界面类型与控件规则

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界面类型讲解与详情

游戏界面主要由信息、图标和控件构成,图标在之前的文章里介绍的差不多了,今天主要是让大家了解常见的界面类型,和界面中通用到的控件,他们的样式、效果,以及在设计界面的时候,如何进行取舍。通过了解来明确学习的目标以及他们的使用方式。

界面类型

1、全屏界面(一级界面)

优势:

信息容纳性强,方便以功能为主的信息归类和排布

表现力强,方便展示对世界观以及角色的刻画,营造强烈的代入感

引导性强,能够让玩家注重当前的目标

劣势:

打断性强,不太适合游戏玩法与界面关联性强的游戏, 如MMORPG这种,需要通过界面边缘区域来判断自己当前所处的位置、角色状态..

信息层级多:交互设计难度较大,需要处理好界面之间的跳转关系

2、弹窗界面(二级界面)

优势:

打断性较弱,打开界面后仍然可以关注游戏里的场景信息

表现力强,针对框体的包装设计,具有较强的表现力(指活动弹窗)

信息层级简单,不会涉及过多的界面跳转,交互逻辑简单易理解

劣势:

干扰性较强,自动且多次弹出的弹窗,会打断玩家当前的游戏体验

3、小弹窗界面(三级界面)

优势:

提示性强, 提示弹窗是交互设定的防错机制,以防玩家误操作,造成严重的后果

信息层级简单,操作单一,引导性强,可作为功能的讲解说明

劣势:

干扰性强,因此适合用在玩家做重要决定的时候作为引导提示,如玩家付费,货币兑换,物品销毁..

界面层级又被称为信息框架,一般情况下是三层,一级界面承担了一个系统的主要信息,二级界面承担了这个系统的某一个功能,三级系统承担了二次确认或说明的提示功能。信息间根据内容重要程度以及逻辑顺序进行层级的划分,彼此间呈现递进关系。在信息量不变的情况下,每级界面承载信息量越大,层级就越浅即操作效率变高,但由于信息过多,玩家理解和学习的难度也就越高,反之信息承载量越小,操作效率降低,但玩家更容易理解学习。

(注:界面层级是指一个系统的信息按照逻辑划分,层级之间有从属关系,因此跳转到不同的系统,是不计算在层级内的,都属一级界面)

4、提示界面

公告提示:主界面进行走马灯播报,用以显示全服的公告、个人的提升、抽卡获得、战斗力变化等信息,起到提示以及炫耀的作用,引导玩家相互竞争

状态提示:用于反馈当前状态,方便玩家及时调整当前操作,如掉血跳字、自动战斗,战斗开始等

成就提示:给予正向的反馈,提高玩家的成就感,如等级提示、获得成就、任务完成等,常常伴随着华丽的动效,营造获得荣誉感的氛围

通用控件

1、按钮

按钮的作用是通过点击作出反馈并触发对应的事件,因此在设计按钮的时候注意的两个点别分是:反馈和触发对应事件的跳转行为

反馈:

当前状态需要告知玩家,如按钮的常用状态:

①通用按钮:通常有两种样式,一种是颜色与界面形成强烈对比,凸显按钮的引导性,通常用来表示重要的功能,一种是颜色与界面为同类色,凸显按钮的功能,却不过分吸睛,用来表示常规功能。

②灰色按钮:表示禁用无法点击

红色按钮表示警示,引导玩家谨慎使用

④特殊按钮,为了美术氛围的渲染所特殊设计的按钮,常见在重要系统或活动界面

当前信息需要告知玩家,如按钮的描述:

一般用的是动词+名词,比如升级技能,创建角色,前往组队....再加上按钮空间比较小,所有文字描述一定要精简,保持在2-4个字最佳

点击跳转:

当前位置需要有足够的区域,一是方便点击,二是避免误触,造成不好的用户体验

2、页签

通常处于信息的边缘,以成组的形式出现,用于快速切换界面,检索信息,页签与页签之间有一定的关联性,属于同一层级的信息,简单来说就是切换信息的按钮组,因此显示当前选中状态尤其重要。

反馈:

按钮的常用状态:分别是选中和未选中两种,手势一般只有点击一种,点击即选中

3、步进器

用于给玩家控制数量的控件,是由一个增加按钮、一个减少按钮和一个自定义控制数值的输入框组成,为了更好的用户体验,减少玩家操作的步骤,因此还有最多和最少两个按钮。

4、文本框

文本框的作用是给与玩家提供输入文本,来实现不同的功能效果,常见的如搜索、聊天,编辑

反馈:

①需要指引清晰,通过文本提示,引导玩家输入什么样的文本。

②需要考虑好默认状态和输入完成状态,给予玩家反馈,建议默认状态文字用灰色,输入完成状态用亮色。

5、开关按钮

最初源于对现实开关按钮的模拟,用于表示可打开或关闭某项功能的状态,常用于设置界面。

反馈:

①需要具有识别性,一眼就能看出来是开关按钮,并识别当前状态,状态切换成功后可通过颜色区别,例如开用绿色,关用灰色

②需要指引清晰,若状态比较难理解,可以用文本来说明

6、小红点

小红点的主要功能是引导性,引带玩家在有效的时间内完成更多有效的操作,使信息的获取更高效

反馈:

①需要提醒玩家做什么,利用红点去引导玩家操作,如任务完成,技能升级等,不过需要挑选重点系统提示,不然全是红点就没有意义了

②需要提醒玩家看什么,特别是推荐的内容,如最新的活动,奖励等

7、数据图表

主要用于显示系统提供的信息数据,当前状态,数值对比,完成度等功能,而不同的功能需求,因侧重点不同,因此在设计表现上也有所不同

反馈:

①雷达图:强调每个数值之间的对比差异,通过S/A/B/C/D来区别属性强弱,能够使玩家快速了解角色的作用和属性偏向

②进度条:强调精准的数值属性,并通过数据描述,进度条的方式呈现,能够引导玩家追求角色养成

了解每个类型的控件特点,才能在了解需求后,选取最合适的控件进行设计,并且结合世界观以及游戏的整体风格进行设计,做到给玩家提供更精准反馈的同时,也给玩家带来更加有趣且具有代入感的交互体验。

群作业:

收集素材1:整理3款不同类型的游戏,并将他们的常规系统和活动系统按照界面层级分类好,对比两者的区别

收集素材2:整理3款不同类型的游戏,并将他们不同样式的控件整理成一张,共3张

作业练习:自定义画风、世界观、功能,并做出2-3套控件设计

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