游戏UI的核心需求1
探究在整个游戏体验中,游戏UI的核心作用,以及有哪些技巧能够帮助我们提升设计能力
无论是需要思考、配对、养成的卡牌游戏,还是追求极限操作的动作游戏,亦或者以体验剧情为主的角色扮演类游戏,各色各样的游戏以及花样百出的玩法,其核心就是给玩家营造体验,在游戏世界里,我们会面临一些挑战,需要付出一些努力,会遇到很多人(NPC),亦经历着悲欢离合,最后通过这些体验,形成了玩家所创造出且独属于自己的故事并产生情感。
但是游戏不等同于体验,也不会使玩家平白无故的产生情感,它更像是体验的载体,我们通过交互与之链接,但标题所述—不是应该探讨游戏UI吗?怎么聊到游戏体验了?前面说到交互是游戏世界与玩家的链接,而UI你可以理解为是交互的表现形式,因此UI的核心主要表现为:
①承载信息、解说规则,并给予反馈,目的是为了帮助玩家建立操作感
②营造氛围,传达世界观,使玩家能够形成代入感,并对此产生情感
接下来用案例来分析一下这两个核心在我们日常设计的都有哪些常见的表现形式,以及他们所带来的效果,并且作为设计师,我们需要掌握哪些知识。
建立操作感
1、了解信息载体与玩家操作习惯
操作感本质上就是操作和感知,即通过工具输入指令—玩家收集信息——思考——再通过工具输出指令,从而形成操作的循环小单元。而着这个循环里,工具是最大的变量,不同的工具都有自身独特的操作姿势和交互形式,因此不管是为了让玩家在输入指令时,能够获得操作的舒适性,还是在收集信息时,获得信息的阅读性,了解工具规则和限制都很有必要,而工具常见的分别有:主机、电脑、手机等,我们来简单了解一下。
①手机端
手机的体量使他受限于屏幕较小这个特点,因此手机屏幕的操作感主要体现在大拇指和食指之间,只有少数情况下,才会多指并用,主要以持握姿势为主,但在操作的同时,手指也会遮挡部分位置,因此设计师普遍为屏幕显示控件进行分区,像是操作比较频繁的功能,尽量放在手指操作舒适的位置,而非高频操作,以显示为主的的控件,则放置在屏幕上方。
②PC端
PC端的操作主要以鼠标和键盘为主,操作十分便捷,而且与显示互不干扰,因此可以展示的信息十分多,包括鼠标悬停这一交互,即可减少操作,又可收纳巨量的信息,因此PC端的界面普遍信息展示较多,搜索、收纳信息十分方便,UI层级也相对较浅。
③主机端
主机端跟PC端的显示区域是一样的,造成他们显示信息不同的是操作输入,主机端以手柄通过摇杆和按键进行操作输入的,姿势一般以持握为主,相对于键鼠输入而言对较为麻烦,因为主机端的功能入口都是手柄按键触发的,不像鼠标那样点击即可,因此会将常用功能整合在一个入口里面,通过手柄菜单键快捷呼出,虽然操作便捷但信息收纳过深,导致玩家常有记不住功能入口位置的情况,因此主机游戏的下方,普遍会有对应的操作提示。
不同的输入端都会有独特的输入方式以及阅读习惯,对操作感有着决定性的影响,就好像一个无形的框架,而我们必须遵守简单而严苛的规则,并从中创造体验。想要了解更详细的讲解,可以阅读《游戏UI的载体与表达形式》。
2、解说规则,给予反馈
对于开发者来说,所构建的玩法和体验,所设想的规则和内容,都需要通过UI去承载和解说,使玩家最大程度的了解和体验开发者所构建的世界。
而对于玩家来说,除了一股脑的接受信息,还需要通过一次次的操作、尝试,直至弄明白操作后会产生的效果,然后再根据游戏给予的反馈,来调整自己的操作,是进攻?还是撤退?为什么?怎么做才会获得胜利?总的来说就是玩家需要通过这一次次的操作、尝试,获得反馈直至最终理解规则的过程,对规则了然于心,操作行云流水,最终也就获得我们所说的“操作感”。而这一次次的操作与尝试也促进了玩家主动探索游戏存在的各种可能性。
而作为UI设计师,更像是开发者(游戏架构师,俗称策划)与玩家之间桥梁,一方面需要对开发者的设计意图、构建规则进行充分的了解,另一方面需要对玩家的操作习惯,阅读方式有充分的了解和认识,尽可能的降低传递信息的复杂性和玩家的学习成本,无论是交互上的交互法则——比如尼尔森十大原则,还是视觉上的格式塔理论等,其目的都是这个。
当然以上只是总结,为了让大家能够更好地落实在工作中,我们来讲解一下一些更实用的技巧。
①定义用户人群
我们在设计产品之前,首先得知道自己是为什么人群所设计的,换言之就是:我们的核心用户是谁?游戏主要是为各类特定的人群创造不同的体验,好比乙女向游戏的核心用户以女性用户为主,而枪械、策略等游戏的核心用户则以男性为主,除了两性,不同喜好不同年龄段的用户,又可以细分成多个领域,作为设计师,明确目标用户,才更好的分析玩家需求,进而满足玩家体验。
而明确目标用户特征,分析用户需求,通常都是通过游戏测试又或者是问卷调查等方式,来收集玩家资料和反馈,比如用户的基本信息:年龄、性别、喜好类别的游戏、以往的游戏经验,对现有玩法的满意程度之类,将这些数据具象化之后所形成的用户画像,更有助于我们在设计的时候进行换位思考,并且可以针对特定人群的喜好进行设计。
②了解设计意图
在开始设计之前,我们普遍会拿到一份关于系统设计的策划案,这时候我们需要通过沟通或经验来了解开发者的设计意图(这里的经验可以理解成有完整的项目开发经验,这也是大家在求职时会被公司特别强调的点,因为可以减少成员之间的磨合成本,尽快推进项目进度)而设计意图普遍分为两种:
一方面是与功能类相关的需求,这类界面的设计目的主要以解说信息,方便操作为主,为的就是使玩家能够快速获得“操作感”,为体验、沉浸游戏做铺垫。针对这类需求,在设计的时候,可以将信息进行合理的分区,根据信息的重要层次,进行主次不同层级的布局,使玩家能够一目了然的知道自己想要找到的信息在哪里。而像按钮等需要常常进行操作的控件,它们的摆放位置则需要考虑玩家在操作过程中的便捷和顺畅,确保操作丝滑流程,不会因为反人类的摆放位置导致难以操作,又或者是因为不明所以的控件样式,误导玩家并造成打断感。
另一方面则是与表现类相关的需求,这类界面的设计目的主要以增强体验和代入感为主,通过增加符合相对应的润色与包装,让玩家与体验产生情感共鸣,并且在体验过后能够不断地回味游戏。而这类型的需求主要以强化情绪和展现游戏世界观为主。比如说:强化情绪最典型的界面可以说是结算界面了,当玩家获得胜利时,界面通过绚烂的流光给予玩家成为上的肯定以及精神鼓励,除了帮助玩家获得强烈的情感反馈,还可以引导玩家继续重复体验游戏。而玩家失败时,则会弱化这种消极情绪,并通过鼓励,让玩家再接再厉,以及适当地通过提示,引导玩家可以通过哪些途径变强。
而展现世界观,增强代入感最常用的方式就是情景化界面,选取世界观中特有的物件或剧情片段与信息融合,这些元素符合游戏背景设定,可
以帮助我们增加游戏设定的可信度,让玩家更好地沉浸在故事里。
(注:以上功能性的需求是为了建立玩家的操作感,而表现类相关的需求则是为了增加玩家的代入感,为了更大家更好的了解,就一并写上去了,至于如何增强代入感,下面会有详细的讲解。)
总结:
操作感是游戏体验的基础,注重游戏的功能性,考虑的是如何使玩家在操作时更加的流畅和舒适,在信息传达上更有效。而操作感的核心有主要有两个方面:
一方面指的是反馈,如果点击之后无法获得合理的反馈,玩家就无法通过一次次的尝试了解规则并体验游戏,我们需要确保玩家知道什么能做,什么不能做,让玩家以正确的方式进行游戏交互。
另一方面则是呈现,当玩家试图寻找某个功能的时候,往往是下意识的操作,如果出现UI布局不合理,信息排版混乱,则会使游戏体验受到极大的影响,因为信息显示过于繁杂,不利于玩家的阅读与操作,这样势必让玩家把过多的精力放在解决UI的问题上,而不是体验游戏,这本末倒置的状况是我们最不想看到了。
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