游戏活动设计思路

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广州/UI设计师/2年前/1185浏览
游戏活动设计思路

作为设计师我们应该思考如何在保障体验的同时,能够让玩家愿意、并最终为喜欢的游戏内容付费。

最开始我们觉得只要做好游戏,赚钱只是顺带的事,但游戏公司是以营利为目的,只有做好游戏商业化,才能让游戏活下去,才能去实现那些很酷的想法,不过也不用这么悲观,并不是理想与现实必须二选一,作为设计师我们应该思考如何在保障体验的同时,能够让玩家愿意、并最终为喜欢的游戏内容付费。不过既然讲到付费那就少不了游戏活动了,游戏活动作为付费密不可分的组成部分,通过合理的设计、调整,对游戏中付费、留存、活跃等都起来立竿见影的作用,接下来我们聊聊活动有哪些类型、作用,如何影响玩家的行为,我们又应该如何进行设计。

正所谓知己知彼百战百胜,知己指的是产品,因为我们设计的时候需要对活动类型,活动主题和定位有一定的了解,知彼指的是目标用户,应该如何能够击中玩家痛点,满足玩家需求。接下来针对这些点我们仔细聊聊。

活动类型与定位

任何活动类型不外乎针对拉新(提升新增用户注册)、促活(提升玩家活跃度)、留存(增加用户粘性)、收入(提高付费率)这四个目的进行设计的,针对这四个目标我们展开聊聊。

1、拉新(提升新增用户注册)

拉新最常见的方式是游戏买量,指游戏通过购买流量的方式进行推广,目前主要是指移动广告投放的手段, 通过广告投放的形式精准的购买用户。其中比较常见的投放的方式有:游戏介绍五图,游戏banner、游戏玩法视频,网页,公众号等引导玩家进行预约和下载。而这些引流的素材主要根据玩家群体的画像设立的,通过满足玩家某种心理诉求来吸引用户,例如:有电影、动画IP类或带有怀旧品类的游戏制作,可以通过突出IP正版授权、巨作、精良等特点,吸引有该IP情怀的玩家,如动物之森,宝可梦,哈利波特魔法觉醒.....

不过大量的买量多在游戏开服的时候,因为当游戏运营了一段时间后,拉新方式会更多的针对老玩家回归,比如通过性价比比较高的奖励,引导用户邀请好友回归游戏,邀请人和被邀请人都会获得奖励,这种方式对于游戏转化率极高。当前除了邀请好友回归,拉新还有一种常规方式,那就是分享系统,玩家认为只要在这些系统中取得好成绩,就能获得外界对自己内在价值的肯定以及外在成就的认可,毕竟你打了一个五连绝世不想炫耀一下吗。就算你是一个分享欲比较低的人,但通过分享激活获得钻石、资源等奖励你不心动吗?

2、促活(提升活跃度)

 

拉新可以短期内获得了不少的新用户,但是由于后续没有做好及时的维护,就会导致真正的留存用户极少。因此通过不同的活动来提升用户活跃度很有必要,最常见的活动不得不说我们的大小月卡了,购买后立即获得少部分商品内容,需要达到指定条件,才能继续获得剩余内容,由于大幅增加了玩家的行动成本,对游戏活跃度有较大帮助,所以性价比会设置的很高。

3、留存(提升DAU)

留存指通过拉新吸引来的用户,经过一段时间后,仍然继续玩该游戏,通俗来说就是:有多少玩家留下来了,为了方便统计,会每隔一个时间段(如日、周、月)进行统计,而这部分玩家占当时新增用户的比例即为留存率,为了留住用户也为了方便统计,通常用性价比超高的奖励通过登录的形式发放,常见的活动有:开服登录,每日登录,节日登录等。

4、收入(提高付费率)

付费始终是一件有门槛的事情,尤其是玩家才开始玩这款游戏,对游戏还在探索阶段,还没充分信任,因此在制定活动时,玩家初次接触的商品价格需要足够低,避免过高的消费门槛使玩家产生畏惧心理。常见的活动如:首充,通过超低价格即可领取性价比超过的奖励,让玩家以较小的代价,参与到活动中来,从而降低对付费行为的排斥感,为付费破冰松松土。而且付费玩家比免费玩家更不易流失,进一步提高了留存率和付费率。

除了首充,还有针对不同的玩家群体进行引导消费,不管的是小R、中R还是大R,让他们能够参与进来,并挖掘付费潜力才是重中之重,不同针对性的活动,使玩家的付费意愿一直保持高度活跃。

我们通过了解活动类型和定位,知晓了开发者的设计意图,但这样是不够的,都说世界上有两件事最难:一是把自己的思想装进别人的脑袋里;二是把别人的钱装进自己的口袋里,因此我们还需要对玩家需求有一个大概的了解。

玩家痛点

除了知道运营活动的作用外,还需要知道活动为什么能够精准的吸引玩家点击,毕竟在卖商品之前,搞清楚玩家的需求,才能够更好的推销商品不是吗,就算玩家暂无需求,作为设计师也要思考如何为玩家创造并强化需求。

1、拉新

前面也粗略说过了,拉新主要是通过用户群体画像,分析如何满足他们需求,并通过文字图像,吸引有该意向点击的玩家,具体表达在游戏主体,内容和广告素材上。

例如常见的以女性为中心的广告视频

捏脸算是非常常见的一种卖点之一了,因为游戏内的形象是玩家内心追求的一种投射,她们希望在游戏中追寻积极向上、更好的自己,尝试生活中不敢尝试的发色、肤色等,并通过角色玩家能在游戏中做现实世界无法实现的事,因此这种有自我映射、自我成长的设定很吸引女性玩家点击尝试。

2、促活

通过达到一定的条件才能获得特定的奖励,为了奖励玩家会不停的参与游戏中来,因此在活动设定中,通过少量高价的道具来吸引玩家,再加入大量低价商品凑数量,这样商品的价格非但不高,内容还显得极其丰富,给玩家营造这个活动性价比非常高的既视感。

3、留存

除了一些相对理性的需求,还有针对情感的心理需求好比拉留存的每日登录活动,7天咬咬牙还是可以坚持做到的,但下图中这个阴阳师的签到活动,就不是简简单单的就能坚持的了,那他为什么有信心出这个活动呢,这就涉及到心理学中的——目标效应了,即个人为达到一定目标而产生出意志力量,直至实现这个目标,因此活动针对受众群体挖掘他们的心理需求,即可产生事半功倍的效果。

4、收入

不同玩家付费的动机可以说是五花八门了,因为在不同的情况下都会产生不同的动机,例如因为难度较高,使关卡进度停滞,这时候具有实用性价值,功能性,能立即解决眼下问题的道具就很好的满足玩家当前的需求,使玩家产生购买的动机。因为这种需求得不到满足的而产生的痛苦,如果眼前这件道具能够解决这份痛苦,而商品又符合玩家的心理价位,这时候付费的需求即随着产生。

总结:

以上例子只是玩家痛点的冰山一角,只是通过举例说明活动的本质就是挖掘需求、创造需求,并转化成商品价值的能力,而且由于玩家众多,对不同需求的需求也有所不同,因此需要存在不同类型的活动来满足不同玩家的需求。

设计思路

知己知彼后,接下来我们该了解有哪些技巧能够运用到我们实战中去啦,在游戏里的活动公告、活动弹窗大家都非常熟悉吧,他们都是广告形式中的一种,也是作为引流、促活等活动的重要表现形式,常常会在玩家进入游戏后弹出,或通过小红点引导玩家点击,但由于玩家在此页面停留的时间短暂,所以页面需要做到突出卖点,层次分明,并以最短的文案加图像直击用户痛点,使用户快速获得信息,从而起到引导付费,提高付费率的作用。

1、视觉动线

上述说到玩家停留时间短,因此我们需要在短时间内给玩家传达重要的信息,而活动图通常以配图、文案、奖励(卖点)、按钮、装饰等元素组成,我们可以根据用户的阅读习惯,从上到下,从左向右进行排布,在进行信息排布时,运用视觉元素来创建一条虚拟的“线”,从而达到提高阅读效率的作用。并在动线结尾处显示最希望用户看到的内容/按钮,因为玩家的视线会根据页面元素进行移动,最终停留在底部,而界面底部距离手指可操作范围近,方便引导玩家参与内容,最大程度转化用户。

2、增强阅读性

米勒法则:从心理学的角度来看,人类处理信息的能力是有限度的。根据米勒的分析,人脑处理信息有一个魔法数字7(正负2)的限制,也就是说,人的大脑最多同时处理5到9个信息,原因是短期记忆储存空间的限制,超过9个信息团,将会使得大脑出现错误的概率大大提高。因此活动的主文案字数通常控制在 9 个字以内,在设计时也通常把长标题一分为二共排两行,并通过大小对比,使得用户快速识别出重点信息,提升点击率转化。除了大小对比,还可以通过粗细、明暗、对比色等方式来强调需要用户注意的内容。

3、颜色选择

活动的主色主要作用是表达情感,营造氛围,如果有相关主题的活动,主色的选择跟随主题既可,如情人节粉色,春节红色之类的,其次颜色还具有引导性作用,比如以充值引导付费为主活动,更建议选暖色调,如黄色、红色等,因为这些颜色能刺激大脑中与焦虑有关的区域,搭配着令人心动的话语,常常能够使人冲动消费。而标题与按钮则是属于非常重要信息,负责解说活动内容,引导玩家操作并消费,因此他们在颜色的选择上,更需要选择强引导的颜色,例如:与主色对比较强的颜色,或者明度较高的颜色,这样才能使信息突出,一目了然。

好比哈利波特魔法觉醒中的大月卡活动,右侧饱和度更高,显得更加奢华,而这种看起来更贵更让人心动的感觉,是颜色所赋予的。

4、字体选择与设计

活动图的字体选择通常在2种左右,分别运用到标题与活动详细中,标题通常会选择表现力更强的字体,因为需要表现力更强文字吸引玩家的目光,而正文则选择识别性更强,更方便阅读的字体,两种字体之间的对比,形成视觉层次感。

字体设计则是在选择好的标题字体上进行装饰,根据活动主题或文案设定对字体里面的一些笔画替换成可视化元素。让主题元素与文案形成统一的设计感,不过设计的时候需要注意文字的阅读性和识别性。

5、图形化内容

虽然说文字信息更直观,玩家更容易被图形化的内容所吸引,为了让玩家更直观地了解信息,可以通过展示这次活动内容的奖励,吸引玩家参与活动。

6、故事化场景化

优秀的包装能让商品更自然的融入到游戏世界中,给商品增加“故事性”,能提升玩家对商品的亲近感,而将活动情景化则很好的满足这一点,通过世界观的元素进行包装,让它有了更好的表现力,更强的代入感,但另一方面它也面临着制作难度大、成本高的问题,再加上活动的时效性,因此比较合适大的活动,如周年庆、春节之类的。

其实以上内容不仅仅局限于设计,很多都是运营相关的知识,不要把自己局限在设计师的位置上,我们都是游戏体验的创作者,了解开发者的意图和玩家的需求,才能够更好的知道我们是为谁而设计,为什么要这样设计,从而更好的击中玩家的痛点,满足玩家的需求。

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