游戏设定与世界观
讲述游戏世界观与题材
什么是游戏世界观
我们常常说三观不合,其中的三观之一就有世界观,所以什么是世界观呢?现实中的世界观是指人们看待和分析事物的立场,对事物判断的反应,以及对世界的基本看法和观点, 而游戏的世界观指的是整个游戏的历史背景。或真实,或虚构的历史框架和世界形势。通过物种,人文,科技,服饰,技能等内容去呈现。用具体一点的例子:就是讲述这是一个怎么样的世界,这个世界处于什么时代什么背景,有哪些生存规则等,比如“一个西方魔法世界”,你的脑海里应该出现什么?绚丽恢宏的魔法?怪异的生物?还是能发挥超凡能力的法器?
游戏世界观的作用
① 使游戏设定合理化,让游戏元素与机制设定产生关联
② 提升代入感, 让玩家更容易理解和建立系统目标
③ 题材区分, 吸引核心用户,形成一个细分市场
风格与题材的常见类别
欧美
(按地域划分)
欧洲
1、魔幻:源于魔幻现实主义, 是二十世纪五十年代前后在拉丁美洲兴盛起来的一种文学流派, 以神奇、魔幻的手法反映拉丁美洲各国的现实生活, 把神奇和怪诞的人物和情节,以及各种超自然的现象插入到反映现实的叙事和描写中,其中多以魔法、精灵、矮人、异世界、穿越为题材。
2、欧洲中世纪:于欧洲公元5世纪后期到公元15世纪中期,以此为背景的游戏不外乎围绕着宗教,军团,阵营,战争等元素作为设定,因为当时没有统一且强有力的政权统治。封建割据带来频繁的战争,所以战争,死亡,阵营之间的斗争成了当时主旋律,而且那时候的人民由于过度迷信宗教,宗教至上,所以宗教也是核心元素之一,而当时经年战争,宗教至上,导致的生产停滞,社会倒退的这一切现象让中世纪也被称为黑暗时代
3、北欧神话: 一个流传在瑞典、挪威、丹麦、冰岛的神话系统, 里面的世界以“世界之树”作为支撑,分为9个国度 生存着6大种族,分别是:巨人(Giants)、阿萨神族(Aesir)、华纳神族(Vanir)、精灵(Elves)、侏儒(Dwarves),而北欧神话著名的的末日之战,末日预言“诸神黄昏”预言了的一连串巨大劫难,此战造成许多重要神祇死亡, 但在经历过灾难和终末后,残存的神再次建立起新的世界
4、维京:viking指生活在丹麦、挪威和瑞典等北欧地区的人们,当时的自然条件恶劣,塑造了维京人强健的体魄,他们擅长使用巨剑、斧头、战盾等武器,因为当时炼钢技术还不成熟,只能通过重量感来增加杀伤力,而维京人还有一个别称叫北欧海盗,所以他们的船也极具特点,船底部连接船首和船尾一整根木料,即可远洋又可随意进入内河,非常灵活,而船首雕刻龙头造型,所以也叫龙头船
(战神4就是以北欧神话为背景,结合维京元素所创作的)
5、暗黑哥特风:源自法国的艺术风格,该风格始于12世纪的法国,盛行于13世纪,至14世纪末期 ,暗色调为主,充斥着鲜血、死亡、绝望、诡异的气息。绘画人物通常脸色苍白带血,姿势扭曲、诡异、惊悚。经常作用残缺的翅膀、羽毛、锁链等元素。而建筑则多为教堂,等具有宗教神秘性的事物。
美洲
1、西部牛仔: 源于19—20世纪美国的小说、故事、音乐乃至影视作品的艺术加工, 让西部牛仔跃马挥鞭、高大勇猛的形象深入人心, 他们或是除暴安良,拯救少女于险境的现代骑士,或是勇敢无畏,身手高超的侠客形象,是带有鲜明个性特征的英雄人物,而通过刻画牛仔这种张扬着拓荒者为生存而奋斗的精神气质,来显彰显美国的个人主义精神——乐观开朗,面对旅途中的曲折和苦难,靠自己造就美好生活
2、美漫风:以当时美国漫画工作室设计的风格为主,彩色漫画,造型多以写实为主,在基于写实的基础上夸张变形,然而游戏随着技术发展,在画风上也不断迭代更新,但是美漫风所体现了的:以个人英雄主义色彩为内核是不变的,如经典的漫威DC改编游戏系列:《漫威蜘蛛侠》、《蝙蝠侠:阿甘起源之黑门》
日本
1、平安时代: 794年-1192年,是日本古代的一个历史时期, 当时日本与中国有非常紧密的交往,而《易经》也随着中国的五经传到日本,其中的阴阳道被善加运用和推广,并通过“阴阳”之理来解读万事万物, 而日本的阴阳师以此进行占卜,为了防止阴阳道遭到反天皇组织的利用,于是,天武天皇建立了构“阴阳寮”。而阴阳师是平安时代属于日本中务省阴阳寮的官职之一,起源于中国道教, 懂得观星宿、相人面,还会测方位、知灾异,寻风水,画符念咒等,由于当时的人都比较封建,而阴阳师精通天文,对于一些事情都能够做出讲解。 所以鬼神之说非常多
2、战国时代: 日本战国时间开始于1467年—1600年或1615年,是一个封疆裂土,群雄逐鹿的时代,中央王权衰微,幕府名存实亡,各地领主相互征战,由于其分国消耗过大,内乱结束后又无力维护分国的统治,这就导致各地不满生存现状的人们纷纷揭竿而起,或是推翻,或是取代,统治阶级与被统治阶级的矛盾一触即发,而战国时代最著名的是织田信长的崛起,公元1560年桶狭间之战,织田信长以三千人马击败今川义元四万大军,从此名声大震逐步开启统一日本的脚步。
中国
1、创世神话:创世神话的创作背景为夏朝之前,称为上古时代,那时的人类试图通过推理和想象的方式对各种自然现象作出合理解释, 因而认为自然界也像人一样有意志、有性格、有感情,日、月、风、雨、雷、电,都有神在主宰着。如人们要解释宇宙万物的起源,就幻想出盘古开天、女娲补天, 人们要解释日月西行、江河东去的现象,就幻想出“共工头触不周山”,“天柱折,地维绝”,“天倾西北”,“地不满东南”的故事, 而上古神话最大的特点就是人神共处 ,这也诞生了伏羲氏、女娲氏、神农氏、燧人氏这些开创人类文明的古神部落,交给原始人类钻木取火、医药耕作等生存方式,上古神话还有一个主要特征,那就是自然崇拜,如山河,草木,异兽等,而记载这些幻想的作品,其中比较有代表性的如《山海经》
2、中国仙侠:东汉末年,张道陵创立天师道,道教开始在我国传播, 而宗教在发展过程中吸收神话人物与事件而形成的传说即是宗教神话, 如盘古大神变成了原始天尊的化身,女娲变成了大地之神等,而仙侠是基于道教体系、宗教神话再次创作的文化体系,所以仙侠世界观中常常有关于龙、凤、麒麟、饕餮等神兽以及对传说中神话人物刻画的宗教神话,也有阴阳五行,八卦九宫、河洛星象等道教的修行方式,即“修身养心,修道成仙”也,表达了人们对超能力的崇拜以及对理想追求
3、中国武侠:武侠小说起源于起源于先秦,其最初的是作用是,记人,记侠义之人,叙述他们的事迹,后来武侠小说的随着发展,从记录到对主人公进行了艺术上的加工,依照一些著名的民族英雄,把他们的原型放在民间的一些传说故事中,而武侠中的“武”,指有超凡武艺,通过修炼磨炼人的筋骨,使其进步,有除暴安良的本领。而“侠”字,则更多的是代表一种气质,指的是:江湖上的“仁人义士”。“武侠精神”反映的是人们对习武之人的一种期待,希望有超凡本领的人主持正义
4、中式恐怖:主要取材于民俗恐怖要素,通过熟悉的风俗物件,寻找与玩家的共鸣来达到代入目的,通过氛围来制造心灵上的恐怖感,尤其是最恐怖的事情往往是发生在你所熟悉的领域,而比起西方的血腥恐怖,中式则以心理恐怖为主,既熟悉又违和常理的风俗物件,压抑又沉闷的气氛,以及让你细思极恐的故事情节,都是中式恐怖常用的设定
5、三国: 位于汉朝之后,晋朝之前的一段历史时期,当时东汉末年,因外戚专权,政治腐败,天灾不断,导致军阀四起,天下大乱,而这一时期,先后出现了曹魏,蜀汉,东吴三个主要政权,开始了近一百年的战乱时代,从群雄割据、三足鼎立,到最后蜀汉灭亡,直至三国时代结束。
科幻
1、蒸汽朋克:基于维多利亚时代的英国作为背景,以工业革命为基础,展开想象的架空式世界观,所以在元素上不少体现了工业革命的元素,如巨大笨重充满各式各样齿轮的蒸汽机械,错综复杂,接口处间歇喷着热气的管道,锈迹斑斑的金属等,但也由于科学刚刚起步,很多常识性问题还没得到解决和科普,所以由中世纪的魔法鬼怪进行衔接,拼凑成一个魔法与科学并存的世界,而维多利亚时代被认为是英国工业革命的顶点时期,人民对此充满了乐观和信心,所以以此为背景的蒸汽朋克世界观, 主要侧重表达对科学的崇拜和对乌托邦的向往
2、赛博朋克:是20世纪80年代出现在科幻领域的一个以计算机网络和人体增强技术为设想的全新支系,所以通常以黑客技术、人工智能、仿生肢体等元素来反应科技的高度发展,而赛博代表的控制论,即政府、资本寡头对社会资源、社会秩序的垄断和把控,造成社会贫富差距极大,社会阶层高度固化,所以对住在底层贫民窟的穷人,和住在高耸的摩天大楼里富人的刻画,就是体现这种高科技地生活的状态,这也是为什么九龙城寨成为赛博朋克圣地的原因之一,而朋克泛指反主流、反体制的反叛精神,因此朋克总是会与反乌托邦同时出现,总的来说赛博朋克就是强调对资本主义的批判和对科学技术的反思
3、废土朋克:以末日世界为背景的设计风格,诞生于20世纪六、七十年代。在美苏冷战背景下, 当时人类对核战危机的忧虑,催生了废土文化的概念,而废土朋克的架空世界观都建立在现代文明的毁灭上,而以废土朋克诞生的背景来看,设定中的灾祸多以人类为推动力而爆发的灾难事件。 如核战争、气候变化、资源枯竭等,灾难的发生,让有限的幸存者在资源极度匮乏的环境下挣扎求存,现代文明被摧毁,既有的秩序受到破坏,让人性的善恶在观众的视野中无限放大,黑帮、恶匪成为事实上的统治者,而工业生产线的破坏,导致科技断层, 因此常与蒸汽朋克、赛博朋克混搭,形成独具特色的视觉风格。总的来说废土朋克更注重刻画人在极端生存条件下人性的博弈与挣扎
4、丧尸题材:丧尸的英文单词Zombie一词来源于伏都教中对于被巫师复活的死者的称呼,而丧尸一词能被大众所认识源于1968年乔治·A ·罗梅罗导演的电影《活死人之夜》,而剧中人们被丧尸围攻其实是对当时美国社会现状的隐喻。是暗喻当时深陷越战泥潭的美国政府以及因为各种社会问题而逐渐颓废的美国人民,因此丧尸只是一个象征性符号,代表了人们心中的危机感,又恰好戳中了人们恐惧的一些形象代表如:病毒、传染、攻击性、无理智、混乱以及死亡。
上述的世界观均是市面上较为常见的,方便大家对此理解和认识,还有很多相对小众的,如克苏鲁神话,柴油朋克等,而上述内容均是对世界观的一个概括,如果恰好你设计的游戏有明确的世界观,那不妨去详细的了解一下世界观,包括它元素设定,起源背景,以及内核精神等,如果这篇反响比较大,我也会针对热门世界观写几篇详细篇的,当然并不是所有游戏都有世界观的,有不少的游戏是以核心玩法为主,没有世界观或者世界观以点缀为主,如三消,棋牌....
作业布置:
①收集资料:根据上述世界观,列举1-3款同世界观的游戏,并将游戏图标截图,整理成列表
②收集与思考:列举除了上述世界观以外的世界观,并尝试自己概括出来
③设计与思考:根据上述世界观,讲述那些元素可作为图标设计,如果能力较强的可以绘画出来
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