Blender 几何节点日记 模型上生成线段的动画
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今天学习了一些新知识,做了个小动效果,总结了一些阶梯式知识点

效果是线段段数随缩放越大越多并随机抖动旋转位置
以下是学习的过程,效果是自己构思的并不一定是最好的做法。下面的步骤也不是最终效果的步骤而是这个效果的知识点学习步骤
1.在某个模型上添加几何节点,并将原本的替换成猴头。
这里先练习使用变换节点控制模型位移,随机值是不可以直接连上移动的,因为随机值是一个范围量(可理解成域/场,fields,通常只能连接到棱形的接口)不是真的数值,而移动的是圆形接口,只能接受真数值,所以在随机前面加上整数节点,将随机值转换成某个数值。通过控制整数来随机化模型的位置

2.实现对模型上点的位移控制
把变换节点替换成设置位置节点,使用设置位置控制物体上的点。这里偏移量使用随机值浮点控制,当物体信息下勾选As instance(作为实例)时,设置位置的位置或偏移量输入的值都是控制整个模型实例整体移动,所以要控制单个模型上点的移送时,不勾选AS。
3.将猴头替换成线段,这里用一个曲线圆环节点替代猴头。此时可控制随机种让圆上的点跳动起来
4.实现一个小目标
在球上实例化猴头,并且猴头随球的缩放而缩放并随机旋转。这里涉及到最基础的运算节点。逻辑都写在图上了

5.在球上生成线段
用整数控制线段的段数和位置变换。添加的噪波和随机值都是为了控制点的位移。

6.最终效果以及节点解读


7.上图中在球后添加了变换节点,但没有连上缩放,这里补充。
整数连接相乘节点后输出给缩放节点来控制球的缩放,乘以0.01的意思就是让它在整数每加一个数的时候,缩放 比例不至于过大,这里如果是0.02那缩放比例就是我的两倍,其他同理。看自己需求和实际模型大小来调整就好。
最后,给整数的值K上关键帧,就可以实现球形的线段从很小并只有一个段,慢慢缩放变大,同时段数越来越多的效果

















































































