从汽车修图延展到修图的基本原理
汽车修图是比较复杂的一项工作,这里只是总结一些方法经验,去帮助日常设计师的修图需求,减少画面错误,提高修图美观性
最近太懒了,也想了半天具体要讲点什么,决定就讲一个近几年不是很火的话题:修图。选题就是:从汽车修图延展到修图的基础原理
首先说下修图为什么不火,这几年互联网科技公司在设计界影响力巨大,他们有很多玩软件或者玩手法的作品,作品风格脱离传统较多,创作理念也和传统修图大相径庭。传统的品牌设计,也在向靠近新丑的排版之路上跃进,修图显得土气和商业。那为什么我还要讲这个题材?因为在我进了某科技大厂后,发现他们的产品图经常出错,甚至连渲染图都能有错(分开渲染再合成)。这一出错,可能就是全国投放而一层层那么多设计师经手居然都难发现。所以说甭管你先锋不先锋时代不时代,基本功先讲讲吧
之前为汽车、手机、电子烟做产品kv,虽然不是专业修图师,但也总结出修图的两个指导方法,就是素描(三大面五大调)和色彩。而修图首先需要遵循两大原则,就是七分照三分p和七分实物三分画。什么样一幅画才叫超写实?就是要在还原基本的情况下,突出产品的形态和材质、环境
修图的第一步,要先把产品的瑕疵修掉,不管你是用修补工具还是污点修复还是内容识别,先把拍摄的有问题的渲染的有破面的小错误都一一修复,让画面干净起来。如果有需求,还要把产品的透视比例啥的调整一下,这里就不详细说明了
透视
理论部分:透视这个问题也简单也难,先从简单的讲起。我一般做汽车画面的时候会在汽车上画延长线,一个从车轮底面延长,一个是车窗这条线。注意,一般后车窗比前车窗要高。两条延长线交汇的地方,就是透视的终点,选择背景p图就可以根据这两条线和点来确定透视关系
复杂的部分是什么呢,就是有些产品和背景你不管怎么p,感觉永远有违和感,这个原因很傻,是因为拍摄的器械不一样或者渲染的透视不一样。比如说相机的镜头,我之前就因为产品拍摄的透视比较奇葩,长期修图找不到合适的背景才悟到了这一点,这时候就要耐心去找合适的
技术部分:如果画几条辅助线就能找到合适的环境最好,如果不行,我的建议是把产品或者环境中的元素按照立方体的面分开后调整再拼合,虽然感觉比较麻烦,但前期的麻烦是为了后期方便
高光
理论部分:汽车这种产品的高光其实是非常白的,比如说图中车漆的部分的高光并非是浅蓝色而是白色,因为是金属和车漆的关系,周围还有一些星星点点或者拉丝的白色高光。不少人修图时会以为高光是浅色的,这是个惯性思维,在照射下很多材质的高光都是白色,高光的边缘才会有点彩色,而如果所在的环境是日光或者强光,加一点辉光类型的高光也会让高光看起来更自然
技术部分:根据产品结构的受光面,用白色或者调整图层画出高光的区域,用蒙版调整高光的渐变和边缘,然后把图层模式调整为滤色或者线性减淡。这两种模式适用于大部分情况,当然如果其他减淡的模式更适合画面也可以选其他的
暗部
理论部分:暗部对于大部分产品来说也不是纯黑色,一般来说是深色的本色加上反射周围的环境。深色部分不会像高光一样能表现出很多产品的材质,会比较“平”一些,明暗对比度不高,饱和度也不高,细节都在反光里,这就像你可以用路边的车窗照镜子一样,暗部的细节都是靠环境的反光得来的
技术部分:根据产品结构的逆光面,用黑色或者调整图层画出暗部的区域,用蒙版调整高光的渐变和边缘,然后把图层模式调整为正片叠底或者线性加深,这两种模式适用于大部分情况
反光
理论部分:反光一般出现在环境物体比较亮或者产品表面比较光滑的情况,有时候只是反射一个环境光,有时候则是比较清晰的倒影。如果你的车是棚拍但你的kv需要场景,那就一定要添加反光才行(有些品牌开始不加反光了)。这里会有几个位置的反光需要注意,很多人会犯错,一是引擎盖的反光如果反射了车窗的话就是倒影,二是车窗的反射大部分时候一般会是个弧线,三是车门处的特征线反射一般是圆弧。还有几处比较容易被忘记的反射,一是后视镜的,二是格栅等细小的金属部件
当然还有大环境的反光,比如说你要把一辆蓝色车放在秋天的环境中,车身可能就会因为环境光偏黄而稍微偏色,就像是画色彩的时候影响最大的永远是衬布的颜色
其实除去结构不同带来的反光的不同,还有个位置的反光要特别注意,就是玻璃的反光。常见的错误比如说人平行站在车窗前,倒影看到的是相反的,如果和玻璃有角度,他倒影的角度也应该是一样的。如果大家留心的话可以看到很多手机广告图都是错误的,因为桌面都是后期p上去的,再加一层倒影就很容易出错
水面的倒影最麻烦,因为是阴影和反光同时出现的情况。如果是波光粼粼那种,倒影一般不会是简单的波浪变形,远处的倒影看起来没啥波浪,而近处的又会因为振幅过大有断层,要视情况而定
技术部分:反光的处理一般来说就是把反射的画面根据结构变形,附着在反光的地方,比较难的就是怎么变形才能还原真实的场景,上面提到的一些地方的反光变形会很严重,超过了ps普通的变形工具的能力,这时候可以使用编辑——操控变形这个功能,在图层上多打几个点来进行调整,用熟之后你会爱上这个功能的。大部分反光都比源环境暗一些,一般就是降低亮部的明度,调整叠加模式的时候先试试叠加那一栏的模式,需要根据具体情况调整
投影
理论部分:环境中只要有光源,一般都有投影,有的还会因为环境的强反光而出现投影,但很多人p图的时候容易忘记投影,导致产品看起来很“飘”。
投影主要还是根据光源的方向进行添加,如果说日光比较接近地平线,车的投影会拉长,这点需注意。当画面是追求真实的时候,光的衍射带来的投影边缘的模糊、离产品近的投影比较实远处的比较虚,这些地方都要考虑到,投影也会因为环境而变形,做的越精细的投影画面也越逼真。但这几年也比较流行把投影画的比较实的手法,我觉得也没啥不妥,就是注意下左右反光镜很多人都忘记画。记住车轮下的阴影还是最暗的,车底的次暗,其他地方较暗
技术部分:阴影的基本做法和前面暗面的做法是一样的,只不过要注意边缘的模糊和深浅。如果你手上拿到的是棚拍修好的图,可能路径或者通道里就有阴影的图层了,不然就是要根据光源的方向和强弱进行绘制
颜色
理论部分:颜色这个部分其实和前面高光反光的部分有重合,一辆蓝色的车在大部分光源下都不会只是由浅到深,它的高光可能是白色,它的暗面可能偏紫色,如果直接一个色相下来结果就会非常假
还有一个要特别注意的地方,就是黑色,有时候修一个图印出来的时候总觉得阴影颜色不准或者浅,汽车看起来飘,多半是因为你调的不是一个深黑色而是一个偏色的深色。这里简单的解释一下,cmyk四色中黑色一般有四种:一种是单色黑,即k100的情况,这种情况主要用于文字等细小的部分;第二种的双色黑,可以是c20k100或者m20k100,这种情况一般用于黑色大范围铺底的情况,能让黑色看起来更饱满;第三种是四色黑,就是除了k的值比较高之外其他颜色也有不少,这种情况在图片中比较常见,成品的黑色层次感很高,问题也有不少,比如说当你的c有90但k只有60的时候,你在屏幕上看到的“黑色”可能是深蓝色,印出来自然就不对;或者说你要印灯箱,不用四色黑的话很容易一打灯黑色就变灰色甚至偏色,修图的时候需要注意
除了黑色,渐变色也是比较麻烦的颜色,很多时候在显示屏上看就会发现一层一层的断层,印刷出来好多也是惨不忍睹。所以我们先明确一个原则,就是ps支持渐变色更好,少用其他软件做渐变,当然还有一个关键步骤,我们放在技术里说
技术部分:这里我推荐三个调整颜色的方法,色相饱和度、渐变映射和可选颜色。色相饱和度比较常用了,调颜色的时候单独调整某个颜色也能做到。渐变映射这个很多人没用过,我建议大家要熟悉,比如说把蓝色车身改为绿色,渐变映射就非常简单,它的原理是进度条从左到右代表了选区从深色到浅色的颜色,然后你就设定它是什么颜色到什么颜色就行了,这个功能非常强大,有些图片特效也是这么实现的。可选颜色最有用的功能是它能够调整选区的白色(亮部)中性色(中间调)和黑色(暗部)的色相,日常大家见到这个功能可能更多在时尚大片中,暗部的洋红加一点黄色减一点,是不是感觉立马时尚起来了?这边也说下渐变色的小技巧,就是在修图完成之后,可以加一层噪点,滤镜里就有,透明度调低一点到10%-30%就行不然印出来超级明显,当然这是最后一步,前面如果要做高反差保留来提高锐度的话,不透明度建议也低点
镜像
理论部分:左右镜像是在产品修图中经常遇到的情况,但就和人类似,大部分产品左右都不是对称的,所以还要把左右不一样的结构调换下位置,最容易被忽略的是logo,经常看到产品镜像后logo没变的情况。还有一个就是做倒影时,镜像记得是上下镜像后,还要把把透视调整好,比如说汽车的透视就会变化很大,记得和真实轮胎的轮胎倒影要能连上,并遮挡到镜像里轮胎的底部
技术部分:普通镜像没啥可说的ctrl+T的快捷键罢了,复杂点的镜像和反光的手法类似,也是把产品按照立方体的面分开后调整再拼合,复杂的部分还是要用操控变形这个功能
上述就是一般汽车修图用绘画的思维总结的小技巧,当然也可以应用于其他产品修图,接下来再说几个几句话就能讲清楚的知识点
一,开车的人
如果画面中你的车是行驶状态,记得要在驾驶座上面p个驾车人,如果不想这么做也可以把车窗直接调暗看不清内部。同理很多手机广告没在手机上p手的倒影也是错误的
二,结构轮廓不清晰
很多时候修图不能只考虑大方面,还要注意一些出效果的细节,比如说车门缝,在斜侧面角度的情况下如果少处理这个细节,你车的侧面结构就显得非常“平”,就类似你在C4D里建模,边缘要稍微倒一点圆角才好看
三,金属对于环境的反光
地面如果有轮毂的反光,整个画面看起来会更加透气炫目,当然车身反光到地面也是很漂亮的
四,车灯是否要亮
大部分汽车画面应该还是希望车灯亮晶晶,所以要注意是否让部分灯亮起来,地面是否要照到,还要看灯亮的对不对(当然全亮也是某些品牌会做的事)。之前做手机就有人把升降摄像头的灯颜色搞错了。。。
五,轮胎和环境的穿插
轮胎在很多环境中会有穿插关系存在,比如说陷入到泥里面,跑动时带起的雪花或沙尘水花,不要懒,多分几个图层,你会发现普通的工作可以让细节更多
最后还是提示下,我并非修图师出身,汽车修图的复杂程度也远非上面所说的那么简单,这里只是总结一些方法经验,去帮助日常设计师的修图需求,减少画面错误,提高修图美观性。下期开始把之前提到的几个flag讲一下,三四月快到了,先讲投递大厂设计岗位可能会踩的几个坑











































































