AE Duik 角色表情绑定教程 – 三维透视感

西安/动画师/4年前/651浏览
AE Duik 角色表情绑定教程 – 三维透视感

使用AE角色表情透视感绑定


刚开始做的时候,还挺激动,做完了,感觉也就那样了~ 哈,人类~


视频不到20分钟,为了录视频又重新做了一遍,素材视频录了7个小时。



最早是在油管上看到一个Moho软件的绑定演示效果(https://www.youtube.com/watch?v=hhBlRgT-aY4&t=13s),忽然觉得想拿AE来试试。从开始研究到录制完视频8天时间,也是够够的,要不是为了录制一个制作过程,我才不会做好几遍。



制作原理不难,就是在绑定时的逻辑关系有点繁琐。绑定了4次,最后一次才找到一个比较优化的绑定逻辑方法。

话说回来,这还真跟写代码一样,底层框架不合适,上层绑定就会特别乱和有Bug。


角色绘制分享

角色使用形状层来绘制,有两点需要注意:

  • 用最少的点绘制出形状

  • 有动画的元素单独占一个图层位置,尽量不要在一个图层中画了很多路径



1、钢笔工具:

不论你使用AE还是AI,钢笔工具是必须要玩好的。如果是做静帧,多少点都无所谓。只是我们后面需要做绑定动画,越少的点,对于动画的制作和绑定都非常友好。



2、路径分组:

另一个重点就是绘制元素时的分类,需要按照最终动画的效果,来安排每个元素的分层(或形状层的组)。

对于有相对运动的元素必须分开不同的图层(组别),因为每一个图层(组别)有单独的位置缩放等控制属性,在绑定时,需要控制的就是这里。对于形状层熟手来说,可以将所有的元素绘制在一个形状层中,只是在“内容”下面分了很多个组别,每个组都会带有变换属性。良好的分组是做动画的基础!


图层分组


形状层分组


3、合并路径:

绘制脸蛋左右两侧的光影时,可以配合“混合路径”来做蒙版遮罩。这会在做动画绑定时,非常有用,不需要将影子的边缘和脸蛋对齐。



形状层中也可以实现蒙版遮罩的效果,需要使用“合并路径”命令。


4、设置遮罩:

通常我们使用轨道遮罩来实现图层的蒙版,但这样的方式需要复制一个新的图层。如果需要遮罩的图层有N多个,那么就需要复制N个用来遮挡的图层,这会浪费很多资源。

“设置遮罩”可以通过效果控件的方式来安排遮罩层,并且遮罩层不需要拷贝,修改也方便。



角色绑定分享

原理是:按照元素分别在左右和上下方位时,绘制出该元素的4中形变状态,将其与控制器的左右(上下)位置进行映射关系。

这如同AE表达式中的Linear函数:linear(t, tMin, tMax, value1, value2)


  • t表示滑块的位置X轴向的返回值,用于读取当前滑块的实时参数(输入有关键帧)。

  • tMin:描述滑块的最小值,用于映射输出的最小值。

  • tMax:描述画面的最大值,用于映射输出的最大值。

  • value1:描述当滑块处于最小值时,输出的最小值是多少。

  • value2:描述当滑块 处于最大值时,输出的最大值是多少。

当滑块处于中间位置时,则输出的参数是value1和value2差值的一半。这是比较好理解的数学关系。


控制器:

在进行绑定之前,先理清需要操作的“控制器”。可通过Duik中的连接器创建。



每一个需要运动的形状元素至少会受到一个控制器的影响。比如“脸蛋”形状,受到头部转向的控制,产生X轴向和Y轴向的位置变化。这个绑定会比较简单,只需要一级绑定即可。当然也会有受到多个控制器的共同作用,例如眉毛,有“忧郁控制(眉毛的弯曲)”、“皱眉控制(眉毛的位移)”以及“头部转向”三重控制器的共同作用。


下面是眼球的绑定演示:


Duik 添加列表和分离属性维度:


选中一个属性添加“列表”,可以将该属性的控制,分摊到5个参数来控制,并且每个参数都可以设置权重。非常适合多个控制器影响一个元素时使用。

对于“脸蛋”元素,只需要一个控制器。而动图中的眼球则需要多个控制球。



对于眼球,因为是二维控制器,包含上下左右的方向。所以需要将XY轴向分别拆开进行绑定,这时候,就需要用到分离属性了。

图层下的变换属性中“位置”参数,是可以直接通过右键,选择“单独尺寸”。而形状层中的属性不可以这样操作,Duik中的分离属性维度,通过表达式将其分开了。



控制器的使用,是综合的。一个表情是所有控制器同时作用作用,那么这时对于“眉毛”的绑定,就需要分层级了。



选中“眉毛”的路径,使用Duik中的添加骨骼,可以将路径中的点,转为多个控制图层,对其每一个点做变换属性及关键帧动画。添加骨骼时,原本的路径上一个点,会新增3个图层,一个是点的位置,另外两个是这个点的左右两边的曲线控制手臂。所以图层数量将三倍的大量提升,路径上的点越少,所产生的控制器就会越少。

如果图形绘制时,不注意控制点的数量,则在这里就会增加很多图层数量。


Duik 绑定方案:

根据动画的不同,绑定的方法也分两种。一种是直接控制元素的变换属性(位置、缩放、旋转...),这种模式适合于形状只产生简单的位移或旋转的动画属性。例如“眼球”的绑定。

眼球受到两个控制器的影响:“视线方向”、“头部控制”两个控制器,在绑定的逻辑上必须分级。可以通过组别的嵌套(父子级)的方式来进行绑定,也可以通过Duik中的“列表”工具添加多属性控制。



对于在动画过程中,需要形变的元素,就不能直接使用该元素的变换属性来完成。例如“眨眼”效果等,只能通过将组成元素的点进行“图层化”,通过改变每一个组成形状的点的位置动画,来改变形状的变化。

同样的,眼眶的形变收到“视线方向”、“眨眼”、“头部控制”三个控制器的影响。将点骨骼化之后,需要对每一个骨骼添加Duik的“列表”,为其分级控制做准备。



通过变换属性(位置、缩放、旋转等),是一种常规的绑定方式。而通过点级别的编辑(为路径添加骨骼),是一个中更精细化的绑定。当然,这也是一个体力活。添加骨骼可以用在图钉、蒙版、路径等类型的点上。

总结

带有透视感的角色绑定,真不适合用AE+Duik来完成。其中有很多雷同操作无法做到一键进行批量操作,这些重复的操作是一种枯燥的重复。不过Duik的官网介绍正在开发更新一代的版本,不知下个版本会不会有更好玩的功能。

如果想要获得类似的效果可以搜索Moho软件的角色绑定进行了解。

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