零基础自学UI

广州/UI设计师/4年前/1393浏览
零基础自学UI

觉得UI前景好,想要入行,但是又觉得培训班又贵有坑,想要自学入行,但是又很迷茫,不知道从何学起,不妨来看看

          有段时间没写了,前段时间接了个外包,打工人打工魂啊,上一篇文“新人如何入行”收到了大家的好评和点赞,我也很开心,想写这篇文的初衷是因为,很多文讲零基础自学UI都是讲各种难点,到最后都推荐培训班课程去了,里面压根没有讲如何解决问题,所以今天我们来聊聊如果想要自学入行该怎么做呢


自学入行的困境


 收藏下载了几十G的视频教程,多的上百G都有,但是基本都没怎么认真看过


            收集各种杂七杂八的零散教程,或者在网上看到有教程就去学习和临摹,但是只学到些皮毛,完全没有办法构成知识体系



            或者会花几百元开通一些网站vip会员来看录播视频教程学习,但是学到的基本是基础教程, 就算把全部UI教程都学完了,结果还是不能够独立创作设计



           学了一段时间都没有思路,不知道哪些是重点,哪些技能该学,哪些不用去学的,好像已经学会了一些,但是到独立创作的时候又开始迷茫,是不是很像正在自学的你

           其实也不是说这些知识没有用,但是他们就像是知识体系的碎片,必须足够多的量,你对知识的认知才会相对全面,所以学习所耗的时间也是非常长,而想要入行的,通常要么是毕业之后想要入行,但是学校学的比较鸡肋,找不到合适的工作,要么就是突然从其他行业转行过来的,对于转行、入行都抱着短时间高度学习,快速入行的一个想法,而漫无目的的学习这些知识碎片,并不能帮助你达到目的,所以这些知识碎片比较适合入行之后用于提升的途径,因为从业者对知识需求有一定的认知,所以对于一些鸡肋的教程也能够避开


市场分析

  

            自学的主要目的是获得工作,而获得工作的途径,是创造价值的能力,而需要怎么样的能力则由市场决定的。所以在开始自学之前,我们需要分析一下市场,再决定往哪个方向发力


通过数据,以及今年发行的游戏来看,流行游戏的风格和类型主要是:


1.  女性向游戏

              叠纸游戏开发的女性向游戏《恋与制作人》在国内以及海外出海都取得了不错的市场收益,而众多厂商也从中发现了女性向市场的潜力, 几年间女性向产品迎来了数量和质量的集体爆发

              例如: 米哈游近期推出的纯女性向游戏《未定事件薄》,完美世界旗下的《梦间集天鹅座》,网易最近推出的《时空中的绘旅人》,腾讯还未上线的 《光与夜之恋》........




2.  二次元风格的游戏

             二次元游戏的火爆不容置疑了,例如 :最近在世界范围内有着超现象级表现的产品《原神》, 以及这一两年爆火的项目《阴阳师》《崩坏3》《明日方舟》..或者以国漫改编的 《一人之下》、《狐妖小红娘》, “舶来品” 《公主连结Re:Dive》...所以不管是核心二次元还是泛二次元,依旧是市场火热的风向标, 18年如此,19年如此,20年仍然如此



3.  SLG(策略)游戏

             SLG算是在这一两年内爆火的一个品类了, 而三国题材与SLG手游类型游戏有天然的“粘合力”,所以今年“三国+SLG”手游一直处于买量榜的Top位置,如腾讯的《鸿图之下》、阿里的 《三国志·战略版》、《三国志幻想大陆》,游族的《少年三国志零》,网易的《率土之滨》,还有以海外市场为主欧美风的《万国觉醒》



4、仙侠类

             仙侠算是久经不衰的一个品类的吧, 国内游戏市场主流品类之一,自端游时代延续到手游时代的国民热度, 使得游戏厂商热衷于持续推出大量仙侠游戏,但是 都以主打经典端游IP手游来获取端游时代的忠实用户,多少有点炒冷饭的意思,如最近上线的《天涯明月刀》,以及近年上线的 《青云决2》、《轩辕剑·剑之源》、《诛仙》、《问道》


             除了以上说的这几个大类,比较火的还有休闲类的,传奇类的,射击类的

             休闲类:主要以核心玩法为主,美术风格倒是不是格外强调,而且风格多样

             传奇类:如果你不是那个时代过来的,而且未接触过这个风格类型,了解和设计都会显得很吃力

             射击类:近年很火的吃鸡游戏,品类不错,但是市场几乎被腾讯的《绝地求生:刺激战场》和网易的《荒 野行动》所占据,小厂不太会开设这个类型的项目(少概率)


          给你介绍了一些近期比较火的风格以及游戏类型,通常一款游戏的火爆,市场会迎来大量这样的需求,同时也会产生大量这样风格需求的岗位,你可以选择2-3种自己喜欢的风格作为方向,开始学习


           温馨提示:市场是瞬息万变得,不知道你什么时候会看到这篇文,如果所隔时间有点久,你需要根据最近爆火的品类再具体分析一下市场哦



学习篇

       当我们了解了市场,知道自己的目标是什么,同时也要知道达到这个目标需要怎么样的能力,下面我们继续聊聊吧


1.  审美能力

           审美能力很重要,他决定了我们设计的上限,所以平时我们需要多看优秀的作品,以及多多收集和整理素材,方便自己有什么想法想要设计的时候,随时查看和调用



推荐几个看图、收集、学习的网站:

花瓣网https://huaban.com/home/):我们最最常用的网站,适合日常寻找和收集素材

可以关注一下我的花瓣,里面收集了很多关于游戏的素材

https://huaban.com/t7nuk2pz8dz/

推荐关注一下朋友鸡哥,日常会更新最新上线的游戏截图,方便大家学习和收集

https://huaban.com/jxui2017

pinteresthttps://www.pinterest.com/):你也可以理解为国际版的花瓣,上面有很多国际上的作品,以及非常厉害的关联系统(就是通过一张图能够找到很多同类型的图片)适合寻找创意


behancehttps://www.behance.net/):国际上的一个美术网站,方便我们开阔眼界,同时可以把自己的作品上传上去,在国际上与大神们相互交流



站酷https://www.zcool.com.cn/):很多大神都会上传自己的设计理论,及他们的作品,方便我们学习,而你在上面上传作品会增加你的曝光度,让你获得HR、外包以及猎头的青睐


              当然可以学习以及升高审美的网站肯定不止这几个,只是贪多嚼不烂,这些我最常用的,给你们分享一下,都说创意的过程就像搭积木,知识就是积木块,你的积木越丰富,搭出来的东西就越有趣,所以日常别忘了收集你的积木块哦



2.  基础软件能力

            软件是设计师的基础,如果你是毫无基础的新手,刚入门可以先从这点入手。娴熟的技法,是完美展现设计作品的必备条件,所以要熟练掌握好,如果你是美术专业出身,已经熟练掌握,那你就可以跳过这个模块啦

        UI前期能够熟练掌握PhotoShop(PS)即可,后期觉得Photoshop已经不能满足你的需求,可以再去学 After Effects(AE)、 CINEMA 4D(C4D)...不要觉得学会很多软件,觉得自己很厉害,软件只不过是实现我们想法的工具,掌握是理所当然的事情,而设计能力才是核心竞争力


如何自学Photo Shop?

(书籍)

(网上教程)

温馨提示:以上图片仅做举例说明,并不是个人推荐的书/视频,请不要盲目购买/学习

             不太推荐报班,技术含量不大,可以跟着书籍的教程或者网上教程一步步学习,达到能够熟练操作各个软件工具即可



3.  图标绘制能力

              看过我之前写得《图标设计与分类》那篇文的也知道,图标的品类以及设计方向是很多的,作为新人,主要学习功能图标、道具图标和技能图标即可,因为他们需求量大,很多时候都是新人的主要工作量,但是那篇文主我写的是设计思维,几乎没有讲过如何制作,对于新人来说,很容易消化不良,所以今天讲讲如何制作:


(此处教程来自H2)


                图形设计能力:①图标需要满足需求而设计,②图标需要满足世界观的设定,③图标需要考虑风格延续做到:风格统一、尺寸统一、样式统一

                 图形造型能力:①软件:熟练的使用PS的画笔工具绘画出流畅的线条 ②美术基础:熟知每个元素的透视关系,其次了解点线面结构,营造画面的节奏感 ③设计:通过不同元素的叠加创造出有趣的碰撞

                  图形表现能力:①光影效果:确定图标的明暗关系如:光源、阴影、环境光等     ②色彩知识: 例如互补色/同类色/对比色的使用对画面造成的影响, 色相/纯度/明度的不同是否会造成图标花(颜色过于多且碎)、焦(饱和度过高)或者脏(饱和度过低)的效果

                 图形细画能力:①材质效果:确定各个部件的材质,以及他们的绘画和细化的方式,例如:例子中弓箭金属材质、宝石材质、羽毛材质等,常用的途径有:绘画/贴材质

                 图形把控能力:根据图标的效果,对他的光影、色调、造型进行调整,对视觉中心进行刻画,再加上特效进行装饰,起到视觉引导的作用


                 看完是不是觉得真让人头秃,其实游戏里面所需要的图标,也不一定如同举例这么复杂,而且有多种风格,例如比较火的二次元风格:

                 但是上面列举的5种能力,还是需要掌握的,他们就是美术基础,我们常说的:手绘能力




4.  界面绘制能力

              界面呢,是由不同的层级组成的,例如从核心玩法—用户体验—功能需求—信息框架—交互设计—视觉设计,当然这篇是针对新人来讲的,所以这里就只针对视觉设计(UI设计)这一层来讲,简单来说:UI就是解释游戏功能的一个媒介,最重要的便是显示信息,传递信息.具有最基本的信息承载的特质,下面具体聊聊


             界面类型,按架构划分有三种,分别是:一级界面(全屏界面),二级界面(弹窗界面),三级界面(二次确认弹窗界面),具体的特点在《新人如何入行游戏UI》有具体说明,这里就不重复写了,没看过的可以去翻翻

              界面类型,按视觉效果划分有三种,分别是:①以功能、玩法为主的信息界面、②以视觉效果和代入感为主的场景化界面、③以拉新、促活、留存、付费转化为主,具有强烈视觉效果的运营活动界面


(信息界面)


(场景化界面)


(运营界面)


那么如何做好一个界面呢,我们先来分析一下绘制界面需要学习什么能力?


界面内容分别有:场景、角色、面板、按钮、信息内容、图标

             1.界面设计能力:①模块设计:模块中元素的使用符合世界观的设定 

                                        ②模块规则:通用模块可以被拆散重组到任意系统之中

                                        ③制定UI规则将图标尺寸、文字尺寸、按钮基础样式、文字状态、适配规则、配色方                                          案、按钮状态、标签样式等进行统一


             2. 软件使用能力:熟练的使用PS工具绘制界面,市面上的游戏界面基本能够还原90%左右



             3. 场景角色的处理能力:①场景创造能力

                                                   ②场景营造氛围的能力,如:光影、特效贴图... 

                                                   ③角色受场景影响的效果:如透视、环境光、阴影等

            


               4. 平面设计能力

               ①图形设计: 视觉图形符号,将一个事物用抽象的符号进行表达,作为传播的视觉形式(常用于图标、徽章、花纹)

              


                ②字体设计:对文字按视觉设计规律加以设计(常用于:LOGO、Banner、宣传)


             

               ③排版设计:运用留白、重复、对比、对齐、亲密性等技法将文字进行排版(常用于:信息说明、标题设计等)

               


                ④颜色设计与使用:通过参考角色的色彩设计及质感特征,提取核心的代表元素来进行创作。

            




               5.心理学:了解玩家的心理路径,提高运营活动的转化率

            


               6.手绘能力:结合世界观设定、剧情交互,用高度的拟物化的设计界面给玩家带来强烈的代入感,而高度拟物化的界面需要通过手绘能力去表现出来

             


              7.动效能力:前期:思考UI在动态效果时候的状态,以及给玩家的反馈和体验;后期:学习动效的制作方式以及设计的核心

              


               8.知识储备:也可以说的对世界观知识的了解和储备, 而前面写到的【界面设计能力:  ①模块设计:模块中元素的使用符合世界观的设定】,但是如果连世界观都不了解,如何知道运用什么元素进行合理的设定呢


              举个栗子:例如最近上线很火的游戏 《赛博朋克2077》

              我们可以提炼出关键的信息:反乌托邦、高度发达的信息化、人体改造、社会边缘人,城市高楼林立,布满霓虹灯和LDE广告牌;色彩多为单一的冷色调;天气阴雨连绵,似乎永远没有白天;科技高度发展,但自然资源枯耗待竭。


 

                        (高度发达的信息化:界面设计)                                     (人体改造:角色设定)


关键词的提炼有助于我们营造游戏的视觉效果,而关键词来源于我们对世界观的了解,例如他的起源,发展背景.....


            再举个栗子:赛博朋克常见元素含有大量的东亚文化,如香港和日本的霓虹灯广告牌,参照九龙城寨的建筑灵感来源,还有大量日本艺伎投影元素等等。

            这些元素来源于七八十年代东西方文化碰撞交汇,在文化的碰撞中产生了先进与繁荣,同时也保留了大量的落后与腐朽。这种景象非常符合赛博朋克的思想内核,所以也就成了赛博朋克的主要的视觉元素



           刚刚列举了需要学习的各种能力,希望我没有劝退一些人才好,详细的分析了各项能力,是希望自学的人,可以有明确的目标,少走弯路,而对于参加培训班的童鞋,能够清楚自己需要学习怎么样的知识,不被一些培训班的宣传所骗,交了几万块,结果学了一堆网页设计、平面设计的片面知识,跟UI毫不搭调


         不过我们也不用过于焦虑,并不是说需要掌握所有的能力才能入行,就我来说,很多技能我也在学习中,只是讲解一下UI的技能树,通过技能树反思自己在那些能力还有不足,该往那些目标前进,让我们一起加油吧!ヾ(◍°∇°◍)ノ゙


        插个题外话,开始的时候说过,界面是由不同层级组成的,如:核心玩法—用户体验—功能需求—信息框架—交互设计—视觉设计,而刚刚分析的能力,只针对界面的视觉层,但是随着能力提升,职位变迁,我们对能力的需求也越来越多,而技能树大概率会呈现以下的状态


(哈哈哈哈,不要被我劝退了,给自己定下一个个小目标,一步步来)

    既然列举了各项能力,那么作为新人如何自学掌握这些能力呢?



自主学习能力


1.  玩游戏

        是的,你没看错,但此玩游戏非彼玩游戏,最常见的有两种情况:

        ①通常如果不是从业者,而是玩家的话,是不会怎么关注UI这块的,除非他不好用,而它的设计,动效转场,如何制作等玩家也不会深思,更多的是角色的造型、设定、皮肤、数值等,以及玩法的操作,装备的提升.....


        ②其次UI这个职业男女比例几乎是5:5,也就是说女性几乎占50%,但是有些女生是不玩游戏的,所以制作的  时候只是照瓢画葫芦,对于你以后的提升有很大的障碍,因为你不体验、不喜欢、也无法从中学习,而单凭照瓢画葫芦是无法创造新的风格的




所以该如何玩游戏呢

        ①根据自己选择的目标风格,下载热门的游戏进行体验

        ②在体验游戏的过程,关注UI的设计,动态,点击的反馈,以及同类型游戏,他们的UI之间的共同点和不同点

        ③将游戏界面进行截图,并且将界面和图标按类型进行排版归类,作为你的资料




2.  临摹

        临摹是为创作服务的,而我们进行临摹的根本意义在于获得技法能力,所以并不是为了临摹而临摹,而是通过临摹学习技法,和别人的设计思路


所以该如何进行临摹呢


第一阶段 :通过临摹学会制作

          根据上阶段玩游戏整理的资料,进行整套的风格临摹,这个阶段的临摹主要就是”像“,通俗的来说:就是将界面、图标进行复刻还原



作用:① 临摹是一个持续性的行为,要通过不断的训练,让肌肉形成记忆,让我们对软件工具的使用,和绘画的               流畅度得心应手

          ②对游戏界面的内容,常用的控件设计,以及不同游戏风格的元素有一个大概的认识



第二阶段 

在临摹的过程学会思考和总结方法

          在临摹的过程中学会思考和总结,例如:制作时候的技巧,如何在图标绘制的时候深入细化,颜色的使用做到有层次感且不脏.....

(教程源于战翼)

           我们常常在临摹图标的时候,发现自己金属效果的制作并不太理想,这时候通过一些分步拆解的教程,会更容易理解,并且通过多次绘制,来掌握技巧


方法:①无脑的临摹只能学会制作,而有脑的临摹学的就是技巧和方法

          ②在临摹的过程中,反思自己的那些基础还不足,并且通过不断学习别人的方法,来扎实自己的基础

          ③ 每次临摹结束后,查看和完善自己遇到的困难或问题,进行复盘, 在回顾问题的基础上,对整体绘制思             路的梳 理以及知识技法的归纳,会加深对画面的理解,以便我们进行更高效的临摹。


作用:通过临摹学习技巧和方法,提升自我能力



第三阶段 

通过临摹分析风格和设计思路


          通过前两个阶段的临摹学习,到这个阶段,对于UI的制作技法以及基础知识可以说所掌握其中了,这时候我们要思考在临摹的时候加入自己的想法和设计,使学到的知识完全转化成自己的,并灵活运用


          不难看出,一些优秀的视觉包装都会被学习,这时候我们通过自己的思考,掌握视觉包装的重点,并且融入自己的游戏世界观元素,创造新的视觉效果来,然后 在临摹过程中反向推导原作者创作方法和意图


作用:加强了对画面的分析能力,学会了创造能力,开始了对设计的思考能力



3.  自学的难点


            你会有点唐突,就这三个阶段吗?如果临摹的话,是的,因为接下来学习,你可以当作个人修行吧,有句老话说:师傅领进门,修行靠个人,接下来自学的就是设计法则,设计方法,将一些理论的东西,变成你设计和制作的技巧,或者横向学习其他领域的知识,并融入你的作品来


(图标和特效的结合)


             主要补充一下,你在自学容易遇到的一些困难,以及怎么解决,其实很多困难包括目标,能力,怎么学习我上面都已经提到并且解决了,最难的一个点,应该是学习的过程中遇到难点,自己无法解决,就好像游戏卡关了一样,例如:在制作的时候遇到不会的技巧,或者在设计的时候,自己不知道怎么细化进去,这也是培训班性价比最高的一个点,有老师可以提问


我的建议:就是你可以找找身边厉害的大佬,或者你可以加我的群,群号在个人信息那,群里每期有作业点评的,希望可以帮到你(温馨提示:能够百度的问题就别问了)



4.  入行率

      推荐了这么多的学习途径和方法,不知道正在看文的你会不会尝试去试试看呢,或者聊聊你们比较关心的入行怎么样


  • 入行率0%:首先呢,这是自学,首要条件是自律,也就是说文你看完了,并没有付出实际行动的话,那结果你也懂的~


  • 入行率25%:如果你只是坚持了一部分的内容,那么同样知识也只学一部分,这时候你的练习作品,几乎跟你参考的大佬的作品差不多,而且作品还因为基础知识不够牢固,实现的效果非常没有细节,入行的机会相对渺茫,因为行内人一眼就看出来了。


  • 入行率50%:也就是一半一半的机会,到50%说明你不错,作品看的过去,虽然还会看到参考作品的明显痕迹,但是制作能力不错,这时候就比较看运气了,如果别人觉得你虽然不足,但是很有潜力,愿意培养你,这就成了,毕竟运气也是实力一部分,加油~


  • 入行率75%:这时候的你作品已经看不太出参考的痕迹了,更多的是你对设计的思考,以及很不错的制作水平,入行已经妥妥的了,甚至可以获得不错的薪资和职位,但是还是会比较依赖参考,毕竟好的作品是需要对基础以及设计能力的沉淀,你虽然能从形式上模仿,但并没有独立创作,如果拿走原参考,是不是大脑一下子空白了


  • 入行率100%:已经有非常扎实的基础,以及独立的思考能力,能够支持自己原创的你,这时候应该不再考虑能不能入行,而是选择去那家公司,是名气更大,团队更全面的公司,还是支持独立设计,有更多时间思考的公司,这取决你以后要做什么要成为怎么样的人


除了写给一些新人,同时也是我自己的一些反思,挺有收获的,一起加油吧

搬砖去啦,对了别忘了给我点赞呀~


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