次世代角色模型《女战士》制作教程

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北京/设计爱好者/5年前/485浏览
次世代角色模型《女战士》制作教程

大家好,很高兴能给大家分享次世代《女战士》角色模型制作过程和思路!

大家好,很高兴能给大家分享次世代《女战士》角色模型制作过程和思路,具体的制作流程如下,一起来看下吧!



一、人体结构雕刻


首先观察原画,然后找到相应的参考,尽可能的多找一些参考,这样可以在制作过程中更快的达到自己想要的效果,在分析好原画之后找到一个差不多的女体素模导入到ZBrush(也可以直接在ZBrush 里雕刻),调整好比例和结构,然后复制一份模型,把被衣物遮挡的部分删除,配置不太高的同学可以这样去制作,保留的那个原模型可以用来做MD解算布料和搭建装备。



把脸和其他裸露出来的部分雕刻细致一些,主要是肌肉结构的雕刻,另外可以把头发大概雕刻一下。确定好角色的形象和原画一致之后,再把模型的最低细分导出到MAYA 中展开UV,再导入到ZBrush里中,这样模型是不会改变的,而且细分都还存在,高模也会带有UV,这一步主要为了后面投射皮肤纹理做准备。



接下来我们准备去ZBrush里面投射XYZ皮肤纹理贴图,首先在MAYA里面创建一个长方形面片,长宽比例和需要投射的XYZ纹理贴图接近,然后把面片导入ZBrush中,使用zwrap插件进行拓扑已经分好UV的模型,然后再把XYZ置换贴图贴到刚才用ZBrush的zwrap插件拓扑的模型上,再使用ZBrush的zwrap插件把拓扑模型上的贴图,传递到原有模型的上面,导出贴图,然后再把贴图贴到置换贴图里,另外手和腿部细节使用的是皮肤纹Alpha进行制作。



二、装备中模制作


把脸部、手部、腿部等结构纹理细节制作完成后,可以开始进行装备和衣服的中模制作,这些我是先在MAYA里面进行中模的制作,然后再导入到ZBrush里雕刻,中模制作主要是把该有的结构制作出来,然后适当的卡一下结构线,进入到ZBrush里加细分雕刻破损,这样在制作低模的时候可以更少的去拓扑一些结构,直接降低细分就能得到比较匹配的低模,适当对这个模型进行梳理,让布线更合理,匹配更好就OK了。


中模做好后,接下来可以开始对模型进行深入雕刻,部分金属花纹我使用的是花纹Alpha制作,先把模型降低细分导出拆分好UV,再使用PS把Alpha对齐到UV上,注意头尾的花纹衔接.然后把拆分好UV的模型导入到ZBrush里,然后再使用Alpha遮罩,再膨胀出高度就能得到花纹效果了,其他的部分做出一些磕碰和破损的细节,另外衣服的皮革先雕刻出一些褶皱和破损,然后在使用皮革的Alpha进行细节的绘制。



三、低模制作


高模做好之后可以对高模进行低模的拓扑,人物脸和四肢是降低原模型的细分得到的低模,然后再进入TopoGun3中进行适当修改和匹配,其他的物件如果有中模和高模相差不是很大的话可以使用中模进行删减得到低模,差别很大的地方直接进行重拓扑,拓扑的话要注意的就是布线,比如关节的布线需要多一些,看不见的面删掉,起伏较大的褶皱也要稍微加一些线,不能有多边面等等。



四、烘焙和材质制作


我们拓扑好所有物件之后可以对低模进行拆分UV,按照所要求的贴图精度去考虑需要多少张贴图,UV能打直的结构尽量打直,这样在摆放的时候UV空间利用率更高一些,摆好UV之后就可以对模型进行烘焙,一般使用Marmoset Toolbag3,因为烘焙质量较高,操作也比较方便。接下来把低模导入到Substance Painter中进行材质的制作,顺便把之前烘焙的贴图一并倒入Substance Painter,再把剩下的几个没烘焙的贴图烘焙完成,就可以开始制作材质了。



首先进行皮肤部分的贴图,在这里我使用的是Specular Glossiness的工作流程进行制作贴图,把之前的XYZ颜色贴图贴到颜色通道上,然后再新建填充层根据原画去调整面部颜色和妆容,在颜色和妆容确定之后,再去刻画面部的光泽,不同的部位光泽会不太一样,比如说脸部T区部分出油较多,会比较油亮一些,以及眼部周围和嘴唇的光泽度都不太一样,根据具体情况去调整。



做好了脸部的材质后,对人物的毛发进行制作,在这里我先使用MAYA的XGEN进行头发贴图的制作,然后再把贴图贴到面片上,再把面片组合成不同疏密程度的毛发组,然后再依次的摆放到头上,通过晶格或者弯曲命,软选择等进行造型调整,摆放头发没有什么技术含量,主要对头发的造型做好把控,此时你就是一个TONY老师~其他地方的毛发也是一样,依次进行摆放就好。



做好脸部和其他皮肤部分之后,接下来对剩下的装备进行材质制作,在这里我使用的是Metallic Roughness的工作流程进行制作,首先给不同的材质区分颜色和质感,再分别对他们进行细致的调整,基本上使用的就是计算暗部颜色和亮部颜色的生成器和一些灰度图纹理进行组合,对物体的表面质感进行刻画,比如脏旧磨损表面的颜色以及粗糙度的变化,在物体表面脏了之后金属度和粗糙度都会变得不一样,注意观察原画,也可以借鉴参考图给自己带来更多的灵感,再根据物体使用的时间,相应的去做旧就好了。



五、灯光渲染 


所有物件的材质做完之后,导出贴图,对游戏模型进行灯光和渲染,我使用的是Marmoset Toolbag 3进行灯光和渲染的,先把低模全部导入到Marmoset Toolbag 3中,然后相应的贴上贴图,根据情况可以适当调节一下材质球的属性,让材质效果更好一些,比如这里我对皮肤使用了3S效果,让皮肤看起来更通透一些,在灯光之前我们去选择一个自己想要的环境光,然后再去打灯,灯光营造的氛围可以根据自己想要的效果去做,可以参考一些电影画面中的灯光,我先给一个主光,再加一盏稍微暗一点的灯光在另一侧作为辅助光,背后加一个轮廓光,这样就形成了一个简单的三点光源,接下来可以调节一下灯光的阴影,边缘柔和过度一些,之后再去调节摄像机的一些效果属性,让画面更柔和或者更锐利一些,所有都设置好之后渲染输出,这个作品就完成啦!



如果想给模型摆pose,可以先用MAYA进行骨骼绑定蒙皮,然后把模型导入ZBRUSH,只要把相邻的物件单独分离出来,导入到ZBRUSH里面就是分好组的情况,再根据遮罩去选择相应的组或者物件进行调整就好啦~


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