涌现式交互:混沌定义中的未来趋势
大家都在说的涌现式交互应该是什么

涌现式交互是个时髦的词儿,为越来越多的创新和好评游戏的设计体系所提及。
如果说游戏交互分为核心玩法交互与基础功能交互,后者的工作重心无非是平面化页面之间的布局与跳转,考虑和遵循的是基于平面设计之上,所有互联网产品所共同推崇的古典信息交互准则。而前者,像涌现式交互和类似概念的交互形式,由于其与核心玩法基石规则的不可剥离性,则已成为贯穿游戏核心设计的基础理念的一种,让游戏的核心创意者甚至交互设计人员有了更广阔的思考发挥空间。
涌现式交互看似美好,但却容易翻车。
最早的涌现式设计出现在小众的独立游戏上。典型如矮人要塞,在制作者的蓝图中,游戏永远处于未完成的状态,需要长年累月的更新才能实现或接近理想中的规划,甚至会发现无论如何调整更新规则设定随之都会有新的问题出现,可能永远无法接近理想与平衡的状态。
而那些大众作品,塞尔达旷野之息、极地战嚎、荒野大镖客2,创意的完整实现,无不是基于系列作品长年的打磨,在一套坚实可行的玩法之上完成创新,以及别忘了背后了背后稳定默契的团队的努力。
涌现式交互,这条危险而诱人的道路,虽然有成为未来设计趋势和市场财富密码的潜力,但是试图定义涌现式交互的边界却有不小的困难。
涌现式交互,很多时候又被叫做涌现式玩法,是Emergent gameplay翻译过来的主流式叫法。可这个名字,无论是英文还是中文,其字面含义都是令人困惑的。
要谈涌现式交互,得把注意力集中到涌现这个词上。涌现作为一个科学名词,与现代汉语中的通用含义有不少差别。
涌现(英语:emergence,或译为突现、呈展,又译作「演生论」,与还原论(reductionism)相对)是一个复杂系统中由次级组成单元间简单的互动所造成的复杂现象。此为复杂系统重要的特性之一。
“涌现”理论的主要奠基人约翰霍兰德出版的《涌现:从混沌到秩序》中描述了这么一种现象:就如蚂蚁社群、神经网络、免疫系统、互联网乃至世界经济。但凡一个过程的整体行为远比构成它的部分复杂,均可称为“涌现”现象,举个例子。通常说来,“涌现”指一个系统中个体间预设的简单互动行为所造就的无法预知的复杂样态的现象。
看,涌现更像是一种混沌现象,造物者创造了具体的个体及其行为规则,却无法预知其衍变和结果。假如将游戏设计者的行为比作上帝之手(这群人多么会为自己贴金),设计者创造了一套规则,玩家在规则下按照预期目标前进,这样的行为是可预期的,而且是十分正常的,但这不是涌现。基于现实的规则远比其他虚拟规则复杂。而如果在游戏规则中,设计者有意打破规则边界,模拟更为复杂且相互影响的场景,玩家所创造的互动多元化程度极高且难以为设计者本人所预测,那么这是涌现。
以这种定义而推导,我的世界、文明、模拟城市、模拟人生、动物森友会,玩家所产生的游戏结果足够多样化,有许许多多是设计者所无法预测的。这些都属于涌现式交互的游戏吗?
以不可预知性而言,围棋的游戏过程和结果充满了复杂变数。这也是涌现式交互吗?
在一款内容丰富的经典RPG游戏中,举个例子,《勇气默示录2》中有数十个个职业,以及上百种技能。每一个boss理论上有非常多种战斗解法,那么它算是涌现式交互吗?
还得寻找更权威和细节的定义,回到Emergent gameplay,它的维基解释如下。
Emergent gameplay refers to complex situations in video games, board games, or table top role-playing games that emerge from the interaction of relatively simple game mechanics.
Designers have attempted to encourage emergent play by providing tools to players such as placing web browsers within the game engine (such as in Eve Online, The Matrix Online), providing XML integration tools and programming languages (Second Life), fixing exchange rates (Entropia Universe), and allowing a player to spawn any object they desire to solve a puzzle (Scribblenauts).
涌现式玩法(Emergent Gameplay)指的是电子游戏、桌面游戏或桌面角色扮演游戏中通过相对简单的游戏机制互动而产生的复杂状态。
设计师试图通过向玩家提供工具以促进涌现式玩法,比如在游戏引擎中放置网页浏览器(《星战前夜》和《黑客帝国Online》),比如提供XML集成工具和编程语言(《第二人生》),比如固定汇率(《Entropia Universe》),比如允许玩家生成任何他们想要解决谜题的物体(《涂鸦冒险家》)。
其中固定汇率的翻译很怪,按照后面的描述,可能指的是游戏货币与实体经济互动。
从宽泛的定义来看并不能回答上面提出的问题。但词条中提到,涌现式交互的两种形式:1、创造创意性通关方案,如Deus Ex。2、创造涌现式叙事,如The Sims。
这两条呈现形式可以作为我们判断涌现式交互的依据之一。因为这确实符合我们对涌现式交互类型游戏的预期。我们期待游戏能够提供多样化的手段来达成游戏目标,而非公式化刻板化地完成任务。以及更具沉浸感、新鲜感,与环境充分互动的个性化叙事。
但是,维基也认为,玩家利用游戏bug而产生的偏差性结果、游戏系统资源与实体经济互动,也属于无意出现的涌现式交互范畴。
这使得要收束涌现式交互定义的边界更加困难。或许,我们该换一种方式去理解。越来越多的新兴名词概念,人们要想严格而精确地定义其边界并不容易。而我们似乎也没有必要陷入非此即彼的教条主义之中。
由此,与其要严格界定判断某一款作品是否为符合涌现式交互的游戏,不如我们放弃这一努力,而去寻找那些更符合我们理想形象的典型涌现式交互游戏。它们至少应该有以下名单:塞尔达旷野之息、环世界、神界原罪2、太吾绘卷、漫野奇谭等等。我们正好跳出对于定义的探寻,以这些标杆游戏为土壤,去体验和思索游戏机制创造的源源不断的乐趣。















































































