流放之路(POE)的技能树是个好设计吗
POE疯狂而夸张的庞大技能树是一个有趣的案例,那么它的设计是合理且优秀的吗

对于技能树是什么,这里有一个通俗解释:
科技树是在游戏领域中,用图像呈献的玩家升级方向的可选项。由于通常以树状结构来呈献,因此而得名。从图论的角度,它实际上为有向无环图。科技树中的选项会被归类于数个层级,玩家通常会从最初级开始,并且只能做出较少的选择,在玩家的技术提升、或在游戏中达到某个成就后,便可以钻研较高级别的选项,同时也可能会关闭通往其它选项的路径。科技树有时也以玩家所升级的不同角色特质而改名,如以技能为基础时称为技能树,以天赋为基础时称为天赋树。
——维基百科
而关于POE(流放之路),腾讯官网上的介绍是这样的:
《流放之路》是由发烧级暗黑死忠粉GGG历时10年研发的一款MMOARPG大型网游。
前北方暴雪总裁、“暗黑之父”David Brevik以及前北方暴雪副总裁Bill Roper担任荣誉顾问,将暗黑类游戏的精髓注入这款佳作。《流放之路》注重战斗爽快感与玩法多样性,7大职业,1574点天赋,衍生出海量的流派。
——官网



Path of Exile这套技能树看起来十分不合理。将所有的单位内容不加划分地全部揉在一个用户界面里,很像是一款以数值策划意志为主导的质朴产品,透露着一股设计岗缺失、设计考量不足的贫穷气息。尤其是对比许多优秀的、甚至是富于创意的技能树界面设计,很难说它的初步印象能够脱离高门槛低体验的范畴。
技能树长期以来依赖图标表达,但图标高度抽象、展示面积又小,毕竟不够直观。近年来的3A游戏往往选择在图标式技能树的基础上加入图形化动画说明。


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甚至在一些更加现代化题材的作品中,直接舍弃图标,以纯粹的文字信息代替图标。

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除了对技能树自身基础单元的重新考量,在技能树整体结构的形式创意上,这也是一块值得发挥的空间。

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但是,一款面向消费者的大众产品,必然能够在网络上找到许多反馈的声音。收集这些声音,可以发现对于技能树设计的评价大多是正面的。从为产品服务的角度来看,它的设计是成功和合理的。
1、庞大的夸张的怪兽级的技能树网络,是一个很好的宣传买点,富于传播性,许多玩家是因此而被吸引;
2、游戏并非面对市场上绝对主流的轻度用户,对于典型用户即有着暗黑类游戏经验的玩家,类似的技能树界面早已建立起一套用户习惯,一望无际的技能树意味着更加无限的自由度,它的兴奋等级是大于劝退等级的;
3、每个技能树单元的描述中缺少图形演示,看似不够直观、落后潮流,但是仔细看新的技能点在这里并非是解锁新的玩法机制、新的名词概念,而是数值强度的取舍。那么它所提供的信息可读性自身是足够的。
4、虽然在数量上庞杂,但是其元素排布遵循着互相关联的逻辑性。试图拆分打散的话,会发现造成一些信息表达的减益,影响玩家对于技能树整体性的理解。

部分参考内容:
[2]On Skill (or Talent) Trees and How to Make Them | Stormmer's Gaming (wordpress.com)
[3]流放之路第一章——这天赋树是个啥玩意儿啊?! - 知乎 (zhihu.com)
[4]分析流放之路的天赋树设计-腾讯游戏学院 (qq.com)














































































