游戏交互与产品交互有什么异同

成都/UX设计师/4年前/1308浏览
游戏交互与产品交互有什么异同
samueeel

浅话游戏、产品的设计交互近似与差异


 在发展日渐成熟的工业化体系下,游戏的体量越来越庞大和复杂,和产品两个类别看起来分道扬镳越走越远,而许多业界领先的游戏又流行起了扁平化UI,看起来有些接近产品气质。游戏和产品两个类别其中的差异和相似点千丝万缕,让人难以区分。在此,假设将游戏内容划分为功能性界面和核心玩法界面,看似纷杂的关系我们可以更好看清一些。功能性界面在这里是指,游戏中承载功能,更平面化的背包、任务、技能、设置界面等。核心玩法界面是指,承载游戏操作和玩法表现的界面。

 

不管是哪种形式的软件服务,都需要考虑一些共通的准则。在功能性界面上,游戏仍然需要遵循基础的达成共识的交互原则,如尼尔森十原则、交互设计四策略等。

 

而游戏和产品的差异点主要在于核心玩法界面以及相关设计意志理念。

 

设计意图的不同

 

我们说游戏交互和产品交互的区别,不得不先讨论游戏和产品的区别。游戏和产品的区别,可以用一句话来简单概况:产品是工具,游戏是玩具。工具提供的是价值,玩具提供的是体验。

 

产品创造价值,游戏创造体验。

产品设计意在解决用户痛点,满足需求。比起过程,用户更在意结果。而游戏设计是无用之用,目的只在于满足体验。比起结果,用户更享受过程。

 

产品注重效率,游戏注重节奏。

产品不但追求好,还要追求快。产品普遍设计原则是注重效率,即用户以最短的时间完成任务、达成目标。如张小龙所述,即用即走。在产品中用户有明确的目标。而设计者应尽量提高完成目标的效率,提升用户满意度。

游戏往往不追求效率,不追求实现目标的最短路径。游戏追求体验和吸引力。能够吸引用户最直观的表现就是,能够更多的占领用户心智和休闲时间。好的游戏设计的重要标准,是是否吸引用户投入更多的时间和可重复游玩的价值,在于对玩法的设计和前中后期资源的节奏把控。

 

定位于应用的产品不会这样设计。第一天只能点周边500米的外卖,第二天可以点800米半径的外卖,一周后可以解锁全城5km范围内外卖配送。因为这样会限制用户的效率,阻碍用户快速达成预期目标。

定位于娱乐的游戏也绝不会这样设计,不会在早期就给你所有的资源和至高权限的上帝视角。(除非这是一种类似地图编辑器的附加模式。)因为这样会迅速消耗游戏资源,毁灭用户体验,缩短游戏生命周期。

 

产品消除阻碍,游戏创造阻碍。

影响用户体验的三大要素:动机、担忧、阻碍。产品设计的思路是,寻找痛点,解决痛点。产品设计的策略:强化动机;消除担忧;减少阻碍。虽然有的产品很难用,但是产品设计者绝不会有意识地创造负面体验,而是竭尽全力地消除用户身心和客观的阻碍,尽量提供给用户力所能及的最优质体验方案。以满足用户,提高留存。

而在游戏中,设计者会有意识地设计负面体验。拥有漫长前置条件的高级功能,容量不足的背包,世界迷雾,区域限制,资源限制,永远抽不到的SSR,在游戏中玩家会发现自己处处掣肘。游戏一面激起玩家积极情绪,满足愉悦感,另一面又不断撩拨和激起玩家的消极情绪。激发其未知和好奇、稀缺与渴望。

 

设计表达的不同


产品遵循简约至上,游戏追求锦上添花。

反映在产品和游戏上,产品交互遵循简约至上,即奥卡姆剃刀原则所述,如无必要勿添实体。而游戏交互竭诚尽欢,需要增强对用户的代入感,设计更多“看起来不是那么必要”的信息传达元素。由此而产生下面三点具体的不同:


 

 

1、交互手段的不同

 

交互手段依赖于硬件设备。而通常来说,游戏比产品有着更多元的硬件环境。PC端、移动端、掌机端、主机端,都需要适应其平台而考虑交互方式。

 

输入手段多元

PC端、移动端大家使用的交互媒介都类似。利用键盘、鼠标、电容屏幕等控制指令的传达。不过在游戏交互中为了更好的游戏体验,除了使用常规交互,还会充分利用陀螺仪、摄像头、麦克风等创造多维体验。在专门为游戏而生的主机平台,还会以手柄、VR眼镜和其他额外硬件为手段创造传递更具创意和沉浸感的体验。

 

与游戏本体完美结合的精灵球Plus


创意外设LABO


体感硬件设备标杆Kinect

 

 

输出手段立体
产品追求准确忠实地传达信息,游戏追求更有力度地传达信息。产品通常以图形文字等静态平面效果为主来呈递信息,游戏中的反馈方式更立体,如声音和振动、丰富的动效、播片动画等。

 

undefined

光之子的播片展现故事背景

 

最终幻想12胜利画面摄像机绕场一周展示特写,可以看到角色不一样的神态

  

Frostpunk里的冰雪动效与暗角效果渲染苦寒气氛

 

2、流程节奏的不同

游戏设计离不开对心流的设计引导。所谓心流即是一种沉浸状态。为了制造流畅感、顺滑感、节奏感,游戏中更少使用强行打断玩家当前流程进程的模态弹窗等阻断性控件。除了需要明显的前置反馈提醒,游戏需要设计更多的容错机制、后置反馈和满足易取原则的界面呈现。

 

王者荣耀中如果不想进入匹配比赛也可以反悔

 

模拟城市手游随手关闭的非模态弹窗

 

妖怪学园Y经常出现的左上角的吐槽小剧场,不打断当前画面和进程

 

3、情感立场的不同

即使比起最“不正经”的产品,游戏普遍的情感化表达也要强得多。除了游戏题材和核心玩法的个性化表达,情感化的传递影响着界面设计、文案设计、动效设计等UI层面的绝大多数内容。

 

全战三国、全战战锤二:同样的系列,由于世界观的不同,界面的差异也十分明显

 

4、使用场景的不同

除此之外,使用场景也会对用户操作和两者的交互造成一定的影响,如考虑游戏画面的横竖屏展示、玩家的坐卧姿势等。只是其影响要小于以上几项。



剑侠世界是金山出品雷军参与的手游。雷军特意强调,游戏注重玩家之间的社交交流,而考虑到玩家在地铁中的游玩场景,特意建议将游戏画面设定为竖屏展示,方便玩家打字聊天。


20
Report
|
72
Share
相关推荐
评论
in to comment
Add emoji
喜欢TA的作品吗?喜欢就快来夸夸TA吧!
推荐素材
You may like
韶音OpenFit 2+
Homepage recommendation
相关收藏夹
游戏交互
游戏交互
游戏交互
游戏交互
作品收藏夹
游U界
游U界
游U界
游U界
作品收藏夹
文章
文章
文章
文章
作品收藏夹
UX
UX
UX
UX
作品收藏夹
2021
2021
2021
2021
作品收藏夹
大家都在看
Log in