动物森友会:交互的沉浸与滞涩感
动森是一款神奇的让人夸不绝口又暗含槽点的游戏

Diegetic UI的理论认为,根据UI界面是否能够融入世界观,UI可分为以下4类:
Non-Diegetic UI、Diegetic UI、Spatial UI、Meta UI。

这4类之间的划分标准界限并非这里讨论的重点。本文更想讨论的是,Diegetic UI的特点和其在动森中的表现和影响。仅以Diegetic UI而言,它的通常翻译是剧情UI,即UI界面充分融入世界观和游戏场景中,不止屏幕外的玩家可见,屏幕内的角色理论上也可以看到UI所显示的内容。这有别于目前游戏中最为常见的Non-Diegetic UI,即非剧情UI,玩家所控制的角色和UI层互相抽离而存在,UI与游戏场景、空间都没有发生关系,只是单纯的叠加。
如在《明日方舟UI/UX 分析——藏在「好看」背后的先进性》一文中,作者认为明日方舟的主界面中向玩家展示的主菜单,同时在游戏场景内是作战室中的悬浮投影,是具有沉浸感的剧情UI设计。
剧情UI模式是近年来的一股设计新潮流,被越来越多的游戏所采用。但这并不意味着传统的非剧情UI是失败的不合时宜的。早期的游戏设计都是默认的非剧情UI,血条、魔法条、经验值、怒气值、金币值等作为HUD而存在,用户对此早已养成习惯。对于轻量而快节奏的游戏来说,非剧情UI是很好的选择,简单直接,可以让游戏资源和玩家精力更多地集中在核心玩法之上。
而更大型的游戏则需要有着更多的考量。大型游戏追求更强烈的代入感沉浸感。制造沉浸感之路千头万绪。而其中的出路之一,很显然是与世界观高度融合的剧情UI。像动物森友会这样的只差把“慢生活”写在制作理念slogan里的游戏,尤其需要这种沉浸感和真实感作为自身的世界观组成。
在动森中让人感受最深,明显区别于其他游戏的是生活感、人情味。也许还没有其他游戏作品中存在一批如此有互动感的NPC,关心每一个玩家的日常。爱和你聊些家长里短、岛上八卦。在家里细心收着你送的礼物。记着你上次登岛的日期,埋怨你好久没来。记得你的生日,秘密准备了一屋子惊喜。
在岛上的日子,更像是另外一个同步生活的异世界。与现实世界同步的时间,有机会让窗外和屏幕内的黄昏落霞同时出现,恍惚之间难以辨别是真是幻。商店交易、玩家联机、岛民送礼、资讯信息,并不是分散在游戏设备屏幕上的一个个固定按钮,而是星罗棋布在岛上的具体的地理坐标。要想买东西,玩家需要去狸克商店,和奸商讨价还价。要联机,要去渡渡鸟机场,和接待员进行一场客服对话。选衣服,去试衣间。浏览信息,得去村镇广场看大公告栏。哪怕要网购,也得在一个实体的售货机上进行操作。
动森将游戏中常规的界面菜单交互,变成了游戏中与具体地点具体角色的一次次互动。进一步地,让这个世界变得更为可信与真实。



如此沉浸化的剧情UI式设计,即是它吸引玩家、悦服玩家的成功秘诀,但是却也成为了被玩家所吐槽的根本机制。只要你认真玩过很多天,伴随新奇而充满期待感的心情而来的,是对游戏操作细节的许多别扭感。
在如此机制下,本可以由控件组成的功能界面分割成一个个的对话框,把扁平化的本可以组合在同一个层级的单元信息打散组成线性递进关系。这当然非常情感化,玩家可以感受到所面对的交互对象不是机器设备,而是游戏中具体的人物,从而建立起更多的羁绊感。但操作起来不可避免地更加繁琐。
如果对话流程较短,这个问题并不会明显暴露。但面对更为复杂的线性对话流程,这种做法的弊端就显露无疑。以联机为例,先需要进入渡渡鸟机场,等待一段加载动画,然后选择和机长对话,“欢迎,需要什么服务吗”→“我想出门”→“收到”→“去哪里呢”→“联机外出”→“本地联机还是远程联机?”→“远程联机”→“那么,即将连接”→“好的”。至少9个步骤,一旦中途选错,就需要重新开始一轮对话,其中的挫败感,足以让人心生烦躁。

试想一下,这段交互如果不是一堆对话框,而是有一个信息选择面板。在不破坏原有的沉浸世界观的基础上,在机场外面加上一个自动值机柜员机,点开后是一个可选面板,直接进行可视化操作,将外出联机等常用操作内容前置显示,可以在一两步内完成操作。整体的体验会变得顺滑地多。
公平地说,游戏中也并不是没有类似的便捷操作。商店门口的置物箱,免去了进入商店的加载过程和对话流程,明显就是简化交互的便利设计。但从放入置物箱中出售的物品收益减少的设定来看,游戏制作者显然更鼓励玩家和游戏人物而不是设备进行互动。
甚至,游戏中也不是没有常规的UI界面,毕竟有许多重要程度更低的展示型信息不需要计划投入过多资源放在游戏场景中进行互动。这个界面在游戏世界观中是打开手机的模样,仍然遵循游戏中一切交互合理且可融入可解释的剧情UI设计原则。而它在以往的系列中从没有出现过,这显示了作为一个悠久的游戏系列,动森依旧保持了与时俱进的活力。

所以,游戏中已知的许多滞涩感强烈的交互形式,不能够简单地归结为制作者的过失性缺陷。其反映在游戏中的最终结果,应该是整体的制作理念、游戏宗旨与具体交互形式共同权衡博弈的结果。期待有一天制作者能够对此中的思考有更多的公开披露解释。










































































