UI排版思路探索:我们为什么会做这样的设计?
思考和总结设计的观点,并思考如何用于日常设计中
反思和复盘
一直有想写排版的想法,毕竟排版占了UI界面很大部分,关乎UI是否方便浏览、操作..非常重要,然后最近重温了《写给大家看的设计书》,也反思自己以前做的不足的地方,曾经的疑惑也有了答复,所以想给大家分享一下,希望大家能够规避一些坑,快速上手和成长,(注:部分概念来源是《写给大家看的设计书》,没看过的新人,给种草一下)
说说自己曾在踩过的坑吧:
1、策划的的需求内容,一股脑的放到界面里面,毫无层次
策划以功能诉求为主,通常给我们的策划案都是没有经过清晰的信息整理,所以需要设计师去整理设计,把核心的信息,和次要的信息进行层次排版,以便玩家阅读

(策划案)

(UI设计)
通过例子可以发现,策划案只是大概概括了需要哪些功能和信息,UI设计师除了将UI做包装设计,还需要对策划案的排版做优化处理,例如标题字体放大,日期弱化,点击区域放大...做信息梳理,方便玩家做到一目了然,切勿直接把策划案的排版直接套进去
2、内容堆砌,混乱而且没有条理,影响阅读
极容易发生在设计新手期,对设计的概念很模糊,通过不停的添加不同的元素来营造画面的美感,结果导致:
①元素与元素之间不合理
②元素之间没有层次感,造成花而乱的视觉效果
③元素过多影响了信息的表达和阅读

(不知道哪个游戏的,有怪勿怪,借来举个例子,介意的联系删)
(1)元素不合理:中国风的UI+日系欧美古典风角色+现代花美男+日系Q版字体设计+看不出和活动有什么联系的背景,就很多元素加起来,看起来画面很丰富,但很别扭
(2)花:也就是颜色过多,或者素材过多,画面被分割的很细碎,例子中背景黄色的小花,密密麻麻的,显得很碎,还有垫在字体下面的花纹,虽然看起来有细节,但真的太抢眼了,
置于颜色那就更不用说了,光字体颜色就很多种
(3)层次感:就是一种空间感,标题—角色—背景,层层递进,从明显突出到弱化衬托氛围,起来一种信息引导的作用,例子背景太抢眼了,拉不开层次
3、做练习的时候,因为没有策划案的约束,往往内容天马行空,同样也漏洞百出
游戏的玩法通过功能来体现,功能需求需要UI界面来表现,而做练习的时候,如果没有顾及玩法,功能等,单纯从美术效果出发,很容易出现一些问题:
(1)过度追求美术效果,删减大量的内容,导致信息、功能等不合理(害,以前老是觉得策划案就像老太太的裹脚布-又臭又长,觉得策划案影响自己在美术效果上的发挥,现在回想还真的不应该)
(2)只考虑美术效果,内容完全堆砌、虚构,导致缝合怪的现象

拿自己很早之前作品来举例把,看起来好像还可以,但从功能的角度,除了切换和返回,完全没有考虑玩家在这个界面目的以及如何进行下一步操作,真是糟糕
4、内容直接放置,毫无美感
直接堆砌一堆的文字是十分影响画面的美感的,所以就需要设计师将标题进行字体设计,将内容进行排版布局了


例子中,标题内容都是经过精心的设计排版,而不是草草的写了一堆文字
总结:UI基于功能、信息而诞生,切勿本末倒置

害,真是多奇奇怪怪的问题啊,接下来聊聊怎么样解决这些问题吧
分析完不足之后,接下来我们应该思考如何解决问题,提升自己的业务能力了,下面的内容分两个概念来说,分别是:1、平面四大基础原则,2、格塔式理论
平面四大基础原则
①、对比(Contrast)
概念:避免元素之间太过相似,通过强烈的对比,突出视觉中心,起到引导用户视线的作用
这是最初源于平面排版的一种概念,但很多学科的知识是通过平面设计,延续出来的,所以适用于各个途径,如:UI界面、活动宣传、网页设计.....

例子中:
(1)通过字体小大和格式的不同,让标题跟说明字体形成对比,拉开层次

(2)角色在整个画面中,占幅最大,细节和材质最多,与信息产生对比,形成视觉中心
(3)卖点标题,通过冷暖色对比,在画面显得十分亮眼,通过大小对比,放大5倍这个主要的信息,吸引玩法付费

实现对比的多种方式:
(1)字体大小
(2)字体格式
(3)线条粗细
(4)冷色与暖色
(5)平滑材质和粗糙材质
(6)水平元素与垂直元素
(7)间隔很宽的文本行与紧凑在一起的文本行
(8)小图片与大图片
(9)亮色和暗色
②、重复(Repetition)
概念: 基本要素在整个作品中重复出现,既能增加条理性,还可以加强统一性。 设计中视觉元素的重复可以将作品中的各部分连在一起,从而统一并增强整个作品,否则这些部分只是彼此孤立的单元
作用: 重复会为你的作品带来一种专业性和权威性,它会使读者感觉有人在负责,因为重复显然是一种经过深思熟虑的设计决策

通过例子,可以看到,在界面中某些控件、排版重复使用,来增强界面内容的统一性,但是在细节上,又有所不同,通过创造新的重复元素,起到提高信息清晰度的作用
实现重复的多种方式:
(1)沿用现有元素:找出现有的重复,然后将其加强。
(2)创造新的重复元素:创建新的重复元素,来增强设计的效果并提高信息的清晰度;有时重复的项并不一定完全相同,而只是存在明确关联的紧密相关的对象。
(3)部分重复:尝试将元素的其中的一部分,或者采用不同方式重复使用。
(4)取得关注:如果画面有非常好的一致性,则可以放入一些与众不同的元素,打破重复,起到引导的作用
③、亲密性(Proximity)
概念:彼此相关的项应当靠近,归组在一起,如果多个项相互之间存在很近的亲密性,他们就会成为一个视觉单元,而不是多个孤立的元素,有助于组织信息,减少混乱, 使页面会变得更有条理

亲密性,相互有关联的信息,通过物理靠近,形成视觉单元
实现亲密性的多种方式:
(1)看看哪些孤立的元素可以归在一组建立更近的亲密性,使之成为一个视觉单元。
(2)将相关的元素分在一组,将他们的物理位置相互靠近,建立更近的亲密性、
注意:
(1)不同属一组的元素之间不要建立关系,如果元素彼此无关,要把它们分开
(2)不要在元素之间留出同样大小的空白,除非各组同属于一个子集
(3)避免一个页面上有太多孤立的元素
④、对齐(Alignment)
概念:要让页面上的所有元素看上去统一、有联系而且彼此相关,需要在各个单独的元素之间存在某种视觉纽带,使页面看起来统一而且有条理

对齐通常泛指两种情况:
(1)字体内容对齐
(2)UI控件,元素对齐
三种对齐方式:
(1)居中对齐
正式、稳重,用于庄重、正式的场合,但同时显得中规中矩,通常显得乏味。
(2)左对齐和右对齐
使文本看起来更清晰,效果更分明
⑤、留白(The power of whitespace)
留白不属于四大基础原则里面,但是也是平面很重要的一条原则,很常用,在这里也讲解一下
注意:留白和白色没有真正关联,留白泛指空白空间的意思
概念: 留白的主要目的是方便阅读,突出重要信息,合理的利用空间关系,使重要的信息一目了然,起到引导的作用,同时可以让界面透气
实现留白的多种方式
1、一般基本功能界面留白的空间,在:
(1)边缘的空间
(2)包围图片和影像的空间
(3)行距,字符之间的空间,表格之间的空间等,使界面信息透气,且一目了然

2、特殊的界面,会根据界面性质,通过留白,用来增加界面特有的气氛来营造仪式感,给玩家正向反馈的情绪,例如:英雄展示/获得新英雄

3、需要突出功能的界面,大面积的留白有助于突出重点信息,例如:获得奖励/升级界面

格塔式原理
格塔式原是心理学,后面被沿用到美学中,与心理的各个过程结合,它是人类的一种视觉识别(模式识别)的倾向性,即人类会将某些视觉中出现的物体进行归类
①接近原则
( 二维空间中距离更相近的的元素将更容易被知觉视为一组元素)
概念:接近原则就是指距离相近的各部分趋于组成整体,强调位置
作用:信息组之间用不同间距大小留白空间区分,页面元素会更简洁,阅读信息时干扰也少,相互关联的信息也更为接近 ,从而减少用户界面上视觉凌乱感

接近性原理常常运用到各种UI控件设计当中,例如:导航、卡片、列表、文本、图集等,我们在设计工作中能使用接近性原理来将相似信息聚类,组织内容以及整理排版,来引导玩家能够更快浏览且获得他们想要的信息

是不是觉得跟亲密性的概念很像呢,我也是这么觉得
②相似原则
( 具有相似视觉特征的元素更容易被知觉视为一组元素)
概念:相似原则指的是在某一方面相似的各部分趋于组成整体,强调内容。人们通常把那些具有明显共同特性(如形状、运动、方向、颜色等)的事物组合在一起。他们的强弱从大到小依次是:颜色>尺寸>形状。
相似原则的多种方式:
(1)通过形状相似来区分不同信息

两种不同的形状,来区别两种不同的信息
(2)通过大小相似来区分信息层级

同样形状,却不同大小来区别层级
(3)通过不同颜色的相似进行分组,来区别信息层级和信息归类

通过不同颜色来区分物品的品质
③封闭原则
(自行填补缺口而把其知觉为一个整体)
概念: 彼此相属、构成封闭实体的各部分趋于组成整体。 我们的视觉系统强烈倾向于看到物体,以至于它能将一个空白区解析成一个物体、有些图形是一个没有闭合的残缺的图形,但主体有一种使其闭合的倾向,即主体能自行填补缺口而把其知觉为一个整体
例子1:这个例子的闭合,来源于旧有的tab分页用拟物立体的方式给用户选中状态的感知,已经养成用户习惯,属于经验闭合

例子2:任务列表做了截断,以表示可以上下滑动,当我们设计一个缺失或者断开部分的复杂页面时,会寻找一个连续、平滑的样式。换句话,我们有意识的去填补空白。

④连续原则
(共同方向运动被感知为一个整体)
概念:如果一个对象中的一部分都向共同的方向去运动,那这些共同移动的部分就易被感知为一个整体,

在例子中,UI控件朝着共同方向移动,被感知为一个整体
⑤简单原则
( 越是简单的构图结构,用户约容易理解)
人脑有化繁为简的能力,设计的构图越复杂用户理解起来越费劲

例如我们在设计中常用的:三角形构图,均衡构图,对称构图,向心构图,摄影中的对角线,X型构图....通过简单的构图方式把复杂的信息元素进行简化,让观者易于理解
有常用与UI:


(三角形构图)


(对称构图)
也有常用与宣传banner:


(均衡构图)


(对角线构图)
你今天学废了吗?
(以上论点均为个人总结,如有不同意见,那还不赶紧和我一起讨论讨论)

觉得写的不错的,快给我点个赞吧















































































