游戏图标的分类与设计【下篇】
道具图标、功能图标,技能图标......还是傻傻分不清吗,让我们来捋捋吧
上篇说到图标的的分类和作用,还有讲述了功能图标和启动图标的设计核心和设计方法,接下来会把还没有说到的图标一一细说
4.3 道具图标
道具图标包含消耗品、物品、装备、武器和任务道具等,用于展示游戏内道具的缩略图示信息,帮助玩家在游戏世界观中产生联想与共鸣。
装备图标

角色相关的:装备图标(服饰:上衣,裤子,鞋子,套装,首饰,头饰,脸饰)(武器:中国风:刀枪剑弩等....科幻风:枪炮...欧美风:剑盾铠甲....)
核心设计:装备的核心是提升角色属性、外观,而属性有等级的提升,外观有稀有度的不同,通过装备造型的递增性设计,让玩家获得反馈,从而才能提高购买欲
①在设计与角色相关的装备图标时,首先要确认游戏背景,毕竟不同的背景,设计的元素大不相同
②装备系统的两大特点,一是提升数据,添加装备-获得属性加成,消耗养成材料帮助数值提升,二是装扮,主要是好看和稀有度,卖点是“卖皮肤”
但是不论是数值升级,还是装扮稀有度,都需要图标元素的递增,显得“华丽”“稀有”“已升级”等给玩家带来的反馈,所以在绘制装备的时候,不妨从中间档开始,后期通过减少和增加元素来表达等级的递增性
提升品质的方法
图标的造型、构图决定了美术风格——称之为形
方法一:同样的造型,通过增加整体的细节、花纹,即可达到提升等级和品质

方法二:让外形更加复杂( 结构越复杂,我们做的设计就越来越多) 通过添加色彩,纹理,材质等,来提升到我们所需的品质

设计方法
设计方法1:通常角色与套装,原画都已经设计好了,主要是制作“缩略图”
注意事项:
①注意同类型的装备透视要进行统一
②缩略图会将元素进行一定的简化,因为物品框比较小,过多的元素和细节会造成“花”,容易大图精致,小图糊出天际
③存在多套装备设计,所以图标的风格、尺寸、样式都要保持一致



设计方法2:让装备与角色产生关联性(从角色身上提取元素)
因为不同于”缩略图“的直接复刻,所以在设计与角色相关的装备图标的时候, 起码看起来能够让玩家联想到物品与角色之间的联系
①思考设计的方向:人物性格、元素(角色的背景设定)、关键词
②角色背景:例如森林、海洋,山川.......技能有什么标志性元素,例如火焰,雷电等等,都可以作为提取元素
③角色的风格:例如:来自森林,整体造型是否偏原始些,可以用于的的轮廓和结构
④人物的特征:衣服的材料,颜色,皮质的绑带等等,作为物品的元素,颜色和材质


消耗材料图标

材料相关的:升级/合成材料、货币图标、资源图标
当一个人对某样物品有拥有感时,自然会想要提升该物品的各项性能。这一驱动力是人类积累财富的主要欲望来源,也是玩家积累虚拟货币的主要驱动力。
虚拟货币系统、装备强化系统等,目的是为了强调用户对虚拟物品的拥有感,不断追求更多、更好、更强。
设计核心:① 为了满足玩家对更好更强的追求,衍生出能够让装备得到提升的材料图标
② 和能够获得更好装备/角色的货币图标
材料图标的设计方法
①符合认知模型
人面对不同的环境,会产生不同的认知模型。当我们在设计的时候,一定要注意其设计不要和玩家的心智模型产生偏差。
例如:锤子更容易被玩家当作武器。即使锤子在游戏中被当作工具,但是玩家基于现实中对于锤子的认知,依旧会将其当作武器
②符合游戏背景设定
毕竟不同的故事背景,设定和能用的元素大不相同
③符合功能需求
有的材料用于升级,有的材料用于突破,有的材料针对法术攻击提升,有的针对物理攻击提升,根据不同的需求,突出需求点

(升级) (突破)
货币图标的设计方法
作用:货币,相当于现实世界的“钱”,作为虚拟世界的游戏,货币让游戏开发商,有能力对游戏的产出消耗、通货膨胀及价值瞄定去做调整。形成一个良好的产出与消耗模型
设计核心:货币从功能上来说,用于满足游戏的产出、交易和消耗
产出:玩家参与活动,关卡等获得的资源
交易:“摆摊系统”与玩家资源交换,或售卖资源
消耗:打造装备,个人属性养成等
从美术层面来说,需要符合认知,不管怎么设计,能够让玩家认可这个图标作为“货币”的属性
设计方法
①货币,不外乎稀有矿产和宝石,当然还有现代的纸币,所以根据游戏背景,绘画出符合背景的货币即可
例如:中国的:金诛,元宝,玉石,白银,铜钱等
欧美的:金币、红橙黄绿青蓝紫宝石、钻石等
②当然货币的功能也是具有多样性的,所以美术上也需要设计多种样式作为区分:
例如:以王者荣耀为例子

付费货币:点券
高级活跃货币:金币
普通货币:钻石
在做设计的时候,设计货币的造型需要外轮廓要有辨识度,要有记忆点。外轮廓越整体,辨识度越高;外轮廓越复杂,辨识度越低

③通常货币图标在系统里面的三种状态,和需求
一是作为“缩略图”出现,让玩家能够知道自己所拥有的的货币和资源,或者完成任务能获得多少资源,因为作为“缩略图”,所以要求我们在设计图标的时候,需要做到缩小后具有的识别性(不能大图精致,小图因为元素过多造成花)

二是显示获得多少资源,图标正常尺寸大小既可以(注意:可以先设计正常尺寸大小,再考虑缩小会不会造成识别性的问题,通过修改,与“缩略图”公用一个资源)

三是商店购买付费货币,类似于对标现实中“在银行兑换其他国家的货币”兑换的越多,获得的量也就越多,所以货币的设计:需要突出量,例如:先是数量的递增,到需要东西(例如:布袋/宝箱)作为承载

运营相关图标
运营相关的:节日活动图标、月卡、宝箱,盒子.......
游戏运营活动就是指短期拉升一个或多个数据指标。
主要的目的就是:拉新(提升新增用户注册)、促活(提升活跃度)、留存(提升DAU)、付费转化(提高付费率、提升ARPU)即充值与消费。
而一个完整的活动策划的框架包括:
主题
目的
时间节奏
规则
奖励
核心设计:而单单说图标的话,主要的核心设计在于主题和奖励
例如:以节日活动为主题,会有主题相关的物品掉落作为奖励,这时候图标的设计,需要体现主题,烘托氛围
设计方法
以中秋活动为例,在设计图标的时候,根据主题提取元素:得出花灯、月饼、桂花酒..等风俗元素,再将元素设计成图标

例如:以充值为主题,图标不仅仅局限于物品框里面,而是作为活动的主体展示,达到烘托氛围,让玩家产生联想和共鸣的效果
设计方法
主要是对主题物品的刻画,例如:月卡,超值宝箱,翻倍卡.....设计的时候
①对物品的主体刻画:月卡主体是:卡,超值宝箱主体是:宝箱
②设计符合游戏背景设定(用花纹装饰点缀,增加细节)
③通过货币图标作为点缀,让玩家知道月卡与货币的关联性

头像图标/头像框的设计方法
头像图标用于展示角色或怪物或宠物等单位的缩略信息,能在游戏内较快速地定位到该单位的基本特征
头像
设计方法一:将设计好的原画,裁剪成头像,获得“缩略图”,方便我们在游戏里面识别和选择

设计方法二:将头像设计成卡通形象,能够让我们快速通过角色特征识别角色

因为我们内在的视觉处理系统会在每个物体周围画出线条,我们意识不到这些线条,但是通过线条我们能感觉出场景中哪些东西是独立的物品,而线条构成的画摆在我们的面前,这幅画就相当于已经由人代为简化。与我们内在的认知模型直接契合,而卡通漫画不仅通过线条处理显得更简化,而且放大了角色特征,让大脑理解画面更省力。
头像框
设计方法:头像框的获取条件通常与运营活动有关联,所以头像框的元素需要根据运营的活动主题设定,
例如:以角色姑获鸟为主题的投票活动,通过提取角色身上的特征作为设计元素,设计头像框,将主题和获得的奖励紧密的联系在一起

徽章/成就图标设计方法
关联系统:玩家通过练习,提高技术水平,从而提高自己游戏里的能力,通过玩家努力后,游戏反馈是有效的,那么游戏就可以给玩家带来一种成就感,而这时候,玩家自我突破时的这种快乐,很需要有一个分享的出口,希望朋友和他人能发现这种快乐。,所以也就延伸出成就系统和分享系统,同时玩家为了追求更高的的评价时,开发人员增加了游戏的挑战难度,让游戏的可玩性更强,同时产生心流(俗称沉浸感),延伸出排位赛系统
设计核心:主要是对玩家能力的认可,让玩家产生成就感,同时能够与好友分享这种快乐,为了符合玩家的认知模型,通常会在现实中提取具有代表且具象的元素
例如:奖杯 、徽章、奖旗,军事体系的军衔(仅用于枪战军事主题的游戏)......
徽章

奖杯

设计方法:
①选择合适的认知模型作为载体(就是奖杯、徽章....选一个作为主体)
②添加游戏背景元素(是中国武侠风,还是欧美魔幻风........)
③添加主题元素(就是获得成就的限制条件是什么)
④提升品质(限制条件越高,获得的时候,反馈越强烈,所以就有了美术品质的提升,品质提升设计方法参考:道具图标的设计方法)

角色技能图标的设计方法
按绘画风格分类:手绘、矢量
按功能分类:主动技能,被动技能
按职业分类:以战士为主的物理攻击技能、以法师为主的魔法攻击技能,以辅助为主的 buff/debuff技能
设计核心:技能图标主要是游戏角色的技能示意图。设计方式需要与技能表现形式或描述内容保持一致
效果说明
物理攻击:是以拿着钝器、锐器类的器攻击,一切都以力量为主(具有武器)
魔法攻击:简称魔攻是运用自然界的元素给予敌人打击称作魔法攻击(具有属性)
buff:主要指给某一角色或友方增加一种可以增强自身能力的魔法(增益魔法)
debuff:意思是给敌方实施的各种减益的魔法效果,减少角色的属性和能力。(减益魔法)
主动技能:玩家操控释放,有即时反馈的技能
被动技能:满足一定条件或者概率的情况下才会出现的技能
被动技能大致分两大类:
①一类是永久性增加角色某种属性的,如生命提升10%、魔法回复提升200%等,(属性提升)
②一类是赋予角色因某种条件触发效果的功能,比如“被攻击时30%的几率反击对方”这种技能。(被动效果)
设计方法
1.需求与设计元素
通常在设计前,我们会收到策划的技能需求表,内容包括:角色的技能定位,技能描述,以及表现形式
2.构图
技能图标的特点,往往表达的是角色一种行为、场景(攻击之后的场景反馈)
①物理攻击:角色拿着钝器、锐器类的器进行攻击,设计要素有:角色、武器、技能的表现形态,敌人受击时的状态

(物理攻击)
②魔法攻击:运用自然界的元素给予敌人打击,设计要素有:角色,自然元素(例如:风火雷电土,花草树木,光、影.........)敌人受击时的状态

(魔法攻击)
buff:增强自身/友方能力的增益魔法,设计要素有:色调明亮,能够让玩家联想到正面情绪的颜色,以及自身/友方受到增益效果时的表现状态

(buff)
debuff:给敌方实施的各种减益的魔法效果,设计要素有:色调暗沉, 能够让玩家联想到负面情绪的颜色,以及敌方受到减益效果时的表现状态

(debuff)
温馨提示:介于颜色所表达的情绪有双面性,所以增益还是减益取决于角色受到时候的状态效果
例如:增益效果: 绿色的回血,红色的增加攻击等等....减益效果: 绿色的毒液造成持续掉血,红色的血液,受到30%的伤害等,相同颜色的产生的不同效果
3.常见问题
①技能图标表达的内容非常丰富,但是,技能图标本身在游戏里的空间占比非常有限,所以我们要有一个元素作为视觉中心,突出视觉中心,以免造成元素过多,造成表达不明确
②主体结构不要画的太复杂,否则整个图标会显得花,实际进到游戏里缩小后表现并不好,识别度并不高
建议: 着重突出了主体的特征,这样就会让画面主次分明,主体物展现的结构不宜过多
4.透视
透视的构图,能使够图标更具有画面冲击力和吸引力的,并且能够强化角色的这个行为

常用构图通常有:
①直线(常用于单个主体的运动轨迹,突出打击感,更适合物理攻击的设定)

(直线构图)
②发散透视(常用于多个主体运动轨迹,或者通过主体元素与多个辅助元素形成对比,突出主体元素)

(发散构图)
③旋转(适合魔法攻击为设定的自然元素表现)

(旋转构图)
当然这只是常规构图,不绝对,具体的还需要根据技能的表现形式去设计哦
5.颜色
通常技能图标都是搭配相应角色出现,所以技能的主体色调跟角色的主色调息息相关,不是说技能图标主要是体现技能的表现形式吗?是的!但是无论是技能还是技能图标都是角色的从属资源,所以看上去应该是一体的,特别是图标多个的时候,图标的颜色对界面的整体性有着很大的影响





图标篇就先写到这里啦,希望你有所收获
觉得写得不错的点个赞吧
个人QQ:1160316437 (如果你有不一样的观点,欢迎来交流哦 )
全栈行业交流群:807048135(如果同为UI的你,欢迎一起交流,和全栈的小伙伴一起做练习,平时还会有作业点评和主题比赛哦)













































































