产品案例解读丨13期
Hello大家好,我是杜昭
2020年挑战100个产品案例解读,已经过一大半啦;
今天分享51-55个案例;
56:一个无耻的设计方案,提高了收入却伤害了用户体验
鲨鱼记账中的一个案例:
最近作者发现了一个非常无耻的设计,在鲨鱼记账中,我们打开APP时经常能看到各种各样的广告页,按理说广告页是非常普遍的设计,凭借广告内容去吸引用户就好了,用户按自己的兴趣决定是否点击进去,可以自由选择,但是在鲨鱼记账中不一样,这个广告页模仿了各种各样的样式,来让用户去下意识的进行点击,每点击一次鲨鱼记账就可以收到一些广告费,而对于用户来说,这些点击是没有任何意义。因为他们实际上是点错了,例如下面这两张图:


当一种操作我们已经做了很多次之后,再出现的时候,我们的大脑就不会耗费很多能量去思考应该怎样处理,而是下意识的就产生了行为。在这种情况下,鲨鱼记账把广告页模仿成了红包儿或者是申请权限的样式,就是利用了用户的潜意识来完成了点击广告的操作。
我们在做设计时,经常会遵循的一点原则就是:设计方案一定要和用户经常使用的产品或者用户已经学会的产品,在操作方式上保持一致,这样用户在使用时才能不必耗费过多的能量去学习,去思考,凭借最自然的本能就可以完成操作,达到目的。
而鲨鱼记账则是把这一条定律应用到了广告上,结果就是用户点击了自己不想点的东西,作者觉得这种设计方案在商业上可能是比较成功的,因为她在客观上确实增加了很多广告的点击量,但是对于用户体验来说是一种很大的伤害,并且有点无耻!
58:解读一个小红书中的设计
小红书中的一个案例:
今天给大家带来的是一个非常常见的案例,但是作者想把这个常见案例的来龙去脉全都解读出来,看看和大家想到的是不是完全一样。
首先,这种新手引导的形式大家应该都看过很多了。就是用户满足一定条件时,就会显示出来一些引导,以便达到让用户完成某些行为,在小红书里就是当用户从来没有发表过内容时,去引导用户发布一篇内容。

首先,小红书可以说是一个内容型的产品,大量的用户在上面看一些网红博主发布的动态和文章来了解自己想购买的商品质量是好还是坏。
所以内容实际上会决定小红书这款产品的销售额,内容又可以分成UGC内容和PGC内容和OGC内容三种。UGC和PGC的区别是有无专业的学识、资质,在所共享内容的领域具有一定的知识背景和工作资历。
PGC和OGC的区别,相对容易,以是否领取相应报酬作为分界,PGC往往是出于“爱好”,义务的贡献自己的知识,形成内容;而OGC是以职业为前提,其创作内容属于职务行为。
UGC和OGC一般没有交集。在一个平台(网站)上,用户和提供商总是相对的,两者之间,既是该平台的用户也是该平台的提供商的角色可能有,但属于极少的群体。
小红书这种鼓励普通用户生产内容的方式其实非常好,一方面相对于花费天价去挖来一些大主播大V,从普通用户中成长起来的专业内容生产者成本更低,另一方面即使这些用户生产内容的平均水平没有那么高,但也可以从数量上丰富产品的内容体系,避免搜索无结果的尴尬情况。
59:夸克浏览器预判用户行为
夸克浏览器中的一个案例:
作者最近在使用夸克浏览器搜索时,发现了夸克浏览器预判用户行为的设计,当我复制一段信息或链接后,打开夸克浏览器,在搜索框上边会自动生成一条复制记录,如下图:

这种设计是根据用户的使用场景,提前预判用户下一步的行为,为用户节省操作步骤,提升搜索的效率。
无效的预判信息,在一定程度上也会给用户造成干扰,影响用户体验,夸克处理方式是根据时间去做了判定的,复制信息超过5分钟后,打开夸克浏览器,不会出现复制记录;
类似设计还有淘宝的添加收货地址页面,进入页面后,产品会验证复制内容,符合地址格式的字段,会提示“是否粘贴信息”的弹框,如图:

淘宝采用弹窗的强提示方式,夸克采用的是轻提示方式,原因是什么呢?我的想法是这样的:
1. 淘宝对复制信息预判的准确性更高,从手机号和地址2个信息维度进行判断,符合这2个条件,才会出现提示弹框;夸克浏览器对复制信息无法进行判断,只要复制的是文字和链接都可以显示,对用户来说准确度较低,所以采用轻提示的方式;
2.淘宝的地址信息比较丰富,轻提示的方式,用户容易忽略提示;
60:让用户《上瘾》的产品是怎么做到的?
《上瘾》 模型的读书笔记:

作者简介
尼尔·埃亚尔(Nir Eyal)
瑞安·胡佛(Ryan Hoover)
现在我们大部分人醒后的第一件事是看微信,微信已经成为我们生活的一部分;当朋友圈发了自拍照片以后,大部分人都会过一会儿,就去查看有没有朋友点赞、评论,或者更有甚者眼睛就一直盯着看有木有朋友点赞啊?所以微信在不知不觉中已经让用户上瘾。
《上瘾》这本书讲出了产品让用户上瘾的答案,每个让用户上瘾的产品都有一个极其简明的产品上瘾模型:
触发--行动--多变的赏酬--投入
触发--吸引
行动--接触
多变的赏酬--奖赏
投入--付出
具体“微信”产品是怎么样做到的呢?
一.触发:
内部触发: 我们会有烦恼、孤独、害怕的情绪,通过微信这一社交媒介,释放我们的情绪化解了我们的无助感。
二.行动:
福格认为要使人们行动起来需要具备3个要素: 动机、能力、触发
福格模式:即B=MAT。B代表行为,M代表动机,A代表能力,T代表触发。
微信的界面简单、操作方便(门槛低)、微信能够让人们找到释放自己的对象(动机),身边越来越多的人开始使用微信(行动),直到几乎每个人都下载了微信app。
三.多变的赏酬:
要有赏酬,而且赏酬要多变。
社交赏酬: 在微信朋友圈里被点赞、被评论、被认同、被欣赏满足了我们的社交赏酬。
猎物赏酬: 原始人类都喜欢追逐猎物。我们有时会在微信朋友圈里看到一条格外有用或是有趣的信息,而有时又看不到。但是为了继续这种狩猎的体验,我们会不时地滑动手指翻一翻朋友圈,目的就是寻找猎物赏酬。
四.用户投入:
我们对某件产品投入的时间和精力越多,对该产品就越重视,我们也越舍不得放弃这件产品。
我在微信公众号平台写文章,会努力让尽可能多的人关注自己的公众号。若要更多人关注,必须有所投入,写质量更高、更多的文章。因此我会频繁的使用“微信公众号”。时间越长,粉丝越多,点赞转发越多,发文频率也越高,就会舍不得离开这个平台,投入越大越很难离开;
微信就是通过上瘾模型掌控了我们,让我们习惯使用微信,让我们对微信上瘾。同样游戏产品也很好的把上瘾模型运用到了极致,我们需要对这些产品时刻保持清醒的认识,不要被掌控。
最后
关于如何让用户上瘾的五个基本问题:
1. 用户真正需要什么?你的产品可以解决用户什么样的痛苦?(内部触发)
2. 你靠什么吸引用户使用你的产品?(外部触发)
3. 期待酬赏的时候,用户最简单的操作行为是什么?如何让该操作行为更轻松容易?(行动)
4. 用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏?(多变的酬赏)
5. 用户对你的产品做出了哪些“点滴投入”?这些投入是否有助于下一个触发行为,形成上瘾循环。(投入)














































































