《真·三国无双 霸》战斗系统人机交互设计总结
分享关于真三国无双项目核心战斗系统的用户体验设计历程和思考。


在经历多次线上问卷调研和线下座谈调研后,我们逐步清晰刻画了《真·三国无双》系列在国内核心粉丝用户群体的属性画像,并深刻洞察了玩家们的核心诉求。
通过近900份线上问卷的调研分析,我们大致了解到了真三玩家群体现在的样子:
*男性用户占绝对主流;
*多集中在东部沿海和一线城市;
*玩家年龄聚集在20~30岁左右;
*除开国民游戏品类,ARPG、MMO、卡牌等游戏是核心用户较多体验的游戏类型。
同时,在多轮定性玩家调研过程中,也充分了解了玩家希望真三到底该怎么打——AB组合键的机制玩法是玩家热衷的经典玩法机制。 但是在移动端而言,AB组合键对于用户的核心价值是什么?以及“用户希望更快的马,其实需要的是一辆车”的警示一直提醒着我们。

在8代之前的真三国无双战斗机制设计中,普遍运用了AB组合键的机制设计。通过A(普通攻击)和B(蓄力攻击)的不同组合搭配,可以释放出C1~C6等不同类型的招式,还有特殊EX技等。
同时在和用户的接触过程中我们洞察了解到,“割草和爽快感”是真三粉丝的重要且基础核心诉求。
而“快感”在大脑中的本质,源自于神秘的“快乐中枢”。

美国心理学家詹姆斯·奥尔兹 [James Olds 1922.05.30-1976.08.21]用“自我刺激”的方法,证明下丘脑和边缘系统中存在一个“快乐中枢”。
他在老鼠的下丘脑背部埋上电极,另一端与电源开关的杠杆相连。老鼠只要按压杠杆,电源即接通,在埋电极的脑部就会受到一个微弱的刺激。当老鼠学会按压杠杆从而得到电刺激以后,它就不断地去按压杠杆以得到刺激。老鼠按压杠杆的频率高达每小时 5000 次,它们可连续按压 15 至 20 小时,直到精疲力尽,进入睡眠为止。
而快乐中枢存在于大脑的“边缘系统”之中,边缘系统的运作机制如下。

当外部环境产生作用刺激于人体的感觉系统(包括视觉、听觉、触觉等各刺激接收器官)之后,对大脑中负责知觉的部门传导神经冲动。知觉系统结合记忆等因素形成人对于外部环境(物理场)的主观心理认知。针对其形成的认知进而作用于边缘系统,下丘脑分泌相关激素产生人的相关情绪感受(快乐、痛苦等)。最终再由外围神经系统传导,表达出相关的行为。
而行为的产生,就形成了人于环境的交互,进而开始新的作用循环。边缘系统产生正向还是负向的情绪,由外部刺激和感知系统共同决定。一旦行为对环境的交互能够持续产生正向反馈作用,那么边缘系统就能够持续分泌多巴胺,给人带来源源不断的“快感”体验情绪感受。
而如何通过对外部环境的塑造来持续生产“快感”呢?答案就在“心流模型”中。

根据匈牙利籍美国心理学家米哈里·契克森米哈(Mihaly Csikszentmihalyi)的心流理论:人们在心流状态下最为快乐,这是一种对正在进行的活动和所在情境的完全的投入和集中。这是一种人们因为过于沉浸在一项活动中而忽略身边一切事物的状态。这是一种人人都有时会有的感受,它的特点是一种强大的吸引、投入、满足和熟练,而在此期间暂时性的关注(时间,食物,自我等)一般都会被忽略。
可以看出,在心流上升通道中可以持续给人带来快乐的感受,这种情绪感受与边缘系统的快乐中枢作用结果是一致的。然而心流理论提供了更具体如何达成持续快乐情绪的具体方法:保持高挑战、高技能的匹配。

相比AB组合键机制,同期的固定技能栏、点击直接释放的机制被各类RPG产品大量应用。反复的同类视觉传达在不断的提高用户神经兴奋的阈值,难以给与用户有效的环境刺激进而产生尝试的欲望冲动。而较少运用的AB组合键创新方式,能够给与新的刺激和体验,提升玩家的参与动力。
以往的固定技能栏的设计,也在操作上相对简单、缺乏挑战和操作的空间维度。虽然较容易上手,但是也缺乏更高的技巧提升以匹配更高的挑战难度,最终玩家普遍选择自动战斗机制,强弱最终成为一场数值高低的数字游戏。玩家较容易进入高技能低挑战区间,进而产生强烈的厌倦乏味感。而组合键玩法富有拓展性的操作组合(普攻、蓄力攻、C1~C6,以及EX技),拥有立体的操作空间维度。可以随着玩家的不断深入体验,不断接触到更多的维度和更高的操作难度。使得用户可以长期保持战斗的爽快体验感受。
进而给用户提供了更大的综合娱乐价值。


明确了用户想要什么,可是场景环境却在时光流逝中发生着变化。
《真三国无双》系列最早发行于家用机平台,其后在PC平台发行。而《真··三国无双 霸》是一款面向移动平台的产品。
Jesse Schell所著《游戏设计艺术》中,把火—壁炉—电视进行了定义延续。人类掌握了火焰之后,生产力得到了大幅度提升,同时文化也得到了迅速发展。围绕着火焰人们感受到温暖,并分享着故事、展开着想象、演奏着音乐和进行着舞蹈。而随着社会和科技的不断发展,火堆变成了壁炉延续着同样的职能。直到当代社会,电视作为新技术的产物,替代、继承了火焰和壁炉在黑暗中发出光线、传递故事的职能,并且直接呈现想象中的画面。
而家用机就是依附于电视作为传播媒介来让人们进入一个虚拟的丰富多彩的世界的。“炉边”的场景天生自带分享属性,你可以跟家人分享故事、画面、甚至于互动体验。这也是为什么家用机一般都配备2只手柄的原因之一。而《真三》原版中的双打模式也是玩家津津乐道的玩法之一。

电视机是家用机的输出终端,而手柄则是家用机的输入终端设备。
手柄的交互方式主要是通过拇指(控制摇杆和十字功能键)、食指(控制LR键)来完成操控,其余的手指则负责握持手柄的两侧握把、以便于可以舒适的进行长时间的游戏体验。
手柄的核心操作通过4根手指来完成。

游戏可能只是个人电脑(PC)的众多功能之一,同样引用Jesse Schell书中的定义,PC属于“工作台”的应用场景。不管是一台缝纫机、还是写作业的书桌,他们都是用于解决一些问题而存在的独立私密空间。
“工作台”场景下的游戏行为往往会拥有相对更高的难度和更加紧张的节奏,可以让玩家专注的进行数小时的体验。并且不同于“炉边”场景,该场景下更加孤独以及难以分享。《真三》的双人模式如果在PC上进行,那么就需要两个人分享一个狭窄的键盘进行操控,同时关注更小的显示器上的分屏显示。不符合场景的糟糕体验应该是玩家通常难以忍受的。

键盘和鼠标是PC的输入接口终端。并且在8代之前是没有类似鼠标移动自由操作视角变化的机制的,键盘就成为了真三系列历代再PC平台最主要的人机交互设备。
在通过键盘进行游戏操控时,F、J键作为键盘定位手势键,左右手的操作一般围绕其展开。左手食指、中指、无名指覆盖WASD键,作为主要的方向控制键;右手食指、中指、无名指覆盖中排JKL键和上排UIO键,作为功能按键(其他周围按键作为辅助性功能按键不详细展开)。
核心操作大部分时间由6~8根手指完成。

iPhone和iPad让移动游戏不再是掌机的天下,同时也让游戏带来了更高的渗透普及。不同于能够同家人和朋友分享的家用机、以及可以独立专注体验的PC,移动平台更加的“私人”,旁人难以对内容进行窥探。同时移动场景也更加复杂,安静的沙发、嘈杂的公交上都是其应用场景。但不论如何,点亮屏幕、带上耳机、打开游戏你总能进入到一个属于自己的世界之中。
而智能手机的普及同时也让触控交互得到了前所未有的普及,用户所有的操作行为都集中在小小的触控屏幕之中。虽然触控屏拥有丰富的软件交互展现形式和手势,但是为了稳定的握持、通常只能通过两个拇指进行绝大多数的交互操控(这里抛开手机游戏辅助外设、以及硬核的3~4指游戏操作)。
物理硬件层面的限制(狭小的屏幕)以及人机工程的局限(仅两根手指参与交互)是移动端还原组合键机制的最大挑战。


在真正开始着手设计之前,我们针对移动平台的动作类游戏进行了设计研究,参考同行经验、避免业务弯路。
移动动作游戏《崩坏3》中,不同类型的女武神有着差异化的出招操作方式。领域装·白练琪亚娜是通过单击+长按的组合键方式来实现不同技能的自定义释放;武神·强袭芽衣是通过单纯的单击来实现连招;而后期英雄白夜执事符华则是通过AB组合键来实现不同技能的释放。
交互方式上,攻击、闪避等核心操作以反L形布局在屏幕右下角,充分利用了手机屏幕显示空间、但是主攻击键在右下角对于人体工程层面会有所影响。

移动动作游戏《流行群侠传》(原《流星蝴蝶剑》)中,不同的武器通过轻、重击的组合来释放不同的技能招式(比如剑、拳套等武器),另外也有例如锤武器是通过单击和蓄力组合来进行其组合技的释放的。
交互层面《流行群侠传》通过斜向环形摆放轻、重击按键,闪避和辅助技能向屏幕内延展。高频操作的轻重击按钮斜向摆放有利于拇指在其活动范围内便捷切换点击,较为符合人体工程学;同时轻击按键作为最高频的主要攻击按键、体积最大,重击左侧组合键次要操作紧贴轻击键并体积稍小,符合费茨定律中关于移动时间和体积大小相关的应用规律。


针对以上的研究分析工作,展开了组合键机制的交互设计。通过不同设计思路进行头脑风暴发散,尝试了8种不同方向的解决方案。
左1上: 参照MMO常用布局,保证人体工程的前提下充分利用显示区域面积;
左1下:思路同上,但是更加独立化的控件运用;
左2上:利用拇指在横向左右伸缩侧进行AB键位布局;
左2下:同上,但是对于操作频次更低的无双按键进行了上方的排布;
右2上:在右下角,给与最高频次的A键以绝对主要位置;
右2下:同上,但是往屏幕中间靠拢以便于有更好的点击手感;
右1上:同右2下,但是无双同样围绕拇指旋转角度排布在下侧;
右1下:同右1上,但调整控件形状以便于有更高的面积利用率。

针对上述低保真方案,在移动端运用原型制作工具,制作了低保真可交互原型。用户可以进行针对相关的组合键指令进行操作,在成功释放时会有界面信息反馈提示。
利用在手机端的可操作原型,我们邀请了一些真三核心粉丝和RPG类游戏用户进行了可用性测试。在认知理解(是否能够通过界面信息理解组合键机制玩法)、操作主观手感(进行定性访谈)和操作容错率(操作成功率定量数据统计)几个维度展开了用户调研。
最终确定了最符合用户综合体验的设计方案。

关于AB组合键的高保真设计中,有一个关乎用户认知和平台规范的小插曲——那就是按钮上的信息到底该如何呈现?
真三PC版的武将出招指引列表和PS版在图标表达上有着显著差异。PC平台由于输入设备是键盘,所以图标也是以按键键帽为原型进行设计的;而PS版本则是手柄上对应的▲和■按键。这是符合平台设计准则,保持用户认知统一的基本原则之一。
而AB键的俗称源自于手柄上的图标。早期任天堂红白机的两个按键命名就是A和B,微软Xbox延续了任天堂的AB命名、并把更多的键位命名为XY。而索尼则是以基础几何图形来给按键命名。
那么也有一些友商的移动端产品,有着类似的组合键玩法机制,但是却直接照搬的AB或者▲■的按键命名。并没有充分考虑到移动平台的交互准则,以及玩家的认知习惯。



提升真三IP的价值覆盖面,兼顾考量不同用户群体的需求和痛点,是体验设计的第二个挑战。
我们将真三的核心用户层定义为真三IP老粉丝、原家用机或端游用户。次核心用户层是那些虽然没有实际体验过真三,但可能听闻过。并且有大量动作类RPG游戏的经验。大盘用户层则是一些传统的移动端MMORPG、三国题材爱好者玩家。
而不同分层的用户,有着差异化的需求痛点。
核心用户希望能够原汁原味的还原原作;次核心层则希望易于上手、并且相比同类动作游戏战斗能够富有充分的趣味性;而未接触过真三的大盘用户,则希望不要因为过高的上手和操作门槛导致直接劝退。

最终我们在战斗过程中,引入了出招表模块的设计:
1、 预览可释放的c1~c6出招表条目,预览EX技(红色重击键)的组合位置——降低玩家记忆组合连招的门槛;
2、 当玩家触发A键、或者B键的时候,出招表会即时显示当前连招进度和状态——给与玩家组合键操作的状态和反馈,加强认知理解;
3、 预览下一步可释放的轻、重击,并有圆环倒计时告知玩家点击触发的时间窗口——给与组合键操作的引导,便于玩家操作达成目标;
4、 在玩家成功释放c1~c6的组合技时,给与成功触发的光效反馈——增强操作成功时的正反馈激励、加强玩家的成就感;


我们在移动端完成了首个相对完整的战斗体验的版本之后。公开招募了2批真三核心粉丝以及泛用户,于18年11月份在上海开展了首次正式的玩家座谈会。
一方面,不管是核心粉丝、还是泛用户,对于我们在原有机制的还原、以及移动端的体验适配所作出的努力和尝试,得到了大量积极的肯定。让人十分欣慰。另一方面,玩家也在很多维度指出了版本的不足和可改进之处,提供了诸多宝贵的意见。
而其中最重要的收获之一,是了解到哪怕我们在移动端进行了如此多的移植和适配,但是用户的需求还是未被充分满足的。具体体现在玩家多次询问关于闪避、跳跃、马战、以及视角控制机制相关的内容。而这些都是当时版本所缺失的。

于是我们紧接着在后续的版本中陆续优化了界面布局、添加了格挡反击的战斗机制、追加了上马机制等等内容。
可是一味的追加功能,也让界面变得更加拥挤。当时有两个警示信号在提醒着逐渐显露的问题。一是当我们准备追加闪避按键时,却发现好像已经没有相对合适的地方可以放得下了,硬塞进去只会严重影响操作体验;二是哪怕在原有框架下的内容追加,在后续的小范围系统可用性测试的时候,也收到了用户关于操作体验的负面反馈。
这些问题都迫使我们不得不重新思考,一直的添砖加瓦、修修补补,房屋的结构和根基真的没问题吗?


为了极致用户体验的追求,我们又从人机工程维度展开了用户数据调研。
我们抽取了不同性别、不同身高(对应手指长度)的玩家样本,进行了操作区域的人体数据测量。并且通过数据可视化绘制出了拇指的常规操作范围以及舒适操作区域。
为后面的深入设计优化重构做了充分的准备工作。

最后结合现有的玩法机制,围绕得到的调研数据。完成了战斗系统用户体验的终版设计。
按键的易用性布局、按钮的尺寸大小和热区范围、防误触按钮间隙、图标的示意性和美观性等等,每个细节都在为着追求极致的用户体验这一目标。
当我们最后在手机端亲自体验到舒适的体验手感,让战斗如行云流水一般畅快的时候,这一刻心中充满了满足感。
写在最后
最好的UI就是用户意识不到的UI。
设计师们用最科学的方式细心洞察每个用户的内心,关注每个细节的行为和体验,为用户设计出简单、好用、易用的人机交互,去实现最人文的用户体验关怀。
而用户在顺畅体验着我们设计的产品的时候,却从来都不会主动意识到你的UI的存在,只会记得游戏带来的快乐;但也只有当游戏中缺乏了良好的交互体验,玩家才会感知缺乏一个好UI而产生的不悦和烦恼。
为每一个在幕后默默为用户体验付出的研究和设计人员致敬。
-完-




















































































