参考《战地》,废弃办公室

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成都/学生/33天前/132浏览
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室内依然有活动过的痕迹,但被战争突然打乱了,人们被迫逃离。生活像是在某个时间强行停止。
关卡设计思路:
1. 7m*15m的长方形空间既不是狭窄的巷道,也不是开放大厅,行程中距离交火+短距离突入的混合空间。只单独设计了一个入口/出口,但多视线,这可以让玩家的进入节奏自然呈现“高风险突入→掩体缓冲→中心控制区”。
2. 书架作为掩体/障碍物,左侧的书架和中心的书架是掩体走廊,既能躲避外地视线,又能推进节奏。石块和装饰碎片构成非对称遮挡物,使战斗不会陷入“对称蹲点”,可以增加战斗的策略性。而窗户属于高风险区域,玩家在通过的时候必须不断调整视线。关卡的中心是“桌子+椅子”形成短暂暴露的决策节点,是风险+奖励/补给的核心点。
关卡美术设计考量:
  1. 需要在不干扰战斗的视觉前提下,营造清晰的环境基调,室内整体以昏暗黄色为主,室外以冷色调为主。用天花板的坍塌和裸露的钢筋来做出强烈的形体方向感,也引导玩家视线的纵深与延申,用悬挂的电线,破裂的板材和歪斜的灯具来营造灾后建筑结构,让玩家感知到此处并不安全。
  2. 在分为塑造方面,用火花和漂浮的灰尘,动态体积光强化动态元素,动态元素是情绪节奏点,玩家移动时会在不同的地方看到局部亮点,缓解视觉疲劳。
  3. 弹孔通常面对窗户,表明对面会有敌人射击,是战斗信息反馈。
  4. 前景:暖色低光泽(可互动区域),中景:灰蓝,冷雾气做空间分隔,远景:几乎去饱和灰白来帮助玩家明确自身位置,所处整体环境。
TA部分:
1.发现并解决了VDB特效无法被skylight渲染的问题;
2.修复Decal在折角处被拉伸的问题,用手动定义平面UV代替投射UV,从根本上去除拉伸。
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