UE5.3 PCG 自制苔藓小插件

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成都/学生/226天前/442浏览
UE5.3 PCG 自制苔藓小插件
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PCG Graph和蓝图配合使用得到的小插件
UE5.3 PCG 自制苔藓小插件(图ZNDAwMTA1Njk2) - 场景 - 站酷设计师生姜的Clip原创素材 - 站酷ZCOOL
PCG Graph
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将PCG Graph做成一个双Mesh动态生成系统(BasicMesh和MossMesh的两个处理链路)
1. 生成基础点(Base Points)
(1)使用 Create Points 与 Transform Points
(2)通过 Get Actor Property(从 Blueprint 提供的变量控制位置、旋转、缩放)。
2. 基础 Mesh Spawner
(1)Static Mesh Sampler 负责读取 Blueprint 中传入的 Basic Mesh Path
(2)Static Mesh Spawner 实例化Mesh。
3.Moss 点复制流程
(1)Copy Points,从基础点拷贝一份,用作 Moss 投射。
(2)Normal To Density,将表面法线转换为密度 Mask,用于控制 Moss 出现区域。
(3)Transform Points(用来控制Moss的变换,增加多样性)
(4)根据 Blueprint 提供的(暴露参数):MossRotation、MossScaleMin / Max,对苔藓 Mesh 进行局部偏移 / 缩放。
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1. 使用 Get Object Path String 将Basic Mesh和Moss Mesh转换成Soft Object Reference。
这些路径随后写入BasicMesh_Path和MossMesh_Path并提供给 PCG Graph 用作 Dynamic Mesh Override。
2. 同步蓝图 Actor 的空间变换(Transform), 通过 Get World Transform 获取 Blueprint绑定组件的位置、旋转、缩放,用于驱动 PCG Graph 中 Moss 的偏移、缩放范围等。
3. 参数暴露给 PCG:
(1)苔藓缩放区间(Moss Scale Min / Max)
(2)密度控制(Density LowerBound / UpperBound)
(3) 是否反转密度 Mask(Moss Location Invert)
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