
思考:游戏中社交的分层概念是非常细节的社交体现。社交对于游戏生态的重要作用已经得到了相当多的关联验证。能够在游戏中时刻制造社交需求,才是能够让玩家自主参与社交的关键所在。而这些社交需求得到满足之后的反馈与传播成果是游戏对于社交的硬件支撑与制作者对于社交投入态度的一种表现。
以玩家的关系紧密度分层,游戏内的社交关系主要分三层,每一层的社交场景与社交行为都有不同,其设计目的也有清晰的分层。
陌生人社交陌生人在游戏社交中占主要体量,在《哈利波特》中,陌生人社交的场景有游戏频道、世界场景和社区(类似微博)。其中,最主要,最容易建立起联系的是游戏频道,为了使陌生玩家之间能构建起联系,玩家可分享组队邀请到频道。这类组队邀请可能来自于决斗、舞会和禁林,频道中看到这类邀请的玩家点击后可直接加入队伍,协助陌生人完成任务,有效地降低了组队成本。
临时队友社交在双人决斗,舞会中,玩家可以随机匹配到陌生人做临时队友。在一同完成一场比赛后,玩家独自返回大厅,此时大厅中便会自动弹出询问提示:您是否要再去邀请刚刚的队友组队?这样的设计也可以很好地维护双方建立的战友情谊,也很有效地降低了玩家本身的社交成本。
游戏好友社交游戏好友是玩家在游戏中最亲密的人。因此游戏好友社交的重点不再是如何建立联系,而是如何促进互动。在《哈利波特》中,比较有特点的好友玩法是【异步互动】。比如玩家可以复制离线好友的卡组,并进行试用。玩家试用他人卡组的体验感受很有可能增加两人沟通的话题,可以起到促进互动的作用。另一个设计是好友空间的设计,玩家可以进入好友空间,并【借用】好友好看的皮肤。好友在上线后可以通过申请,借给玩家试穿。同样的,异步社交的重点是,互相了解,建立话题,促进互动。当然,也有【同步互动】的玩法,即【好友切磋】功能:好友之间可以进行切磋,一较高下。