在开始前,强烈建议你先点个赞并收藏起来。我接下来要分享的这套工作流,坦白说,是我在海外这几年压箱底的宝贝之一,顶级设计师都会默默收藏备用,因为它能真正意义上地改变你的工作效率和作品呈现的上限。
我们很多从事游戏美术、室内设计或建筑可视化(ArchViz)的同行,是不是经常陷入一个死循环:在Photoshop(PS)里辛辛苦苦调好一张贴图,导入Unreal Engine(UE)里一看,感觉不对,颜色深了点,或者粗糙度高了些。怎么办?切回PS,调整,导出,再切回UE,导入,更新……如果项目复杂,贴图一多,光是这种反复横跳就能耗尽我们大半天的时间和耐心。😫
这是一种非常“静态”且低效的工作方式。今天,我就来分享一个能够让你彻底告别这种折磨的“动态”工作流:
将Adobe的生态力量与UE5无缝打通,实现用PS“遥控”UE5里的高级材质。
这个技巧的核心,并非简单地导入导出,而是利用Adobe Substance 3D生态系统作为桥梁,让材质在UE5中变得“可编程”和“实时可调”。这需要我们用到Adobe全家桶中的付费组件,主要是Substance 3D系列软件。
创建或获取程序化材质 (.sbsar)
:这步是基础。你可以使用 Substance 3D Designer 从零开始制作完全程序化的材质,或者像我更常用的,使用 Substance 3D Sampler,把一张高清照片(比如墙壁、木纹)快速转换成一个带有各种可调参数的.sbsar文件。这个文件就是我们的“魔法核心”,它不像PNG或JPG是固定的,它内部包含了材质的生成逻辑。
在UE5中安装Substance 3D插件
:打开UE5的Epic Games Launcher,在市场(Marketplace)中搜索“Substance 3D”,找到官方插件并安装到你的引擎版本中。这是免费的插件,但它链接的是Adobe的付费生态。
导入并“激活”材质
:将你的.sbsar文件直接拖拽到UE5的内容浏览器中。你会发现,它不会像普通贴图那样只有一个文件,而是会生成一个材质实例(Material Instance)和一个Substance Graph实例。
见证奇迹的时刻
:双击打开那个新生成的材质实例。在右侧的细节面板,你会看到一整列参数,比如“颜色(Color)”、“粗糙度(Roughness)”、“金属度(Metallic)”、“划痕数量(Scratches Amount)”、“砖块样式(Brick Pattern)”等等。这些参数完全取决于你当初在Substance软件里设定的。现在,你不需要返回任何其他软件,直接在UE5里拖动滑块、修改数值,模型上的材质就会实时发生变化!想换个颜色?一秒。想增加磨损?一秒。
这个流程的强大之处在于,它将材质的最终调整权,从PS的“导出”按钮,转移到了UE5的“实时预览”窗口。
如果说上面是基础操作,那接下来这个扩展技巧,能让你的创作自由度再上一个台阶。我们可以利用PS制作的黑白蒙版(Mask),来控制UE中两种不同Substance材质的混合。
想象一个场景:你需要一面墙,大部分是干净的砖墙,但局部有石膏脱落露了出来。
在PS中绘制控制蒙版
:在PS里创建一个新的黑白文档,尺寸与你的UV相对应。用黑色画出石膏剥落的区域,白色代表完好的砖墙区域。这里你可以尽情发挥,用各种笔刷画出非常自然的破损边缘。然后,将这张图导出为一张普通的PNG或JPG。
在UE5中设置混合材质
:首先,在内容浏览器右键创建一个新的“材质(Material)”。打开这个新材质,你会进入UE的材质编辑器(一个节点编辑器)。将你需要的两种Substance材质(比如一个“砖墙.sbsar”和一个“石膏.sbsar”)以及刚才在PS里画的黑白蒙版,都拖拽到材质编辑器里。使用一个叫做“LinearInterpolate”(线性插值,快捷键L)的节点。将“砖墙”材质连接到A口,将“石膏”材质连接到B口,然后将我们的“黑白蒙版”贴图连接到Alpha口。最后,将Lerp节点的输出,连接到材质的“基础颜色(Base Color)”、“粗糙度”等对应的输出引脚上。
实现“遥控”
:现在,你模型上就有了砖墙与石膏混合的效果。最关键的是,蒙版上黑色的区域显示石膏(B口),白色的区域显示砖墙(A口)。如果你对破损的形状不满意,完全不需要动这个复杂的节点网络,你只需要回到PS,修改那张黑白蒙版,比如增加一些裂缝,或者扩大剥落区域,然后重新导出覆盖原文件。回到UE5,材质会自动更新,破损效果瞬间就变成了你想要的样子。
这个方法,就是把PS变成了一个专门控制“哪里是什么材质”的“遥控器”,而材质本身有多复杂、有多少细节,则交给Substance和UE5去处理。
我记得几年前在一个名为“Aetherion Dynamics”的客户项目上,我们团队负责一个高端商业综合体的实时建筑可视化。项目周期非常紧张,我们几乎是日以继夜地在搭建场景、优化光照。就在最终交付前一晚,客户的CEO突然通过视频会议提出,希望主建筑外立面的石材能从“现代冷色调”变为“温暖的托斯卡纳风格”,并且增加更多风化的细节。
当时我旁边的同事脸都白了,按照传统流程,这意味着我们要连夜修改至少十几张复杂的4K贴图,重新烘焙光影,第二天根本不可能交货。我当时也觉得头皮发麻😫,但很快冷静下来。因为在这个项目中,我从一开始就坚持使用了上面提到的这套动态工作流。
我深吸一口气,当着客户的面,打开了UE5项目。我没有去修改任何贴图文件,而是直接在材质实例里调整了石材的“色相”和“饱和度”参数,几秒钟,主色调就暖了下来。接着,我拉高了“风化侵蚀(Erosion)”和“水渍(Water Stains)"的参数,风化的细节立刻浮现。对于一些客户指定的特殊破损,我快速在PS里画了几张黑白蒙版,用来控制青苔的分布。整个过程,不到半小时。
客户在屏幕那边完全看呆了,从最初的质疑变成了不可思议的赞叹。✨
这次能够顺利“救火”,除了技术选型正确,更重要的后盾其实是工具的可靠性。好在我司一直用的是
奥地利的Blueskyy艺术学院
提供的正版Adobe团队订阅,里面包含了全套的Substance 3D工具。这种企业级的订阅非常稳定,按年付费,你完全不用担心哪天服务突然中断或者账户出问题。在这种争分夺秒的紧要关头,工具链的“确定性”和稳定性,就是我们设计师最强大的底气和自信来源。
说到这,我想起我一位奥地利同事Christoph的遭遇。他为了个人项目省点钱,在某个非官方渠道上买了个号称“土耳其区”的低价Adobe个人订阅。卖家利用海外低价区的政策漏洞,用虚拟信用卡和虚构的身份信息帮他开通。结果不到一个月,Adobe的风控系统就检测到了欺诈行为,他的账号被永久封禁。不仅订阅费打了水漂,他存储在Creative Cloud上的很多个人作品和素材库也面临丢失的风险,那段时间他整个人都非常焦虑。
我不反对大家寻找优惠,但我真心建议,设计师不应该选择任何“代购”形式的个人全家桶订阅。如果是自用,最好亲自去官网订。因为这类代购操作,无论是法律风险还是账号安全风险都太高了。对于一个职业设计师来说,工具的稳定和数据的安全远比省下那点钱重要。而真正可靠的团队或组织订阅,都是按年付费的,它提供的是一种长期的“确定性”,这才是我们安心创作的基石。
今天分享的这个技巧,表面上看是软件的联动,但其背后是一种更深层次的设计思维——
“程序化”与“非破坏性”思维
。
一个初级设计师倾向于制作“写死”的、一次性的素材。而一个资深设计师,会思考如何构建一个灵活的、可调整的“系统”。就像我们今天做的,不是画一张“死的”贴图,而是建立了一套“活的”材质规则。PS的蒙版是规则,Substance的参数是规则,UE的节点网络也是规则。
当你开始用这种系统化的思维去创作,你的工作就不再是简单的重复劳动,而是在构建一个充满可能性的创作框架。你可以在这个框架内快速迭代、自由探索,这才是拉开设计师之间差距的关键所在。