让Blender材质节点更高效02 --分享下我的节点组预设(有渐变节点组哦)
杭州/设计爱好者/2年前/11789浏览
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让Blender材质节点更高效02 --分享下我的节点组预设(有渐变节点组哦)
接着上一篇,我们继续。我分享一下我的节点组。
接着上一期讲。下面我分享一下我自己制作的节点组预设:
01色相 02渐变 03玻璃去黑 04模糊 05数值缓动
01色相
制作这个节点组可替代原生的【色相/饱和度/明度】这个节点。原生自带的【色相/饱和度/明度】节点滑动数值只能从0-1滑动,而且只能0.1的最小值滑动,如果精细滑动只能手动输入数值,非常麻烦。我制作的【色相】节点组预设,将可无极丝滑的调节色相-饱和度-明度。
02数值缓动
自带的节点,有时候稍微调一下数值,效果就变化很大。这个节点可以将效果输入值除以1000(相当于放慢1000倍速)。
举例:这个节点组可连接原生的【色相/饱和度/明度】上,同样可解决原生节点的丝滑度问题。
03模糊
blender材质模糊的效果。将【模糊】节点组连接到需要的适量端口即可。
04 【渐变】【渐变映射】
blender制作渐变是一个非常头痛的事情,需要连接很多节点。我将它制作成了节点预设,制作渐变使用时直接用,加快了效率。
【渐变】是控制颜色,【渐变映射xyx】控制方向的。 输入端:位置:控制位移。旋转:控制角度 。 缩放:控制比例。 输出端:X:向x轴方向渐变。 Y:向y轴方向渐变。 Z:向z轴方向渐变。
05【玻璃去黑】
去除玻璃死黑的问题。blender制作玻璃时,因为运算的的问题,玻璃内部会出现死黑的问题。玻璃不透亮。
加入【玻璃去黑】节点组后的效果。变得通透明亮。
连接方法:将原理化bsdf连接到着色器端口上,注意!阈值数值设定一定要小于光程中的漫射和光泽的数值。
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