角色创建和动画制作流程教程

武汉/三维设计师/2年前/139浏览
角色创建和动画制作流程教程
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使用AUTO-RIG PRO将面部形状键和混合装甲动画相结合

推荐:将 NSDT场景编辑器 加入你的3D开发工具链。

​​使用AUTO-RIG PRO将面部形状键和混合装甲动画相结合

从iClone或Character Creator 3导出角色并将其直接导入Blender,只会导入默认装备。如果您希望能够完善自己的运动,但又需要更多控件(例如IK和FK工具),则使用Auto-Rig Pro将解决此问题。Auto-Rig Pro也将加快将来自其他来源的运动捕捉数据应用于角色的过程,从而增加工作流程时间。有一些技巧可以使此流程正常运行,但是一旦设置完成,您就不必为该角色再次执行此操作。

在本文中,我们将介绍从Character Creator 3导出角色并将其导入Blender的过程。从这里开始,我们将使用Auto-Rig Pro创建新装备,该装备可以更好地控制默认电枢,同时仍然可以将角色的面部动作捕获。这是该系列的最后一部分,我们将完成整个过程,包括导出具有身体和面部动作捕捉的动画,将其导入Blender,然后使用Auto-Rig Pro装配角色。

从角色创建者导出角色

角色完成后,就该从Character Creator 3导出角色了。只需选择File > Export > FBX(Fullly Clothed)。这将调出下面的面板。在面板中,您将看到用于导出到Blender的设置。​

将目标工具预设设置为Blender,然后将FBX选项更改为网格,因为我们仅导出角色,而不导出任何动作。下一步是个人喜好,但取消选中“嵌入纹理”框,因为这样可以使.fbx的尺寸更小,并且可以将所有纹理放置到一个主文件夹中。CC3字符库(CC3 +)的绑定姿势是A姿势。这意味着,如果在任何时候都删除了T姿势电枢,则角色的网格将恢复为A姿势。

在Blender中导入角色

从这里我们跳进Blender并选择File > Import > FBX,然后找到我们的fbx文件,只需双击它。我们需要做的第一件事是选择电枢属性,展开“视口显示”,然后启用In Front。这会将衔铁带到网格的前面,稍后当我们使用以前的装备作为Auto-Rig Pro装备的参考时,该衔接将变得显而易见。

我们现在需要做的是锁定所有对象上的所有顶点组。这是因为面部的一部分是由未设置Auto-Rig Pro的骨骼控制的。为此,我们选择每个对象,然后在“顶点”选项卡中,选择下拉列表,然后选择“全部锁定”。需要完成的最重要的对象是身体,眼睛,牙齿和舌头。

使用Auto-Rig Pro来绑定角色

从这里,我们将选择角色的所有对象减去电枢,然后在Auto-Rig Pro面板中,展开Auto-Rig Pro:Smart,然后选择Get Selected Objects。

一旦按下“获取选定对象”,场景的视图将变为仅先前选择的对象(角色)。然后,我们需要通过进入通常位于右上角的场景集合并单击隐藏的眼睛来取消隐藏电枢。

从这里我们可以返回到Auto-Rig Pro:“智能”选项卡,然后单击“添加脖子”。一个绿色的圆圈将出现在网格上方,并以以前的装备为指导,单击鼠标左键以在角色上设置标记。对下巴,肩膀,腕部,脊椎和脚踝也是如此。一旦他们都被设置,点击进入。然后将生成装备。从此处确保再次选择所有对象,然后最后选择新装备。在“自动装备专业版”选项卡下,选择“外观”,然后选择“绑定”。

合并电枢

现在要使面部动作捕捉起作用,我们需要将两个装备组合在一起。选择原始装备,然后进入“编辑模式”。我们需要从Neck.01向下选择所有骨骼,然后将其删除。这里有一个小问题,在面部骨骼的底部有一个名为Head的微小骨骼。我们还需要保留那个。

完成此操作后,返回“对象模式”,选择两个装备,然后按Ctrl + J将它们加入。现在,我们可以返回到单个骨架的“编辑模式”,然后选择隐藏在面骨根部的头部骨头。现在,我们可以通过选择“骨骼”选项卡并将父对象设置为c_head.x来修复此骨骼的关系并将其附加到整个装备。

应用身体动作

现在是时候为角色添加动作了。选择Blender顶部的“动画”选项卡,然后将左上方窗口的编辑器类型更改为“ Nonlinear Animation ”。

我们将从简单的部分开始,即将形状关键动画(面部动画)添加到“身体”,“泪痕”和“眼睛遮挡”中。如果从iClone导入了角色,则将已经指定了Shape Key动作。如果要将形状关键点从一个字符转移到另一个字符,请记下源对象“形状关键点”动作名称。在NLA编辑器中,选择一条轨道,然后按Shift + A,然后添加相应的形状键。如果添加“形状关键点动作”后没有任何反应,则很有可能选择了错误的动作。

要从其他名称不匹配的来源应用“身体运动”,您需要重新定位电枢。在这里,我们需要选择Auto-Rig Pro:Remap,选择我们导入的电枢作为源电枢,并选择Auto-Rig Pro电枢作为目标电枢。从这里我们可以选择“ Build Bones”列表,这将创建我们需要匹配的骨骼列表。​

使用预设模板映射骨骼的快速方法

如果您正在使用iClone中的角色,则Reallusion已经为“骨骼”列表创建了此映射,并且其下载链接可在视频说明中找到。下载后,转到“预设映射”并选择文件夹,打开文件,然后单击“导入”。现在一切都应该排队。如果我们现在要重新定位目标,我们将遇到很多问题。

我们需要做的第一件事是选择电枢,单击搜索(空格键或F3,或者在笔记本电脑上为fn + F3),然后搜索Make Local,然后选择All。接下来,选择Auto-Rig Pro Rig,然后单击Redefine Rest Pose。

选择ARP Rig,按Tab进入“姿势模式”,选择所有内容,然后在“重新定义源剩余姿势”下,选择“复制选定的骨骼”旋转。从这里回到对象模式,选择源骨架,使用Tab键进入“姿势模式”,选择所有内容,然后在“重新定义源静止姿势”下再次选择“应用”。现在,您可以选择“重新定位”,一切都应该正常工作。

现在我们已经成功地建立一个字符自动钻机临在blender,同时保持所有重要的数据和功能iClone和Character Creator 3。

原文链接:【Blender】角色创建和动画制作流程教程 P4

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