(图文+视频)C4D野教程:使用域制作reaction diffusion反应扩散效果

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成都/设计爱好者/4年前/558浏览
(图文+视频)C4D野教程:使用域制作reaction diffusion反应扩散效果
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野鹿志

正文共:2337字 48图预计阅读时间:6分钟

今天分享内容的视频版如下,想要源文件以及原视频的鹿友后台撩我获取:

下面是图文版内容:

正文共: 2337字 48图 预计阅读时间: 6分钟

继续临摹吧,还是来自INS大神@BastardFilms的一个作品:

原视频有30秒左右,我剪辑了一部分压缩成动图大家看看吧:

原图作者BastardFilms,入侵请联删

这个效果好像有个叫专业名词叫做reaction diffusion反应扩散,我看评论里说一般是用胡迪尼做的,不过原作者是用的C4D:

防杠先说明这个效果不是我自己研究出来的哈,我是看了油管上有相关的教程,感兴趣的鹿友可以看看:

油管地址: https://www.youtube.com/watch?v=8NhQRtGsPRc&t=100s

教程只是大概演示了方法,而我实际在尝试的时候还是遇到了不少问题的。

而且制作过程中C4D老是闪退,不知道是不是我软件最近出了问题。

最后大概还是做出来了,好了,废话不多说,一起来看看这种反应扩散的效果是怎么做出来的吧!

打开C4D,帧速率设置为25,做10秒动画:

模型方面我是用的是法国猴子的Rock FM岩石预设,这个以前插件合集里给大家分享过:

载入预设以后直接鼠标中键全选对象然后鼠标右键连接对象加删除:

连接后的对象有20W个面,并且都是三角面:

我尝试过直接使用三角面的模型来制作,后面的顶点贴图好像不是很顺滑。

所以我们这里用四边面工具先将三角面都转成四边面,面数就20W个:

我希望的是反应扩散是沿着一个运动路径扩散出去的,所以用钢笔工具画一条路径吧。

这里我们可以开启捕捉,并且把多边形捕捉打开,这样画出来的样条就会尽量贴合在模型表面:

画完样条以后稍微调整一下点吧,尽量让样条在模型的表面,有部分穿插没有关系,只要不穿插得太深就好:

接下来切换到点级别全选点,设置顶点权重:

顶点权重里点击使用域,可以先把原有的冻结域删掉,然后再新建一个球形域:

给球形域添加对齐曲线标签,通过K帧的方式让球形域沿着曲线运动:

过程中你可能需要调整一下曲线的点,并且修改一下点差值方式,让球形域的运动更加平滑:

接下来的几步就比较重要了,我们添加一个冻结域,混合模式改为最大。

冻结域的模式改为平均,勾选自动更新,半径小一点,我们可以看到球形域经过的顶点权重就被模糊开了:

如果觉得不够清楚,可以把球形域的内部偏移改大,这样权重就更加明显了:

接着我们添加一个曲线域,增强对比,顶点权重就会变得硬朗并且扩散开来:

在这个基础上,我们再次添加一个冻结域,让它的混合模式为减去。

域的模式同样是平均,勾选自动更新,然后这次我们半径是前一个冻结域半径的2倍多一点。

两个冻结域相减所得到的的效果其实就是反应扩散的图案,不过现在还看不太清楚:

继续添加一个曲线域来调整对比度,混合模式为添加,其实就可以看到图案了,但是你可能会遇到顶点权重不停闪烁的情况:

这是由于我们之前的曲线对比拉得太高导致的,适当的调整曲线以及层的不透明度,反应扩散的雏形就出来了:

我们还可以在此基础上继续叠加曲线域,这个大家可以多多尝试,曲线调节的不同,形态也是会有区别的:

球形域从开始运动到结束的时候,最好半径我们也K一个关键帧,不然最后球形域所在的位置会一直闪烁:

通过调整两个冻结域的重映射里的内部偏移可以控制扩散的速度,同样需要注意的是参数适当调整避免闪烁:

最后可以在第一个冻结域基础上叠加一个随机域,给一点动画速率,这样运动的状态会更随机自然一点。

基本上就是这样吧,每个人做出来的效果不一样,需要多多尝试:

接下来给岩石添加置换变形器,类型改为强度,高度适当的调整,然后在着色器里添加顶点贴图,把顶点贴图拖进去:

再给岩石添加一个平滑变形器,然后把顶点贴图拖到衰减里面,让平滑只影响变形的部分:

基本上变形动画就做好了,需要注意的是我们将原模型转成四边面之后,是没有UVW标签的,先随便新建一个材质球,鼠标右键生成UVW:

另外经过我测试如果直接渲染,渲染出来的效果和预览的结果不一样,不知道是哪儿的操作问题,转为ABC文件就没有问题,因此我们需要转成ABC文件:

接下来就进入渲染部分了,设置渲染尺寸,新建摄像机这些常规操作就不说了哈:

新建HDR环境光:

先打灯吧,我这里弄了三盏灯光,红蓝白色:

再次新建一个HDR环境光,然后载入了一张星空的素材当作背景,我觉得还挺好看的,记得排除一下对象让它仅仅充当背景:

岩石的材质我首先载入了三张贴图,用颜色层将他们进行叠加:

再用一个噪波节点连接渐变节点制作蒙板:

然后让它作为两个图层的蒙板:

接着再用绝对数节点连接到贴图的尺寸上调整一下:

然后把他们连接到漫射端口,同时再用一个蒙板连接到粗糙度上:

接下来再导入两张法线贴图将它们进行混合连接到凹凸端口上:

把直接叠加的颜色层同时当作置换贴图连接置换节点,不要忘记给对象添加RS对象标签开启细分和置换:

接下来就是做变形部分的材质,其实很简单,用顶点属性节点读取顶点贴图:

用一个渐变节点对颜色进行重新映射:

然后把它分别连接到漫射、传输以及发光的颜色节点上,也就是一个sss材质:

最后用一个混合材质将它们混合,混合的蒙板同样是顶点贴图:

基本差不多就这样吧,我最后给岩石添加了一个空对象作为父级,做了一个旋转动画:

渲染设置没什么说的,我做了分层,后期用来合成景深以及运动模糊:

渲染总时长差不多7个半小时:

最后后期调整一下看看效果吧:

大概是这个意思吧,以上就是今天要分享的内容,我们下次见!

更多内容欢迎关注公众号:

本文由“野鹿志”发布

转载前请联系马鹿野郎

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