游戏化设计背后的极致体验
这篇文章建议设计师们可以多去尝试电子游戏,在玩游戏的过程中,边体验边思考。在游戏中极致体验背后的思考是什么?
极致体验背后的方法是什么?
如今,越来越多的应用程序运用游戏化的设计,拼多多拼团、哈喽单车里程,淘宝人生等等,太多了,设计师需要了解如何运用游戏化设计原则,通过游戏化设计可以大大提升用户粘性,也能带来业务增长。这篇文章建议设计师们可以多去尝试电子游戏,在玩游戏的过程中,边体验边思考。在游戏中极致体验背后的思考是什么?
“The Sojourn”游戏界面
每当探讨用户体验和产品设计的时候,我们通常会想到那些日常的应用程序和网站界面。然而我们却很少想到那个最依赖用户体验的数字产品类别之一:电子游戏。
很显然,如果一个非直观 [1] 的网站、应用程序或物理产品的体验没有经过深思熟虑,那么它就不会非常成功。但我们仍然可以看到,市场上有许多产品并不是为了满足用户体验需求而设计的,但还会继续被购买和使用,因为它们对用户而言是必要的。如果你花了辛苦赚来的薪水去购买一款游戏,并希望从中能够获得大量的纯粹的娱乐,那么我们就需要依赖用户的积极反馈吸引其他人去购买它。
非直观(non-intuitive)
直观(intuitive):用户无需使用理性、试验、帮助或者特殊培训即可了解其行为和效果。
在疫情期间,我把学习新技能作为一种爱好了,发现自己对数字艺术和 3D 技术非常感兴趣,因此从我所玩过的那些游戏中,开始更加关注其中的技术部分。作为一名产品设计师,我开始思考一款游戏的构思过程,并关注《超级马里奥兄弟》( Super Mario Bros)创始人宫本茂(Shigeru Miyamoto)的采访。在采访中,他像一名产品设计师,解释了很多关于创建这个项目的过程。
宫本茂解释说,他面临的主要挑战之一,也是《超级马里奥兄弟》成功的主要原因之一:打造一款可能简单的游戏,不需要解释就能学会如何玩,并随着游戏的展开逐渐增加新的挑战和新的功能。如果你制作的游戏在一开始的时候,有多个可用选项,挑战等级很高,用户没有足够的时间学习,那么他们就会因为感到沮丧和没有乐趣而放弃。
反而言之,也是一个问题,如果游戏在玩的过程中没有任何新的内容和具有挑战性的东西,那么你太快就没有新的事情可以做,这将会是一个非常无聊的游戏,不会让你有继续探索的心情。因此设计师需要找到一个平衡点,创造一个有趣的旅程,在适当的时候带来新的复杂性,让用户惊喜,并且创造一些具备并非用户无法逾越的挑战性的障碍,因此,这就需要进行大量的研究和测试。
马里奥跑步
“在游戏开发过程中我们进行了大量测试。在测试中,我们不做任何口头说明,只是看他们玩,观察他们是怎么操作的。大多数时候,我以为他们会以某种方式完成,或者喜欢某个角色,然而他们最终却没有那样做。这时候我必须把这个反馈记下,并重新设计。”—— 宫本茂
说到这一点,宫本所说的《超级马里奥兄弟》中的最后阶段创作在第一阶段就已经完成了。原因是,首先需要知道我们在整个游戏中向玩家呈现什么,只有这样,才知道我们应该为下一关卡准备什么内容以及如何准备。
尽管近 40 年来这个过程在不断完善,但这一原则如今仍然适用。为了创造出多样的产品,唤起用户非凡、愉悦和刺激的体验,在这个过程对产品设计师有很多启示。
接下来,我想谈谈我在游戏中发现的一些有趣的方面,以及我在项目中尝试的方案。
我们需要从游戏中学习的设计原则
01 学习基本的操作
这听起来很简单,但涉及到玩家学习指引部分,有许多产品并没有做得很好。就如之前所说的,大多数游戏,不管是复杂或简单的,都有设立专门的关卡,为了向玩家介绍这新世界新任务,建立一个场景指导玩家如何应对即将到来的挑战。有些游戏提供给用户执行任务所需操作的简单说明,有些只展示最为基本的描述,让玩家自己在游戏中逐渐的学习其余的内容,而有些游戏甚至不提供指示,只是让玩家在游戏中遇到需要特殊操作的任务时给予提示。
地平线零点黎明游戏的说明
我们看到很多基础原型设计程序,以及如何在平台上快速入手的教程,在这里,用户可以很放心地去尝试该工具所提供的更为复杂的功能操作。与此同时,有些工具,特别是那些用于处理更为复杂任务的工具,比如 3D 建模工具或是专业编辑工具,对于那些只想通过自学使用该工具人来说,简直就是一场噩梦。因为他们会在学习过程中遇到种种技术难点,需要通过观看数小时的教程以及完成数月的练习才能习惯使用其中的程序功能,这一点让大量有好创意的用户放弃了使用。
Blender 工具界面
请不要误解我的意思,我知道对于处理复杂任务配备复杂的平台布局是必要的,这往往也难以被简化。我不是在批评一个具体的问题。也不是在批评某个特定的平台,事实上,我认为有些平台做得就很好,由于这项任务本身就需要复杂程度。然而我们必须始终考虑我们平台的目的。“我们是否想吸引尽可能多的人,让更多的人才脱颖而出吗?”“那么,我们如何促进这些新用户完成学习过程呢?”
02 为游戏选择一个角色
在游戏经常让我们在几个具有不同属性的角色之间进行选择,或者会根据玩家想要的游戏方式定制英雄属性。例如,我们可以使我们的角色变得非常强壮且具有抵抗力,这样我们就可以进行一对一的进行激烈战斗,如果我们想不被对手注意,可以进行隐身,给敌人一个出其不意,也可以使我们的角色更加敏捷和快速,这使得游戏体验适合可能来晚的各种游戏玩家。
角色选择界面
在一些数字产品中,我们可以看到这个特性。例如,Airbnb 可以根据用户所需,定制整个应用程序。它会询问用户想要什么样类型的住宿,用户的目的是什么,然后提供给用户最有意义的地点。例如音乐应用程序、在线工具还有网络浏览器等产品,都是可以定制整个页面布局,甚至可以让用户定制第三方工具的方式,从而让用户获得完全个性化的使用体验。
03 任务与奖励
任何的游戏都是可以简化为一个或多个挑战任务,用户需要完成这些挑战才能获得奖励——用户可以直接通过游戏获取奖励,也可以通过完成挑战获得的满足感。我们在很多游戏中可以看到大量的任务,让用户在游戏中获得奖励从而继续游戏,或是让玩家轻而易举的关闭这些提示,这些提示用以提醒玩家之前游戏中的奖励。
在我们完成这些任务的同时,也常看到,我们的排名也在提高,这让我们感到自己的努力受到了鼓舞。
应用程序 Duolingo
如今,一些教育平台在这方面做得非常出色,几乎将学习过程变成了游戏。例如应用程序多邻国(Duolingo),这个平台通过模仿游戏带来的触发,就成功地取代了我过去每天在手机上玩的游戏。这个应用程序中的日常挑战、与其他“玩家”的排名、活动奖励等,足可以让我写一整篇文章,来介绍多邻国(Duolingo)作为语言学习平台游戏化的案例,但关于该平台的案例研究已经有很多,可以关注我们平台。
04 让它变得有趣
当然,要让保险程序像糖果消消乐(Candy Crush)那样具有娱乐性并不容易,但我们可以将其中的一些经验应用到我们的产品中,并使我们的用户体验更加完善,以便于用户理解和学习。每种产品都有自己的特点,但我相信至少有一到两个游戏化经验对每种类型的产品都有效。
我们并不是想让用户在无聊的情况下,打开健康保险应用程序进行玩游戏,但至少我们可以让用户更清楚地了解还有需要做什么,必须做什么,有什么可用,以及如何访问必要的内容或工具。我们可以为儿童和青少年搭建一个不枯燥的教育平台,但可以为他们提供与玩游戏一样的使用体验,使得他们甚至愿意花更多的时间在我们的产品上面。
我们看到许多平台在使用各种 FOMO 和游戏化技术来留住用户,并且效果很好,以至于引发了许多关于手机成瘾的争论。我相信,这其中的很多都可以用来做有意义的事,将那些重要的、繁琐复杂的流程相关的活动转化为简单的流程,就像上面提到的许多例子一样。
文章来源:UX Collective
原创作者:Lucas Modolo Szewczyk
翻译作者:蔡林燕
授权获取:蔡林燕
文章审核:王翎旭
文章编辑:章欣怡
该译文并非完整原文,内容已做部分调整。如在阅读过程中发现错误与疏漏之处,欢迎不吝指出。如需转载,请注明来自三分设(授权截图在公众号文章)















































































