如何入门交互设计?
与大家分享一些入门交互设计所应了解的知识。
交互设计在互联网的设计中有非常重要的作用。对比视觉设计,交互设计更强调理性的分析,有人说,设计更像一门理科,需要在有限的条件下有清晰的解题思路与方法,我觉得是很有道理的。通过这篇文章主要是想对我所了解的关于交互设计的知识与大家分享交流,希望与大家共同成长进步。
部分图片来自网络。
本文主要涉及下几个方面:
一、什么是交互设计师,交互设计师要有哪些能力
二、设计流程与方法:双钻石模型
三、交互设计理论补充
1.尼尔森十大可用性法则
2.交互七大定律
3.用户体验五要素
4.AARRR海盗模型
四、交互设计师的自我提升
一、什么是交互设计师,交互设计师要有哪些能力
交互设计师与我们通常说的用户体验设计师类似。简单的说,交互设计师是设计人在使用产品时的行为的设计师。听起来似乎比较简单,有人说交互设计师就是画原型,但如何让用户快速实现自己的目标,过程中还能舒适甚至冲击用户的灵魂、同时能从商业层面上实现产品的增长目标,就考验设计师的真正能力了。
交互设计师的能力围绕四个部分。
1.人
2.科技
3.美学
4.商业
“人”也就是用户,要有用户的同理心、理解用户的需求、行为和心理。互联网产品中,产品也就是在计算机上运行的程序(不管是pc端还是移动端),自然要了解“科技”的发展。作为设计师,“美学”就不用多说,作为交互设计师,可以不用具备视觉设计师一样强的创作能力,但对于审美能力的提升是必要的,尤其是交互之美、简洁之美。除此之外,设计是服务于商业的,这要求交互设计师对商业了解、对数据敏感。
下面是交互设计师的技能树。

二、交互设计师要有设计流程
双钻模型
在进行交互设计时,如果直接就画原型画UI,必然会导致很多错误,很多设计可能是不合理甚至是违反用户目标的。那么怎么办呢?我们要有一个合理的推进设计工作的流程,由英国设计协会提出的“双钻模型”就是一个很好的工具。

“双钻模型”把设计流程分为四个阶段,通过这四个阶段,把我们未知的问题变成已知的解决方案。这是一个经过两次发散再收敛的过程。我们以设计一款智能健身app为例。
1.发现:第一个阶段,在发现问题的时候进行发散。我们需要发现我们要解决的问题是什么,是提升用户健身时的使用体验吗?是增强用户使用app时的粘性吗?为此,我们还需要了解智能健身app的主要用户是谁?他们有怎样的行为特点?如果用户更喜欢清晨或傍晚使用app健身,你是不是要与用户交流他的理由?
2.收敛:在对设计时面临的问题有了全面的了解之后,要通过第二个阶段收敛我们的问题,这个阶段,需要搞清楚我们的用户到底是谁?他们在使用产品时有什么样的痛点?他使用健身app不同阶段的情绪是怎样的?我们有哪些点可以让用户在健身的过程中提升用户的体验?经过此阶段,我们可以精确的指出我们设计时要解决的问题。接下来也就是如何解决这些问题了。
3.发散:有了明确的问题之后,第三阶段再经过一次发散,我们可以拿出很多解决问题的方案。我们可以通过竞品分析看看竞品是如何解决相关问题的,也可以通过头脑风暴发挥团队成员的智慧,或者通过故事版描述用户使用产品的场景帮助我们更好地理解用户。面对如此多的方案,我们首先要进行一步评估,过滤掉明显不合适的创意。到此为止,我们有了足够多的方法,接下来需要优胜劣汰,选出真正适合的方案并将它落地。
4.交付:最后,来到了第二次的收敛。首先,我们根据创意画出原型,在原型阶段就可以进行原型的测试,而不必等待开发完成再进行回退。根据我们的创意,我们要先开发出mvp来进行验证。不要急于把设计的创意作为产品发布,重要的是检验测试我们的创意是否真正可行,能否经得住用户跟市场的考验。我们还可以通过敏捷开发提升效率,通过用户故事来加强团队对用户的同理心。
以上就是对双钻模型四个阶段的简单介绍。不过,各个阶段并非是完全线性推进的,比如,当头脑风暴进行不顺利的时候,需要回过头来看看定义的问题是否合理。某个过程如果没有必要也可以直接跳过。除双钻模型外,还有一些其他的设计流程工具可以使用。不过在使用工具时,要知道,工具是帮助我们实现目标的,工具本身并不是目标,不能学会了工具,反而被限制住。
三、交互设计师要熟悉常用的设计原则与理论
有时候我们不需要什么都去问用户,都进行用户测试。在具备一些常用的交互原则之后,我们就可以知道怎样做是更利于用户体验的。因此要知晓常用的设计原则和理论。下面介绍介几个常用的理论的简单介绍,如果想详细了解可以查阅相关资料。
理论一 尼尔森十大可用性法则
尼尔森十大可用性法则是由人机交互学博士尼尔森提出的,主要有下面几个内容:
1.系统状态可见性
要告诉用户用户所在的位置,如新浪网的导航;告诉用户系统正在处于什么状态,比如QQ的无网络提示;


2.系统与现实匹配
当有的操作能对应到现实中的动作时,让设计跟现实对应,能让用户更快的理解系统的状态以及自己的操作。比如以黑胶唱片播放为形式的网易云音乐在切歌时出现更换唱片的效果。

3.用户控制和自由
用户喜欢受自己控制的东西。比如在百度网盘下载的过程中,我们可以暂停或取消下载,而不是一旦开始下载就无法停止。这样用户会感觉系统是受自己控制的。但若是不可取消不可逆转的操作,一定要通知用户。
4.一致性与标准化
要尽量与用户的使用习惯一致。如各大电商的首页都采用搜索栏+金刚区+瀑布流的形式,如此也是更好的符合用户的习惯。
5.防止错误
不要把错误完全归为用户的问题,要在设计时就要考虑到用户可能发生的错误。比如腾讯会议把结束按钮放在不易点击的位置,并用红色提示,语音和视频的icon和文字使用两种明显的状态区分。
6.再认而不是记忆
要减少用户的记忆工作。例如在百度网盘中,系统可以自动识别复制的链接跟提取码,用户只需分辨是不是自己刚刚的复制的链接,而不需要将整个链接和提取码记忆下来。再比如验证码的自动填充,不需要用户刻意记下所有数字。


7.灵活高效的使用
可供用户选择的余地要更多,让用户的操作更高效。例如在素材整理工具eagle中,提供了不同类型的筛选,可以设置分组和标签,设置快捷键等。

8.美观简洁的设计
混乱的界面会给用户不专业的感觉,降低用户的体验。因此要熟知各个平台如Ios、Material Design、Web、小程序等设计规范,另外还要将信息传达的准确、高效,会用格式塔原理中的对齐、对比、亲密、重复原则组织页面中的信息。
9.帮助用户认识、判断和修复错误
当发生错误时,要及时的告知用户,并指出错误的原因以帮助用户修复。比如在AE中,当输入的表达式错误时,系统会立即给出提示,并描述错误的位置和原因。

10.帮助文档及使用手册
一些复杂的操作或者用户不熟悉的操作,要通过帮助的方式帮用户学会如何操作。比如app新版本发布时会通过引导页介绍新功能,或者通过引导提示告诉用户如何使用。例如自如给出功能入口的提示。

理论二 交互七大定律
1.米勒定律:“大脑在短时记忆下只能记住5-9个信息项”。讲的是如何减少用户的记忆量。也叫做7±2法则。比如短信验证码为6位数,再多就不利于短时记忆了。我们要学会这个原则,将复杂的信息打组,以便于用户记忆。例如手机号或者银行卡号进行空格分开,一个小小的操作,能更好地减少用户的记忆工作。
2.席克定律:“面临的选择越多,做选择的时间越长”。讲的是如何减少用户选择的时间。当用户面临的选择较多的时候,根据需要可以减少或突出选择项。比如在支付宝的理财界面中,面对如此多的理财产品,新用户通常很难作出选择甚至最终放弃,支付宝采用突出放大一种选择的方式,减少了用户的犹豫时间。

3.菲茨定律:“目标越远,选择目标所花时间越长;目标越大,选择目标时间越短”。讲的是如何减少用户操作的时间,提高效率。因此要让目标变大,离得更近。例如在百度贴吧发帖时,点击发布按钮,会在发布按钮下弹出发布的类型,而没有从屏幕下方弹出(尽管屏幕下方是手指操作舒适区),这样便减少了手指的移动距离。在比如进入美团的会员页面,开通会员按钮就在下面手指操作舒适区,并且大而醒目。


4.泰勒斯定律:“任何系统都有其固定的复杂性,且无法被减少”。讲的是如何组织系统的复杂度。复杂度虽然不能降低,但是可以转移。《简约至上》一书中就提出了删除、组织、隐藏、转移四个策略。比如从全键盘的手机到全屏手机,实体按键虽然取消了,但是变成了虚拟键盘的方式。输入的复杂度并没有减少。


5.奥卡姆剃刀定律:“如无必要,勿增实体”。讲的是如何高效表达。如果一个实体可加可不加,那就不要加,加了反而会增加用户的负担。例如,在微信消息中,并不会给每条消息都标出时间,只有在时间有区分的时候才会标出来。
6.接近原则:“彼此靠近的元素容易被认为有关系”。比如在抖音的评论中,使用间距将不同人的评论信息分开,这样不易产生歧义。这也是格式塔原理中亲密性的体现。
7.防错原则:“用户出错是不可避免的,要帮用户减少出错的可能性”。因此要在操作前有提示,操作后有反馈。比如在顺丰快递中,填写的信息会给出明确的提示,并且当信息不全时不能下单。
可以反向的利用以上法则,例如可以利用复杂的密码,虽然难以记忆,但是利用米勒定律将密码的保密性提升了;删除按钮放在不易点击的区域,虽然移动时间长了,但是减少了用户的误操作。所以,如何利用上述法则,是根据设计的目标来的,要学会根据自己的目标灵活运用这些工具。
理论三 用户体验五要素

用户体验五要素是《用户体验要素:以用户为中心的产品设计》中提出来的,书中提出了用户体验五要素的模型:把用户体验按照战略层、范围层、结构层、框架层、表现层区分开,是一个从抽象到具象的过程。产品设计是一个从战略层到表现层的过程。
战略层:为什么要做一款产品,做什么样的产品,是健身产品的还是打车产品,都是公司战略决定的。此外还包括了产品的用户想得到什么。对交互设计师而言,要求我们了解产品的商业价值和市场的趋势。
范围层:明确了做什么样的产品之后,接下来就是产品要有什么功能,做和不做哪些功能。在这一层要求交互设计师对用户痛点明确,以及通过竞品分析了解竞品是如何做的,如何通过设计解决用户的痛点。
结构层:产品中的页面是如何组织的,各页面的结构层级是怎样的,不同的页面之间如何跳转。这是交互设计师工作的重点。
框架层:页面的布局是怎样的,按钮是在上还是在下,元素的排列布局是怎样的。如何让信息传达的更高效,让设计的表意更明确。
表现层:页面的颜色字体圆角等视觉风格是怎样的,以及其中的动效等直接给用户带来视觉感受的部分。
对比双钻模型,会发现双钻模型与用户体验五要素类似,都是一个从抽象到具象、从不可用到可用易用的过程。不过双钻模型更偏向于流程,是从发现问题、定义问题开始的,不必要的流程可以跳过。解决的可能是用户体验五要素中某一层或某几层的问题,比如同样是竞品分析,是要分析竞品的商业模式吗?还是为了优化自身产品的用户体验?在不同的目的下,会有不同的执行方式和结果。用户体验五要素更偏向于对某一产品进行五个纬度的划分,五个纬度是交互设计师都需要关注的。
理论四 AARRR海盗模型
AARRR海盗模型指出了用户增长要经过的几个漏斗,假如设计的目标是提升用户量,就需要关注一下这个模型。
获取:首先需要获取到用户,让用户知道你的产品。比如开一家餐馆,如果通过一定的手段让更多的人知道你的门店,并愿意进店看看菜品,这样顾客才有可能下单。
激活:当有了一定的用户量之后,就需要考虑如何让用户愿意尝试一下了。如果获取的用户发现餐馆里面的菜都很贵,或者没有引起他的食欲,可能就会流失很多好不容易争取来的用户,而这一步就是一个漏斗,究竟有多少用户愿意尝试使用你的产品。
留存:用户愿意尝试了,但会有多少用户会在接下来的一段时间持续使用呢?可能我去一家餐馆跟朋友吃了一顿饭,之后就再也不想去了。因此这一步又会流失一部分用户。因此作为交互设计师,要考虑如何让用户爱用你的产品,让用户对你的产品产生粘性。
变现:企业的最终目的还是要盈利,在互联网的产品中,可能需要积累到一定的用户量之后才开始考虑如何让让产品产生收益。比如说在产品中植入广告,如果在用户获取激活的阶段就加入广告,会让用户反感,而当积累了一定的用户量,并让用户产生粘性之后再植入广告,会减少一部分的用户流失。
推荐:如果到变现为止,可能会需要不断的拉新,不断的获取用户,才能抵消用户的流失。但是有了用户对产品的推荐与传播之后,整个漏斗模型会形成一个闭环,因此作为设计师,要考虑如何激发用户的分享欲望,如何提升用户的分享意愿。
前面说,设计师要对数据敏感,要会分析哪个环节的用户流失量过多,并根据数据作出相应的提升来减少用户流失。
四、交互设计师的自我提升
作为设计师要不断的加强知识补给,并形成设计方法与体系。要不断通过读书提升自己的知识储备,通过浏览别人的作品提升自己的视野,通过反思复盘来自我进化。孔子曰:“君子不器”。尽管背负着交互设计师或者用户体验设计师的头衔,但不要被自身所限制,多了解一些商业、战略、运营、用研、视觉的知识,会让自己的视野更宽广,这也会反过来加强我们对交互设计的理解。以下列出一些帮助我们学习的资源,可以选择性的查阅,但最重要的还是要将其理解消化,融进自己的知识体系中。
《About Face 4:交互设计精髓》交互设计的经典著作。
《设计心理学》系统的讲解来一些基本的设计原则。
《简约至上:交互设计四策略》提出了删除、组织、隐藏、转移的四种简约设计的策略。
《精益设计》如何用精益思维进行设计。
《交互设计沉思录》着重讲设计思维,也是交互设计的经典之作。
《破茧成蝶:用户体验设计师的成长之路》系统的讲解了用户体验设计师的思维方式和工作流程。
Bestfolios:交互设计作品集网站,大神云集 www.bestfolios.com
NNgroup:人机交互博士唐纳德诺曼的用户体验咨询公司网站:www.nngroup.com
参考文章:
「双钻模型」在互联网设计中的应用
https://www.zcool.com.cn/article/ZMTE0OTY2OA==.html
1.6万字诚意之作|如果你想成为一名交互设计师,这篇文章值得慢读
http://www.woshipm.com/ucd/591236.html?from=groupmessage
尼尔森十大可用性原则究竟是什么
http://www.woshipm.com/pd/3628716.html
交互七大定律
http://www.woshipm.com/pd/4505156.html
聊聊用户体验的五个要素
https://www.jianshu.com/p/00be8467904d
看完10篇关于「用户体验5大要素」文章,我写下这3221字
http://yun.zhongshenshidai.com/a/tuiguang/weixintuiguang/228.html










































































