电商游戏专题(01)——游戏理论篇

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南京/设计爱好者/5年前/482浏览
电商游戏专题(01)——游戏理论篇

互联网平台的竞争越发激烈,电商平台已经不只可以购物,还可以玩游戏,本文从三个方面结合实际对电商游戏的设计理论展开了分析。

最近在工作中对电商游戏产品有了更多的思考。本打算输出一篇文章,但是总觉得无法完整的展现所有内容,所以拆解为几个主题分享给大家。


  1. 理论篇——游戏设计理论在电商游戏中的应用思考;


  2. 玩法篇——电商游戏的常见玩法设计分析;


  3. 交互篇——电商游戏在布局、用户体验、交互设计等方面的总结;



今天开始第一篇,游戏方面的理论著作比较多,例如《游戏化实战》、《游戏改变世界》、《游戏设计艺术》等。本文主要内容包括:


  • 理论1:4个决定性特征——游戏构建的细节

  • 理论2:八角行为分析法——游戏动机的相互关系



01/电商游戏分类


电商游戏主要有两大类,一类是种树养鸡式的养成类游戏,另一类是消消乐式的闯关休闲游戏。



闯关休闲游戏基本可以看作真正游戏的移植,只是在过程中加入了商品运营活动。游戏主体特征比较明显,强调沉浸式、玩法趣味性等。这类游戏简单,游戏周期长,受众广泛。电商平台中加入此类游戏,用户无需额外下载游戏App,一旦形成用户粘性,将为平台带来稳定的流量。


而养成类游戏主要目标是利用游戏化特征,借助利益点提升用户流量和访问频次。同时玩法中增加商品曝光,提升转化率。因此养成类游戏通常比较简单,聚焦于营销活动,也是电商中主流的游戏模式。



02/游戏构建:4个决定性特征


《游戏改变世界》指出,游戏有4个决定性特征,分别是目标、规则、反馈系统和自愿参与。这个理论也适用于电商游戏,不过在表现形式上略有差异。


1. 目标(Goal)

指的是玩家努力达成的具体结果。

不同于一般游戏以追求装备升级、打怪杀人,或是团队胜利为目标。电商游戏更多的以积分、代金币、实物商品、甚至是现金作为利益点,吸引用户参与其中。



目标是存在感知层级差异的。代金币价值需要在购物结算时抵扣,用户的使用路径较长,价值感知相对较弱。随着时间增长,在用户眼中可能会变成无价值的数字。


最近多多赚大钱中增加了“免费领商品”玩法。用户在商品选择时,需要填写邮寄地址,加强了免费领取的获得感。同时免去了养成加工等概念,目标更具有吸引力更强。配合商品图片和游戏进度提醒,激励性更强。



2. 规则(Rules)


规则对玩家如何实现目标做出限制。


一般游戏中,用户在规则限定下可以自由发挥,用户的投入度更高,由此产生的成就感更强,这也是游戏的魅力所在。


而电商养成类游戏通常规则都比较简单,主要构成要素包括签到、成长、任务、社交等。每个要素玩法都有非常明确的限定,用户只要去按照规则完成就可以获得相应的成长。


用户自我发挥的空间有限,所以必须要依靠玩法吸引用户投入。例如好友间的偷取、互助玩法,植物的成长变化,场景升级等,为用户带来更多的成就感。



3. 反馈系统(Feedback System)


反馈就是告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。


这一点电商游戏与普通游戏没有太大差异,甚至反馈力度要更强。不仅仅要展示游戏的进度,而且需要让用户感受到目标价值和相关的运营活动。


例如金币小镇中头部不仅展示了金币数量,还展示抵现金价值。游戏也并未采用全屏沉浸式设计,而是借助下方商品,时刻提醒用户金币价值。



4. 自愿参与(Voluntary Participation)


所有玩游戏的用户都要了解并愿意接受目标、规则和反馈。


电商游戏由于利益点明确,玩法简单,所有用户群基本都可以轻松上手。而且简单化的设计不会占用用户大段时间,实现了“随玩随走”,保证了用户的参与意愿。


另外用户参与意愿也会受到平台的影响,当前几乎所有的电商平台都推出了游戏化产品,竞争非常激烈。而用户精力有限,很难同时兼顾多个平台游戏。用户更倾向自己主要购物平台的游戏,很容易产生排他性。


当然游戏也可以为平台带来显著的商业价值。数据显示,2019年第一季度,多多果园日活比年初增加了1100万,日活跃用户达到5000多万,每天送出的水果已远远超过100万斤。在这个过程中,必然会影响用户的购物习惯以及对平台的认知,为平台获客带来帮助。


因此,从产品和平台角度,游戏4个关键特征关系如下图所示。




03/游戏动机:八角行为分析法


《游戏化实战》的作者提出了八种核心驱动力,称为 “八角行为分析法”。每种驱动力大家都比较熟悉了,我就不再一一说明了。



这八种核心驱动力,根据价值属性可以分为“外在动机”与“内在动机”,“积极动机”与“消极动机”。在实际的产品设计中,动机需要相互作用,发挥更大的价值。


1. 动机的转化


在用户接触游戏的初期,需要借助外在动机,让用户投入到游戏中。最有效的的莫过于“羊毛”,因为对大多数用户而言,免费得到的才是“真香”。例如签到领红包、现金抵扣、免费领水果等就是最常见的玩法。



随着用户不断的参与,需要借助更多的玩法让用户产生内在动机。例如社交关系相互激励,用户亲手打造的游戏场景、人物装扮等。


这些投入都会逐渐成为用户的“沉没成本”,并凝聚了用户情感投入。用户投入的越多,获得既得利益价值感知越强,产品的粘性也就越强。


2. 动机的协同


“趋利避害”是人性的基本特点,在游戏中需要借用积极动机正面引导用户参与,利用消极动机倒逼用户行为发生,更好的激励用户。


例如为了激励用户日活,芭芭农场的策略是离线超过24小时,作物会停止自动生产。同时又增加了“每日登录可领阳光”的功能,从正反两面激励用户行为。



3. 动机的闭环


有了足够的动机后,还需要落地闭环持续地激励用户。


例如蚂蚁森林不仅是线上种树,而且引入了线下实景照片,用户可以了解树木的生长情况,查看树木的地理位置。虽然用户可能查看次数不多,甚至不一定会看,但是有了线上线下互动,可以带给用户更强的使命感和成就感。


同样蚂蚁庄园也可以查看爱心捐献项目的背景和进展信息,时不时出现的爱心回信、宣传活动都会成为用户不断投入游戏的动力。



同样游戏玩法也需要闭环。例如游戏中常见的偷取玩法,不少用户表示既不想偷别人的,更不想被别人偷。因此游戏中会设置保护罩道具,一方面增加了游戏的玩法,另一方面可以减少损失厌恶用户的负面情绪。


写在最后

已故的伟大哲学家伯纳德·苏茨(Bernard Suits)对游戏下了一个定义,“玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。”


但是电商游戏并不是真正的游戏,并没有设置太多的障碍,导致用户自主创造性比较弱,用户对未来的游戏的发展基本可以一目了然。单纯的依靠外部“羊毛”激励,很难让用户长时间投入其中。因此还是需要聚焦“游戏玩法”,带给用户更多的未知和可能,才能产生更强的吸引力。


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