(图文+视频)C4D野教程:我制作了一个有点让人头皮发麻的效果

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成都/设计爱好者/5年前/1156浏览
(图文+视频)C4D野教程:我制作了一个有点让人头皮发麻的效果
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野鹿志

看到这个成品图还不取关的就是真爱了

继续临摹吧,同样来自INS上国外大佬@BastardFilms用XP4.0制作的一个效果:

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刚好我们不是有一个骷髅头的模型么,所以我想这次就来临摹这个效果,同样我压成了动图一起看看吧:

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原作者:BastardFilms 如侵请联删


看的我有点头皮发麻,如果有密集恐惧的鹿友建议就劝退别做这个图了:

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不过我尝试了一下,总体来说制作思路上面是不难的,更多的其实还是参数的测试调整。


来吧,今天我们就来看看这个让人头皮发麻的效果是如何制作的吧!

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打开骷髅模型,先设置动画时长吧,帧速率25,总时长250帧:

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原图有一些是发射的大粒子,有一些粒子比较小,所以我这里切换到面级别先做一个发射小粒子的选集:

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再做了一个发射大粒子的选集:

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先做大粒子的发射器吧,新建粒子发射器,以骷髅模型作为对象进行发射,将大粒子选集拖进去,发射来源暂时为多边形区域:

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发射方式我改为脉冲,然后让每一帧都只发射一个粒子,并且有一个粒子的随机,半径我觉得2.5就可以了。


这里我把认为可能会影响到效果的参数都添加到了HUD,一方面方便大家参考,另外如果觉得参数不合适也可以直接在HUD上修改:

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为了方便观察,我把粒子的预览模式改为圆形填充物,并且打开了环境吸收:

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这个时候粒子发射出来是静止在多边形表面的,这明显不是我们想要的效果。


可以首先添加一个XP动力学的PP粒子碰撞,然后我将粒子的反弹参数关掉,把摩擦力给到最大:

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但是你又会发现这个时候粒子会脱离模型表面,所以再添加XP跟随表面修改器,把模型拖进去,这样粒子就会跟随模型表面运动了:

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然后粒子现在运动得比较快,所以我给模型添加了一个XP碰撞标签,同样将反弹关掉,将摩擦力给到最大,这样粒子就不会跑那么远了:

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现在的粒子出现太过于规律,所以我这里添加一个产卵修改器:

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将粒子发射器复制一份,直接拖进产卵修改器作为产卵的发射器来源,产卵数量为1个,然后给1个随机,产卵的模式为每帧:

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不过现在的产卵数量太多了一点,所以添加一个映射,将产卵数量映射到粒子年龄上,调整曲线让一开始产卵数量多一些,然后逐渐减少:

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现在的产卵只会基于原发射器来产卵,产卵发射器本身是不会再次产卵的。


选中产卵发射器可以看到修改器面板默认是把产卵修改器添加进去,并且没有激活,于是激活它,让产卵发射器本身也可以产卵:

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不过现在又出现新的问题了,因为产卵的数量更多了,又有粒子碰撞,所以有些粒子被弹飞了。


可以再添加一个XP动力学的粒子约束,让粒子从出生就产生约束,适当的调整一下硬度,这样粒子与粒子之间就会因为约束而不至于被弹飞:

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基本这样大粒子的发射运动形态就做好了,接下来做小粒子的运动形态了,基本思路是一致的,我这里就简单说一下参数设置。


同样新建发射器,以骷髅模型作为对象进行发射,将小粒子选集拖进去,发射来源为多边形区域:

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发射方式同样为脉冲,让每一帧都发射5个粒子,同样给上随机,速度改为0,粒子半径为1.5,也给一些随机:

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需要注意的是,这个时候如果你把大粒子的产卵修改器打开会发现它同样会对小粒子发射器进行产卵:

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所以需要把产卵修改器拖到小粒子发射器的修改器面板排除一下:

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将大粒子的产卵修改器复制一份作为小粒子的产卵修改器,将产卵修改器里的发射器清除掉。


同样的道理大粒子的发射器以及产卵发射器都需要进行排除一下:

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把小粒子发射器复制一份作为产卵发射器,同样记得在产卵发射器里启用一下产卵修改器:

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基本这样小粒子也做好了,再做一些液体吧,直接把小粒子的发射器再复制一份出来,修改一下数量以及尺寸:

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新建xpOVDBMesher,把发射器拖进去,修改一下像素尺寸以及点半径:

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滤镜里再增加一个高斯的滤镜:

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基本这样就差不多了,将粒子缓存一下吧:

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接下来就是渲染了,同样我使用的是RS,打开RS,新建HDRI灯光,上贴图关掉背景显示打开透明通道,这些都是常规操作了哈:

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先做骷髅头的材质吧,这里我首先做了一个红铜色的金属材质:

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将材质复制一份,修改一下颜色:

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新建一个RS的噪波节点,然后用一个渐变节点来提高噪波节点的对比度:

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然后去修改噪波节点的参数,这个大家多尝试吧,目的是制作出一个斑驳的贴图出来:

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再用一个材质混合节点将两个颜色的金属材质进行混合:

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继续复制一个材质出来,直接改成预设的铁材质:

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同样复制噪波节点和渐变节点出来,适当调整一下噪波节点的参数:

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最后再次进行混合:

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至于液体的材质就很简单了,就改了改漫射的颜色,然后给了一些折射的权重:

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接下来是给粒子上材质了,我大小粒子是分开上的,首先给大粒子发射器和产卵发射器添加RS对象标签,将粒子模式选择为优化球体:

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我希望的是每一个粒子的颜色都存在一丢丢略微的差异,所以新建材质球给发射器,然后新建实数用户数据节点,让它读取粒子的ID:

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接下来我们需要用一个渐变节点去重新定义粒子的颜色,但是需要注意的是,渐变节点的数据是0到1,而我们粒子的ID数量可以在显示HUD里看见,是0到239:

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所以我们需要一个范围映射节点去重新定义一下最大值:

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再将它连接给渐变节点:

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我觉得粒子有点太暗了,所以把渐变节点同时连接给了发光的颜色,给了一丢丢发光强度:

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最后再给了一些折射的强度:

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至于其他的粒子也是一样的道理,无非就是根据每个粒子发射器的粒子数量改一下范围映射的最大值这里就不赘述了:

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设置渲染尺寸,新建摄像机设置角度这些都不用说哈:

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脑门上补一盏灯吧:

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渲染设置方面我打开了GI,然后提高了光线数量:

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然后统一采样、反射、折射以及灯光的采样我都提高了,这样基本就没噪点了,所以我就没开降噪:

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根据自己的需求再选择是否要分层吧:

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渲染时长方面总共两个多小时,还是挺快的:

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最后渲染出图看看最后的效果吧:

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啊啊啊,确实恶心了点,看到这个成品图还不取关的就是真爱了,下面是今天的视频版:

视频版


好啦,今天所有的内容就到这里,想要源文件、原视频的童鞋后台撩我获取吧!


更多内容欢迎关注公众号:

本文由“野鹿志”发布

转载前请联系马鹿野郎

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