TFD知识点剖析

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C4D学习笔记——TFD插件基础知识点整理

TurbulenceFD参数

一、容器:

分辨率--------Voxel Size(体素大小):数值越小 ,分辨率越大,占用内存越多,模拟越精细。

缓   存--------通道属性同模拟中相对应,详情见下述。

                      缓存速度:同模拟中的速度相关联,如果需要模拟驱动粒子时需要勾选此选项。

二、模拟:

模拟面板下有很多参数,其实可以大体分为三类:

General(常规设置)、Velocity Field(力场)、Channels(通道)。

General(常规设置)中

解算-------Frame Sub-Steps Limit(帧子步幅限制)选项在有高速运动物体的场景中会用到,数值通常给到3就可以。

定时-------Time Scale(时间尺度)在制作流体快慢动画的时候会用到。

速度-------clip Below(剪辑下面)烟雾速度高于·····时可驱动粒子运动。

                 Particle Velocity Scale(粒子速度比例)影响粒子被驱动的比例。

Velocity Field(力场)中

wind(风)-------给予速度和方向数值后影响。

Vorticity(涡度)-------让流体表面产生小的卷曲效果,用于增加流体的细节。

Turbulence(湍流)-------影响流体运动的形态。

                                强度:给予数值,开启湍流效果(20~50);

                                尺寸最小/尺寸最大:1.数值相同且较小时,运动比较规整,细节不大明显;

                                                                2.数值不同且相差较多时,运动不规整,细节很多。

Channels(通道)中

Temperature(色温):产生火焰效果。

                                    冷却:火焰大小,数值越大越容易冷却下来,越容易停止燃烧。

                                    浮力:是火焰有上升的浮力,数值越大,火焰漂浮的越高。

Density(密度):用于产生烟雾,适用于模拟烟雾或者云等效果。

Fuel(燃料):燃料通道是所有通道里相对最难理解的通道,参数相对比较多。

Burn(燃烧):使用燃料通道首先我们需要有一个用于点火的物体,通过燃料中的Fuel Mask Channel(通道蒙板)来选择使用点火物体的哪一个缓存通道来点火,同时利用Fuel Mask Mapping的曲线编辑器来控制点火的快慢以及Fuel Mask Smoothing(模糊蒙板)上的数值来控制点火过程的平滑程度。

燃料从点火到点燃全过程不仅受到燃料本身参数的控制,也会受到其他通道的参数以及发射器中给与各通道的数值影响。

三、Rendering(渲染):

General(常规)----

Frame Offset(帧偏移):数值为0时默认播放全部帧,指定数值以后动画会从0播放到该指定帧。

以上两个数值可相互配合,当帧偏移数值为负的总帧数且帧步幅为-1的时候,动画会反相播放;当帧步幅为0时,你可以通过修改帧偏移上的数值来选择你想要的静止帧。


Smoke Shader(烟雾着色器)----

Sub-Grid Detail(子网格细分):子网格细分下的参数可以增加烟雾的细节,大家可以多多尝试,当然细节越多,渲染的时间会越长。

在进行烟雾着色器参数调整的时候,建议开启Preview Fluid Container(预览流体容器),可以比较直观的看到调整参数后的效果:


Fire Shader(火焰着色器)----

Channel(通道):当模拟火焰的时候,通常会根据情况将通道选择为温度或者燃烧通道,但也不是绝对的。

Color Mode(颜色模式):Black Body(黑体)是一个物理精准模式,通过观察色条上的变化来理解该模式下的参数含义会更直观,该模式最常用于模拟真实的火焰。Manual(手动)模式下火焰颜色的调节更加自由,可用于做出一些奇怪颜色的火焰。


在进行火焰着色器参数调整的时候,建议开启Preview Fluid Container(预览流体容器),可以比较直观的看到调整参数后的效果。

四、流体标签------Fluid Emitter(流体发射器)

Fill Object(填充对象):勾选以后流体会从对象内部产生,前提是对象具有内部空间,对象如果是平面则无效。


Volume Texture(体积纹理):使用该功能Fill Object(填充对象)必须勾选。

                                                 材质需要赋予发射对象,并且纹理的投射方式为UVW贴图。


Velocity Weight(速度权重):当产生流体的对象为粒子发射器时,该数值越大,粒子对流体的影响越大。此参数可用于使用粒子驱动流体。(与力场中的Velocity正好相反)


Channels(通道):当你需要缓存某个通道的时候,对应的该通道必须要先给数值才能产生效果,至于数值是多少视情况而定。


敲黑板:

使用TFD插件时,主要进行两方面操作:1.添加容器;2.为对象赋予TFD标签。

标签中需要调节参数:

1.Channels(通道):选择需要发射的通道(不需要发射即不改变数值)

2.Velocity Weight(速度权重):强度中的速度权重是此标签的对象作流体发射器时改变数值即可, 否则保持默认即可。

3.Collision Object(碰撞对象):

①当此标签的对象需要用作与流体发生碰撞的时候即可勾选此选项

②若此对象既需要碰撞流体且又要发射出粒子(即粒子发射器作碰撞体),则需要在勾选前调节权重中的数值,否则勾选后无法调节。


*本文为学习笔记,学习中有参考过教程更深入了解TFD插件使用。

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