MG案例幕后/摆脱困境:完整的项目演练

深圳/学生/4年前/383浏览
MG案例幕后/摆脱困境:完整的项目演练
森屿君

当两位才华横溢的艺术家合作摆脱创意极限时,会发生什么?


英文版来源:https://www.schoolofmotion.com/blog/getting-unstuck-total-project-walkthrough

作者:JON RIEDELL AND SOFIE LEE


有创造力是一个挑战,我们每个人都会有陷入困境的时候。这时候,可以通过和他人合作来找到需要的灵感并解决下一个动态设计项目。

两个陷入创作枯竭的朋友决定创造些滑稽的动画来娱乐,但他们对于要做什么样的动画没有好的想法,甚至不知道从哪里开始!¯\_(ツ)_/¯幸运的是,他们其中一人刚设计过一个T恤。接下来便是他们的合作魔法。

undefined




Jon Riedell Sofie Lee(又名Jofie)认为分享整个合作的制作过程很有趣,同时也可能对社区有帮助。

以下是目录(实际标题可能与之不同,大概了解下):



部分备注:

  1. 序列——单个时间轴

  2. 故事版——描述视频主要组成部分的视觉化脚本

  3. 情绪板——通常是指一系列图像,文字,样品的拼贴,它是设计领域常用的表达设计定义与方向的视觉做法。

  4. 帧——从视频中截取的单个图像

  5. 风格帧——影片中可以确定画面风格的单帧

  6. 时间戳——时间戳是使用数字签名技术产生的数据,签名的对象包括了原始文件信息、签名参数、签名时间等信息。时间戳系统用来产生和管理时间戳,对签名对象进行数字签名产生时间戳,以证明原始文件在签名时间之前已经存在。 

  7. 元认知——对自己思考过程的认知与理解。


接下来是正片:


一、团队成员介绍


Sofie Lee


undefined


IG - @sofieleeya

Behance - https://www.behance.net/sofielee

Vimeo - https://vimeo.com/sofielee


(一)你是如何进入这个行业的?


我一直都想从事创意领域的工作,但我既不知道从哪里开始也不知道该从什么时候开始。最初,我学习平面设计,是因为我对那些与印刷和编辑作品相关的街头服装品牌工作感兴趣。我也想要拥有属于自己的T恤和运动鞋品牌,因此我认为这将是一个好的开始。


在SCAD(萨凡纳艺术与设计学院)的二三年级期间,我住的宿舍离为动态媒体设计,动画和视觉效果等项目设计的大楼很近。这栋大楼是24小时开放的,所以我完成了工作后经常去那里闲逛。自然而然,我和那里那些主修这些内容的学生成为了朋友。我去看了那些学生的项目,并了解到他们对自己的所做所学有多么高的热情。


我一直都很喜欢看漫画和动漫,并享受以故事为主的作品,但从没想象过我自己会从事动画行业——甚至可以以此为生。这真的让我大开眼界,并让我越来越好奇。至此,我的专业转向了主修运动媒体设计。



undefined


在学校里,我们主持了一个叫做CoMotion的以学生为主导的会议,通过这个会议,我结识了许多毕业于此的从事该行业的出色创作者,并与他们进行了交流学习。后来,我获得了在Oddfellows实习工作的机会并幸运的转正成为了正式员工。在工作室期间,我能够与才华横溢的人与公司合作,这使得我在行业中建立的良好的关系。而现在,我开始了我的自由职业之旅,并把我所有的经验和机会运用到我如今的工作中。


(二)你在SOM前完成过什么项目?


undefined



在这个动画以前,我完成过很多我挺喜欢的插画和运动项目,这里有其中一些:

1.Dream

 https://vimeo.com/325355987

2.FITC 2019 Toronto Opening Titles

https://vimeo.com/334681285

3.Sylvía Dupon

thttps://www.instagram.com/p/B78k6UMnr4N/

4.@Stayhomestaypositive Collaboration 

https://www.instagram.com/p/CAIESUanTiW/

5.Catito

https://www.behance.net/gallery/97891465/Bom-Bom-A-story-of-cats

6.Design for Motion 2nd edition book cover illustration

https://www.behance.net/gallery/77737421/Melancholia

7.Some cloud paintings 1. 2. 3. 

https://www.instagram.com/p/B6WqrFdDd-A/

https://www.instagram.com/p/B6Wbdg1jmXk/

https://www.instagram.com/p/B6W20A2j533/


(三)你是从哪里听说的SOM(School of motion)


undefined



主要是通过SOM的播客。在SCAD大四的时候,我和我的朋友 Gretel Cummings(一位出色的动作设计师)住在一起,作为学生,我们都很好奇真实的业界是什么样的。所以我们收听播客去了解那些在学校无法知道的创作者的见解。毫无疑问,它帮助了我们许多!


(四)你是怎么认识JON的?


JON和我几乎在同一时间开始在Oddfellow工作,从那时候开始我们一直就是很好的合作伙伴,同时他也是我最喜欢的动画师朋友之一:) 


Jon Riedell


undefined


IG - @jriedzz

Animator at Oddfellows


(一)你是如何进入这个行业的?


这是渐进式的(类似于曲线救国?)自从我在大学期间遇到了更多的商业动画后,我就受到启发来制作动画。我在NCSU(北卡罗来纳州立大学)期间学习了平面设计和UX(用户体验设计),在那里我学习了AE,并偶然的产生了想让设计动起来的想法。


放学后,我在布鲁克林的一个名为Big Spaceship的工作室担任初级设计师的工作,在那里我学习到了很多关于商业内容领域的知识,但我最终意识到我所在的机构不会给我带来更多的动画工作。所以我决定拓展我的技能并参加了一个自学成才的课程来尝试制作传统数字动画。虽然我对于创造更多的个人项目感到开心,但与此同时,我也渴望去制作一些更强大的动画,那些从工作室或者是外包给我们的供应商那里看到的动画。



undefined



我做完了一个作品集后,在网上与那些我欣赏的人取得了联系,并征求了意见,还结交了新的朋友,并获得了一个在底特律的Gunner工作的机会。在这里我又结交了更多的朋友,甚至学了Mograph,利用起c4d工作也越来越得心应手,并最终得到了扎实的培训和做了许多内容丰富的动画。在我获得成长以后,我与在波特兰的Oddfellows取得了联系并在那里工作了两年多。


(二)你在SOM前完成过什么项目?



undefined



做过去的几年,我做过很多工作,下面是其中一部分我的最爱:

1.Nike - Battleforce

https://vimeo.com/299114255

2.FX - Baskets

https://vimeo.com/355433286

3.Motion Awards

https://vimeo.com/242612997

4.Fair

https://vimeo.com/288588748

5.Lagunitas - Mumblephone

https://vimeo.com/301237431


(三)你是从哪里听说的SOM(School of motion)


undefined



我不确定我是什么时候知道SOM的,但我肯定我是在纽约期间知道的。我能肯定的是,当我尝试了解更多关于这个行业的相关信息时,我收听了一些SOM的播客并看过一些教程。我的进步是断断续续的,所以我不记得那个时候你们这里是否开过一些训练营。如果有的话,可能我没有注意到。但我能够确定的是,当我刚开始学习的时候,这些课会很有用。


(四)你是怎么认识SOFIE的?


在我搬到Oddfellows所在的波兰特前,大概是在2018年早期,她当时刚比我早加入Oddfellows几个星期,所以我们在过去几年一直是好朋友:D


二、是什么促成了这次合作?


undefined



Jofie:在去年年底的时候,我们讨论在一个小项目中进行合作——去学习些新的内容并更具有创造力。所以在假期过后我们一起去咖啡店并决定要做什么。Sofie提出,她刚刚为SOM的T恤设计了一个很酷的插画,其中里面两个合作创作的角色,而这两个角色将作为我们做动画的基础元素。



三、讨论下关于T恤的设计


undefined



Sofie:设计这件T恤时,我最大的灵感来自于儿童的玩具。我熟悉SOM的品牌,并曾经见过一些团队的成员,所以我想我能凭直觉知道整体的氛围和通过作品讲述什么故事。我开始使用那些在我想起品牌时能产生共鸣的词汇来制作思维导图,与此同时,我逐步缩小了我模糊的想法并聚焦于几个词:合作,团结,乐趣和创造力。之后,我研究了艺术的各个领域,并发现了可爱的儿童玩具块状形状,我认为非常适合进行可视化制作。



undefined



我不仅收到光学美学的启发,还同时受到了玩具的启发。要知道,当小朋友玩耍的时候,他们基本会只凭借自己的想象力,创造出一个又一个的故事。在他们的想象世界中,一切皆有可能,而我发现这与我们在动态图形中所做的事情是相关的。当然,我们做的东西可能会给我们带来不一样的乐趣。我们会绞尽脑汁直到我们灵光乍现,但我认为任何项目都始于一个创造故事的旅程,而这个旅程会带我们到未知的终点。



undefined



Sofie:通常,项目中我最喜欢的环节是概念阶段,但是这一次,我真的很享受整个项目过程,因为我知道团队信任我的想法并且我的创作100%是自由的!


(一)从粗略的草图开始


undefined



(二)用更精致的草图来缩小想法的范围


undefined


(三)最终草图和认可的想法


undefined


(四)不同颜色的探索


undefined

(五)最终成品


undefined


四、为什么要把它变成一个动画?是什么激发了这个决定?



undefined



Jon:作为动画师,我觉得你正在看一些艺术作品并在想象着使用它们做什么。我认为设计只是赋予艺术作品以活力。它具有简单的结构和色彩,给人一种神奇的、创造性的、合作的、平等的感觉。在我看来, 动画也涉及到角色,3D,和一些传统动画,所以我想,混杂多种软件和技术一起做玩具动画是一个巨大的挑战。


Sofie: 作为一个设计师,无论是否为动画相关的项目创作静止帧,我现在被训练成能以一种循序渐进的方式来思考插画/设计在动画中是什么样子,以及如何将一幅作品描绘出运动的感觉。当完成T恤的设计后,我就无法停止思考接下来会发生什么,因为这个画面停在了两个人在玩着关键帧块的瞬间。我的灵感通常来自于我的突发奇想,假如什么的话会怎样...这样的,那部作品(两个小人玩关键帧块)对我来说很好做动画。当我们开第一次会议的时候,我们分享了自己的想法并发现我们都有相同的观点:动态的,引发联想的,独一无二的...等等。


五、前期计划



undefined



Jofie:弄清楚我们的预算和截止时间非常重要,这一般是工作室中前期计划的第一步。但这一次,因为我们没有明确的截止日期,所以我们可以专注于学习些新知识。我们进行深入研究,并探索了许多可以让动画形象化的不同方向。尽管我们在日常工作中扮演着我们平常的角色(Sofie是设计师而Jon是动画师),但我们还是可以从头开始,将概念化草图和故事板结合起来。因此,这真是一个新鲜而有趣的项目。


(一)草图


Jofie:以下是我们在咖啡厅见面时进行头脑风暴的最初的草图。我们都同意在没有进行过度考虑的情况下,仅对规划序列提出一些简单的想法。


我们最终放弃了这些想法,因为我们不确定如何将其合成到序列中而不会使得动画变得更长或者,这比我们想象得更为复杂。



undefined



(二)概念


Jon:当我们将我们的草图拼凑在一起并在Slack上分享想法后,Sofie和我想到了个关于序列的主意,我们认为这个序列会在保持合理的情况下给我们带来足够的挑战。基于Sofie的T恤设计,我们想要以一种抽象的方式来可视化这个项目。我们的观点是展示如何在一个灵感旷野中找到并提炼出一个想法,并且这个想法是如何被拓展,细化和演变成可以让人感觉到惊喜的新形式,以及如何通过合作将该创意运用和培养出更多的东西,哈哈。


(三)故事板



undefined



Sofie:我个人对于故事板有着非常特别的热情。我觉得在这个阶段早期,我变成了一个潜水员去深海中探索着奇怪的事物。Jon也和我一起探索,这真的很有趣。他以动画师的视角提出过一些非常棒的点子,而这些是我作为设计师无法想象到的。团队合作会变成什么?梦想的工作 :)


(四)情绪板


Jofie:我们受到一些以下参考图像的启发。我们想要保持图形干净简洁的同时又能充满活力。最初,我们考虑将3D纹理(比如黏土和木头)用于形状,然后将其与矢量图形角色融合在一起,但我们最终决定将所有形式都统一,这样我们的制作过程就不会被拖延。



undefined



六、设计帧


Sofie:完成故事板以后,我尝试着去描绘所有内容,看看是否能将这些变成一个整体,并且是否拥有一致的设计风格。作为一个设计师,能够预先设想出作品的样子,并能了解到观众是否能仅凭借观看这些序列和风格帧,就理解故事在讲什么,这一点是非常重要的。


Jon和我开始选择有助于动画制作的风格帧(下面那些被上色的部分)。



undefined



(一)色彩探索


Sofie:色彩探索具有一点挑战性,但也成为了合作中我最喜欢的部分(与往常一样)。由于我们希望采用的美学效果是由简单的形状驱动的2D风格,所以我们有更多的空间去把玩色彩。这完全取决于我们,所以Jon和我进行了一些粗糙的色彩探索,其中我们喜欢的是SOM的LOGO的颜色。一旦我们确定了色相,我又做了几个版本来切换主次色调,来观察哪种颜色组合最能传达故事情节和情绪。


下面是最棘手的部分。LOGO的颜色混杂着鲜艳的色彩,如果我直接使用它们的话会使得整个设计看着很累。所以我想到了一个视觉解决方案:首先针对不同的情绪来设置不同的背景颜色,之后再选择子颜色。同时,我混杂了色调,饱和度等等等等...

(嘘...我也去找我的朋友征求了许多意见)



undefined



(二)3D正交设计


Sofie:在进行色彩探索的同时,我也开始制作这个3D正交设计表给Jon。基本上,我会指出这些3D关键帧块在不同角度和视角下的外观。这是一个非常自我满足的时刻,可以画些可爱的简单形状并给它们上色:)



undefined



(三)贴图(之前&之后)


Sofie:这不是我们在风格探索期间计划的。但是,当我创作了越来越多的风格帧并为其花费了大量时间上色之后,这个外观让我想到了折纸风格的纹理。因此,我没有保持设计的简洁扁平,而是在上面加了些颗粒纹理。呵呵,我真的很喜欢它!它无疑放大了我们都想传达的奇妙氛围。



undefined



(四)最终设计


Sofie:这是我最喜欢的时刻!我将所有的风格帧都放在了一起进行了最后的检查并欣赏了其中的美感,就像我要品尝美味的食物一样!然后轻拍我的肩膀说,哇!你又做到了! :)))) 



undefined



七、动画制作


(一)粗加工


Jon:以下是该序列的粗加工的过程。我先在AE中布置我们的故事板,然后慢慢安排时间,直到Sofie和我就设计好的节奏安排上达成了一致。第一个基本动画包括了我们编辑好的红色特写镜头,但因为它看起来画面太多太乱,所以需要进行简化。同时,我认为在最后让角色的手变大会使得整个动画看起来有趣,但是Sofie说“不,Jon,这看起来很蠢”。所以我们把他们缩小了,因为它确实感觉不适合并且太蠢了。



undefined




undefined



当我在思考如何处理时间和两个设计帧之间的过渡时,我发现通过手绘来概略的画出剩下的序列会很有帮助。我最近入手了一个iPad Pro,所以我可以使用个叫做Rough Animator的app来粗略的画出大部分的动画来作为之后时间控制的参考。


因为Rough Animator是一个有限制的工具,所以在我尽其所能使用了它后,用PS完成了剩下的内容。此时我还没有开始做3D动画,但我将最终的3D动画效果放在了第二个GIF图中,这只是为了在文中展示剩下的序列。



undefined
undefined



(二)清理时间


Jon:在我开始做清理动画之前,我不得不决定每一个元素使用什么媒介进行制作。首先,在3D中对那些关键帧块进行建模和动画,因为我将单独处理每一个形状的旋转曲线。我认为在前奏部分的手指运动最好用手绘模式进行清理,而AE可以处理大理石和它的“沙滩球”切片。


当手指垂直降落并呈现出3D形状时,直接使用形状图层来做看起来很简单,包括角色的身体和周围闪烁的小块。在我弄清楚最终的3D动画后,我不得不用手绘的方式处理角色的手臂,以便让形状的行为驱动手和手臂的弯曲。因为如果使用3D形状进行制作的话会看起来有抖动,并且缺少平滑的弧线运动。



undefined



我决定先用手绘的形式清理前奏时手指的部分,从开始到他们扭曲并降落在“轮廓”中。因为我已经在4s上完成了大部分粗加工的动画工作,因此只需要在2s上插入帧,然后绘制干净的线条并完成填充即可。之后,我将PSD文件作为序列导入到AE的主合成中。


为了在大理石上获得“沙滩球”的外观,我制作并预合成了一些形状图层,使用了CC Sphere的效果,并绕Y轴进行旋转动画的制作,以使形状绕极轴进行旋转。之后我又复制了相同的预合成并使用了Find Edges(查找边缘)效果去隔离了描边。






一旦手指停止旋转,我从手绘切换到形状层绑定,因为这一部分的动画更为简单,可以使用遮罩,蒙版和很多父子层关系进行制作。为了建模3D形状,我使用了钢笔工具去绘制了用作C4D中样条曲线的路径。我导进这些路径并使用了“挤出”和“车削”工具(c4d的功能)去建模使之能够尽可能地精确到和Sofie的设计一致。



undefined



之后,来回地利用一些参考圆柱体作为占位符,我给这些关键帧形状进行了动画处理,使其能在AE中保持在手指里。我需要用不带阴影的纯色为多边形着色,所以我使用了“Sketch and Toon”(卡通渲染)来绘制描边的粗细,并使用带有3D渐变的标签去应用到这些黑色切片中。





特写镜头非常简单;我设置了个控制所有形状的空对象并在Y轴位置上做了动画,之后我又单独给每个形状的旋转做了动画。我们想要让这一刻变得生动的同时有点冲突。因此我们以饱和的红色作为背景,以此来产生鲜明的对比。



undefined



(三)成品


Jon:进入了展示T恤设计的最后一个环节,我知道Rubberhose在我们为两个角色制作动画的时候会派上用场。它让我能够以头和躯干作为父级,而臀部作为子级,这样我就可以将腿和脚分开进行动画处理。


当躯干和头部进行回弹和旋转到位时,我玩了很多跟随动作和重叠动作的游戏;可视化它们的物理性并展示它的磁性非常有意思。对选中的关键帧块进行动画处理后,我将我的3D序列导入到PS中作为角色手臂的参考。等到最后做手臂时,我就可以跟踪这些关键帧块,然后画出连接到躯干的手臂。



undefined




最后,我不得不在周围添加一些漂浮的闪闪发光的点和粒子,所以我用空对象去偏移每个环的旋转值使得它会显示出一些差异。



undefined



八、专业工具


(一)您使用了什么软件,该软件在该项目中的优缺点是什么?


Jon:我使用c4d做关键帧形状的动画,用A而E做角色和合成动画。而用PS来绘制角色的手臂。


我对这三个组件之间的交互感到满意,但我认为最粗糙的部分是我在软件之间来回引用参考和占位符时,很难弄清楚物件之间的时间位置以及匹配速度。但我想尝试使用混合技术,所以我这么做。


Sofie:我使用纸笔来画草图,同时使用PS和AI来制作故事版和数字化的风格帧。使用这些工具的优点是我对它们非常熟悉,所以可以很轻易的上手使用,我可以保持我的手部干净而不像传统作画那样哈哈。我目前认为这样没有任何缺点。


九、世界各地的合作


(一)你使用什么媒介进行交流?邮件?Zoom ?(多人手机云视频会议软件)你们多久对话一次?过程是怎么样的?


Jofie:我们在一周中主要通过Slack进行几次交流,偶尔也会使用Facetime来交流一些想法。大部分时候我们只是发送快照和gif图给对方。时区的差异(波特兰和首尔)非常棘手,因为我们没有固定的时间来聊天或者回顾进展。




像我说的,我们没有规划好的时间表,所以我们经常只有在花时间在做这个工作时,才会在Slack上互发信息。


十、修订版


这个动画早期迭代是什么样的?你是如何和何时做出改变的?以及是如何以建设性的方式进行修改的?


Jon:我们对于原始概念的修改非常的少,除了我们在第一个特写镜头的时候,以及对时间和关键帧进行了一些调整。关于如何使得序列动画动起来,我们始终忠于最初的想法。有时候,当一项技术起不了作用时,我不得不想出另外一种方法来解决它。比如说,在下面有颜色的GIF图中,我遇到了一个死胡同。我第一个想法是尝试给大理石和它的颜色部分使用干净和黑色的轮廓。后面,我发现了一个更好的方法,是使用查找边缘特效和一个简单的FX堆栈使得描边的粗细能与剩余部分进行匹配。


undefined



Sofie:当我们以建设性的方式来讨论修改版时,我们会尝试解释为什么某些事情不起作用并讨论如何让它们变得更好。明确的使用描述语句,而不使用诸如“这个”或“那个”这类模糊指代的语句总是很好。我会分享明确的时间戳,而不只只说“我不认为这样有用。”每当我认为可以更改某些内容时,我都试图提出解决方案。


有时候我会提出些建议,这时Jon会说“不,Sofie,这有点蠢。”XD但他之后会解释这样说是有原因的。而像这样的交流并不会伤害到我,因为这些建议并不严肃,同时很有建设性。最终,我了解到某些修改会为这个项目带来更好的结果。在结束时表达感谢并说声谢谢是非常重要的。


十一、最终动画


undefined



Jofie:当我们完成动画制作后,我觉得如果我们没有加上一些有活力的音乐就不算完成。Jon找到他的大学朋友Sean Smith,并问他是否愿意为这个动画制作音乐,这是他之前不曾做过的事。我们与声音设计师或者音乐家的合作有限,所以当我们尝试去解释我们想要的声音的感觉时,这对我们来说是一次学习经验。Sean在第二次尝试时就达到了想要的效果,在这之后又经历了一些小调整,我们非常满意这个结果!


十二、最后的想法


(一)最初什么工作有效,什么无效?你是怎么熬过来的?


Jofie:我们决定做些有趣的事情,来抽象化这个有关创造性合作的小故事。所以,制作这个项目的过程让我在某种程度上感觉到了自我意识和元认知。创造力是一个开放的过程,当你使用结构化的方式去处理时间问题,尤其是当你在私人时间为团队工作时,你的创造力会最强。


在这个项目之前,我们都没有做过制作人,甚至从事自由职业者也不过过了一段时间。从生产时间表的角度来看,我们确实缺乏组织技能。在开头时这并不会困扰我们,因为我们只是想尽可能地保持简单并花些时间去做一些有趣的东西并学习到新知识。当我们在Slack上一起想出故事版,以及Sofie早期在制作风格帧时,我们感觉非常好,但同时我们也想及时地完成这项作品而不会拖延太久。


(二)你们是如何成长的?你们的主要收获是什么?


Sofie:首先,我要感谢Jon与我合作,并抽出他的时间来与我创造些有趣的东西,尤其是在那些不确定的时候。我想到的对我来说最大的收获是我可以看到整个项目是如何从开始到结束的。我能够通过挑战过去从未有过的机会来挑战自己,但最重要的是,这让我能自由的发挥创意并相信团队在整个过程中非常的重要。从事这个项目也使我变得更加自信,可以更加彻底地分享表达我的观点和建议,因为分享你的观点并坚持自己的想法有时会成为创意领域中一个非常模糊的情况。最后,作为一个好的倾听者发挥了很大的作用,因为我想确保自己真正倾听和理解Jon的观点,并重视他对项目的想法。


Jon:我也想要感谢Sofie在做这次项目中的积极性与耐心。今年是非常疯狂的一年,很高兴能与朋友一起做这些有趣的尝试来保持进步。同时,和Sofie提到的一切都差不多,她是个非常好的队友,当我运用我以前从来都没有尝试过的技巧时,她也能理解我。总的来说,我学到了很多,了解到了沟通能力和安排时间的能力对成功完成创意工作是有多么的重要。一旦我开始进行动画制作,会对多长时间能够完成动画的概念变得模糊,因为我选择结合3D和手绘方式来处理形状层动画。当然,我也可以选择只是用AE去完成上面的所有内容,但我想挑战自己,将多个技术结合在一起做练习。除此之外,为了获得更清晰的结果,根据设计将某些元素利用特定的软件做会更加有意义。我故意把自己放在这个位置是因为这会让我有实质性的成长,但最基本的是,这个流程让我记住了里程碑和截止日期在完成一个长期项目的过程中是多么重要,特别是当我们在合作的时候。


(三)最后还有什么灵感笔记吗?


Jofie:到处都有创意源泉,但是如果有个有创造力的小伙伴的话会更容易找到它!就算我们没有将这个T恤作为提示,但因为我们想一起做些有趣的事情,所以我们仍然可以想出一个好点子。永远不要害怕去尝试那些新鲜事情或者是令你感到不舒服的事情,那正是魔法发生的地方!


如果你已经做到了这一点,感谢你的阅读!我很高兴可以分享这些消息给你,并衷心得希望这对你有所帮助。拜拜,祝你好运!



以上便是这篇文章的翻译了,第一次做这种有些不通顺的地方请见谅...(有些专有名词查了外网才懂),因为这个文章写的实在不错,两个异国大佬的跨国合作,而且还是从无到有做出一个惊艳的项目,仅仅是看看幕后也是可以学到不少东西的,希望这些对你们也有帮助qwq


2
阅读原文
|
Report
|
3
Share
相关推荐
2024Showreel
内容含视频
印象深圳
内容含视频
mg
mg
mg
mg
作品收藏夹
2022Showreel
Recommand
内容含视频
评论
in to comment
Add emoji
喜欢TA的作品吗?喜欢就快来夸夸TA吧!
推荐素材
You may like
工作渲染
Homepage recommendation
相关收藏夹
mg
mg
mg
mg
作品收藏夹
企业展厅
企业展厅
企业展厅
企业展厅
精选收藏夹
作品收藏夹
ip形象设计+表情包
ip形象设计+表情包
ip形象设计+表情包
ip形象设计+表情包
精选收藏夹
作品收藏夹
小家电
小家电
小家电
小家电
精选收藏夹
作品收藏夹
IP形象及IP内容
IP形象及IP内容
IP形象及IP内容
IP形象及IP内容
精选收藏夹
作品收藏夹
IP形象——动物类
IP形象——动物类
IP形象——动物类
IP形象——动物类
精选收藏夹
作品收藏夹
大家都在看
Log in