我的勇者游戏体验报告

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成都/设计爱好者/6年前/574浏览
我的勇者游戏体验报告

我的勇者游戏体验报告

最近体验了游戏《我的勇者》这款游戏,由于时间关系,就只算浅度体验了一下,只体验了大概的玩法,对于很多细节的东西都没有深入了解,请谅解。

我的勇者是一款可联机像素画风的弹幕射击 RPG手游。游戏背景则是“所罗门”打开深渊,怪物出现,勇者们集结来对抗怪物,拯救世界的故事。

说到弹幕射击类游戏,我脑海中第一印象的就是以撒的结合、手游领域则是元气骑士。不过这两款是Roguelike类游戏。并不以角色养成为主,以撒的结合 是一款经典的Roguelike弹幕射击游戏,它的魅力表现在玩家对于随机性地图和随机装备获取所带来的惊喜。碎片化的剧情十分隐晦细致地参杂在地图和结局中。但与以撒和元气不同的是,我的勇者是一款有RPG元素的装备驱动型游戏,角色养成,获取更好的装备资源是游戏的核心系统。

随机地图元素

在通常的闯关游戏中:游戏的地图是固定的,包括怪物也是,当玩家玩久以后,对于同一张地图,已经非常熟悉了,这个时候玩家的预期中,是不会出现未知的东西打乱自己的部署的,一切都在自己的掌握之中,当他预期自己肯定能达到目标的时候,达到了目标,他是不会有惊喜的。而我的勇者试着在关卡设计中摆脱这些束缚:这有点像Roguelike类游戏的特点,让重复刷图并不会太过于枯燥

 

游戏美术:

游戏采用2D像素风设计,游戏里各种建筑场景地图的风格十分符合游戏背景。虽然是像素风格,但其实并不简陋,各种细节上都处理得十分合适。比如:主城里的铁匠处火炉燃烧迸发的火焰、随风飘扬的旗帜、散发点点灯光的路灯。

 

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不过也存在主城地图诸如城墙等障碍物显示不明显,玩家被建筑物遮挡后不透明化建筑、找不到自身位置的小遗憾。


 

 

职业特色

游戏选择了RPG游戏职业的“铁三角”,在此基础上加以创新。游戏中玩家可以选择:战术、游侠、牧师、忍者、法师五种职业,每个职业都具有各自独特的职业特色。忍者和法师为氪金角色,但并非意味着氪金角色就比其他免费的三个职业在职业强度上要强,而且这些职业是可以肝出来的,这对零氪玩家十分友好。

不同职业所用技能也存在着差异,木系火系水系等属性派别使得职业间的流派多种多样,使玩家有好奇心尝试更多流派。

物理魔法,近战远程,爆发防守。这些特点,上述职业特色已经包含完毕。在组队时各种职业都能有效发挥出应有的特色。职业显得不那么同质化、设计思路明确。

 

音乐特效

游戏主城的背景音乐符合游戏以秘境为主要玩法的神秘的特点,而对于秘境中的战斗地图,背景音乐融合了电子音乐的特点,与像素风的主题相辅相成,与游戏风格十分贴合

 

 

UI界面:

UI设计精美且合理,整个UI界面有像素勇者的风格且风格统一。游戏采用自动瞄准设计,提供了战斗操作和养成操作转换的UI按钮和一些操作按钮的隐藏功能,设计十分人性化。战斗内的UI界面设计简洁易操作,符合玩家的操作习惯


 

游戏核心体验循环:

游戏采用自动瞄准设计,关卡地图随机生成,让每场的游戏带来不一样的体验。虽然游戏是像素风,但是在武器特效上十分上心。

游戏的核心玩法是PVE+PVP,一是要求玩家进入秘境推图获取资源,解锁日志剧情;二是要求玩家进入竞技场,以场次击败怪物得分为衡量标准,区分玩家段位和获取功勋点。

在我的勇者中,游戏的闭环是:玩家推图获取资源->养成强化角色->竞技场积分段位晋升->继续推图获取资源。玩家能为了获取心仪的好装备和材料,而重复去刷同一个资源产出地图。听起来确实很无聊,但实际上,刷子游戏却拥有一大批受众,个人认为原因有六:

第一,其暗合心理学上的操作性条件反射理论(斯金纳箱)

第二,其能同时满足玩家的爽点与痒点。所谓“爽点”,就是“即时满足”。但实际上刷子游戏处处都散布着能让你即时满足的点:怪物的打击反馈、流畅不卡手的输出循环、人挡杀人佛挡杀佛的气势。至于“痒点”,指的是“满足虚拟自我”。通俗一点说,就是YY成真:曾无数次幻想拿到了关键装备BD成型后会有多么强力,有了关键技能人物会有多么全面,有了梦寐以求毕业装备该是有多么拉风......次次求之不得,终于有一天,逆天改命,在座各位都能明白到底有多么爽。

第三,不同的套装完全可以搭配不同的技能,然后挑战更高的秘境。

第四,装备的获取的随机性像是一个赌博过程

第五,出来的装备或许不是最强力的,但会有一些比较奇怪搭配很有意思

第六,装备获取的乐趣的来源是成就感(学习与收获得到)和随机性(惊喜瞬间提高心流波峰)

游戏目标用户:

核心用户:喜欢角色属性养成,喜欢大量刷怪、喜欢尝试多种多样BD特色的、对像素类游戏有情怀的玩家群体。

由于玩家类型多样,且每位玩家都是这些类型的复合体,只是占比不同。为了捕获这些用户、针对不同玩家群体,我的勇者设计了以下系统

征战型玩家—战斗的爱好者。角色的养成只是为了打败更强大的敌人。于是设计了秘境、魔界岛在内的多个PVE项目和PVP系统

成就型玩家—获得更多更好游戏装备、勋章或者是排名.于是有大量特色的装备武器宠物和排行榜系统

社交型玩家—更倾向于与人交互、参与工会的建设管理、组队打怪、获得好看的装扮装备。于是有工会副本、工会商店和各种好看的装扮。

探索型玩家—设计有多种多样的技能装备搭配和各种特色职业、多样的通关打法。(同征战型玩家相似,但更追求新颖刺激的玩法)

 

游戏任务目标:

如果在游玩一款游戏时,长期找不到游戏目标,玩家就会感到枯燥无聊,于是退出游戏。对此,我的勇者在游戏任务上进行详细的设计。 使得玩家到每个阶段都有目的可做。不会出现不知如何角色养成的现象。


每阶勇者段位的奖励也促使玩家继续向上变强,拿到更好的奖励。这在其他任务成就里都能看到这种设计思路。

 

 

 

游戏的时间设计:

虽然 我的勇者的核心玩法在于角色的养成,装备等各种资源的获取。相比于元气骑士那种一命通关只好持续不断的战斗(可以选择暂停)。我的勇者在每个关卡的通关时间上设计得并不长。

在目前游戏时间日趋碎片化的时代。随便刷上一局秘境副本,也才几分钟。可以随时随地游玩,其他各种副本地图都并非需要持续刷很长时间。这很符合移动端游戏的需求。

在游戏资源获取点分布:

我的勇者有8种不同的资源产出玩法,每个副本至少有1中特定的产出资源。分别是秘境、魔界岛、竞技场、技巧试炼、魔界挑战、深渊狩猎、魂卡试炼、世界BOSS。

 

装备的获取:PVE几率掉落碎片或者成品、商店兑换、快捷购买。可知材料装备等资源的获取,主要是PVE掉落、商店兑换、直接购买三种方式。每种资源的获取难度根据品质高低、用量大小进行平衡。而且我发现绝大多数资源都有PVE掉落和商店兑换,且获取难度并不高,这对微氪玩家十分友好。

这些种类丰富的副本类型给了喜欢刷刷刷的玩家一个很大的满足感。毕竟很多人在一天的工作之后就已经很累了。繁重的任务、拥挤的地铁让玩家身心疲惫,玩游戏只是为了放松。这时一款不用太动脑,只要刷刷副本放松身心的游戏就挺适合这类玩家

 

大量风趣幽默要素:

游戏中随处可见的黑色幽默和无厘头,各种装备下的简介让人忍俊不禁。

 

还有战士的初始奖励,和别的游戏不一样,不是长剑,也没有给盾牌,给玩家的是一把叫AK-48的枪械,武器描述还贴切的告诉玩家“AK-47的加强版”

 

社交元素:

玩家在主城里可以看到许多玩家的身影,也能通过点击其他玩家查看他们的个人信息,并添加好友。

 

 

 

游戏提供了玩家最多可四人组队探索多人秘境副本,而根据游戏职业的划分,多人秘境副本的设计正好满足玩家之间职责分工的需求。且乐趣远比单人时强。玩家与好友之间可互赠友情值,友情值可兑换部分游戏道具。

玩家也可以加入工会,通过完成工会任务,组队打图等方式提高工会成员之间的凝聚力。当然工会实力的提升也会对有贡献的玩家给予相应的奖励。

社交不仅巩固了游戏玩家的留存度。而且社交奖励也促使玩家去和更多玩家进行交互。而玩家社交对于RPG类游戏是十分重要的。好的社交不仅提高了游戏的留存度,还提高了玩家的参与感、付费率等各种指标。

 

角色系统:

游戏的角色造型上的设计有很高辨识度,虽然是像素游戏,但在加入装扮和武器系统后,改变装扮和武器后辨识度极高。

影响角色属性的有装备、宠物、魂卡、技能等。而其中又包含了许多子系统。这些影响角色属性的子系统的获取方式又和不同的资源产出玩法相结合。

武器有武器强化和武器升星。强化提升武器数值,而升星则能够为武器附加新的效果。关于武器品质,则可分为超越>传说>史诗>稀有>普通。玩家追求更高品质的武器,在获得武器之后则为心仪的武器进行强化和升星。这些操作都需要大量的资源。这又促使玩家有动力刷图做任务。

防具也有品质之分、除此之外防具还有符文孔,镶嵌符文之后会带来相应符文属性的加成。且因为防具搭配的多样性,所以在符文上设计了符文套装属性。集齐套装后获得额外增益效果。

魂卡和宠物一样都能使角色获得属性上的增益。

为了获取属性上的提升,玩家们有动力去做各种各样的活动和任务。

货币系统:

这个游戏有三种货币,粉钻 > 钻石 > 金币

其中粉钻和钻石是硬货币(金钱兑换或者任务活动获取)。金币则属于软货币(游戏内循环中掉落的货币、可控制产出量) 。经过研究发现,很多游戏过程中都需要用到金币,玩家也可以通过每日任务,刷秘境怪物,挖矿来获取金币。产出端和消耗端基本平衡。以此稳定经济系统的平衡。

付费设计:

游戏以角色养成和装备资源获取为核心,这是主要盈利点,玩家强化武器、防具、宠物都需要大量的资源,游戏中所需大部分资源除了推图几率掉落,只能通过游戏任务获取的材料兑换和付费获得。但推图获取资源掉落有限,玩家有动力获取。游戏以此为切入点引导玩家付费游戏养成角色。

当然对于社交类玩家来说。游戏中多种多样各具特色的装扮也是引导他付费的一个点。

游戏还提供了6元破冰付费的首充和诸多特惠礼包,给予玩家性价比极高诸多物品引导玩家消费。

 

体验总结:

游戏用日记巧妙的把新手引导与背景故事融合在一起,玩家在达成日记目标领取奖励时会解锁一段小故事来对游戏的背景进行介绍。且游戏玩法入门门槛低且爽快刺激,对新人玩家较友好。游戏目标明确,玩家为了获得更好的装备等资源而去行动。游戏难度和任务奖励容易让新人玩家进入心流状态,沉浸游戏中。而玩家的长期留存和参与则需要后续游戏的内容和运营满足他们的需求才行。这点由于我是才接触这款游戏就没资格进行评价了。

由于体验受个人感知能力限制,受时间精力限制。正如当局者迷旁观者清。对于游戏的不足之处,我还认知颇浅.于是我从自身体验加搜集各种平台的高玩评论、吐槽。得出了一些游戏的不足之处。

 

 (1)角色平衡性不足,部分职业实战伤害差距过大。

(2) 战斗地图场景单调,怪物技能机制单调、容易枯燥。

(3) 玩家之间的社交玩法不足、单纯为了奖励而社交。

(4) 出货概率与玩家期望差距过大,导致部分玩家心灰意冷。

 


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