产品设计中的时间玩法

48天前发布

原创文章 / 多领域 / 观点
子牧先生 原创,如需商业用途或转载请与子牧先生联系,谢谢配合。

时间有长度和时间点的概念,我们在产品设计中该如何利用时间提升产品的商业价值呢?

随着移动互联网的普及,人们相互沟通和获取信息变得更加容易,但是也造成时间碎片化。用户想要集中精力完成某件事时,很容易受到外界信息产生干扰,例如各种推送、各种消息。而快节奏忙碌的生活方式,也让用户很难拥有大段完整的时间,所以现在用户刷剧都要用2倍速快进模式。


为了占领用户的碎片化时间,秒级的玩法也越来越多,例如抖音、快手等短视频产品,连“国民级应用”微信也不得不顺应大的趋势,增加了视频号功能。


那么如何通过时间来影响用户行为呢?


一、时间特性


时间特性可以划分为“时间点”和“时长”两个维度。



时间点就是定时开启的活动,例如定时秒杀,吸引用户准时来参与活动,提升用户活跃度。


时长可以理解为限时活动,用户需要在特定时间内完成消费或任务,激励用户转化。


二、时间正向玩法


时间具有不同的颗粒度,可以分为时、分、秒,也可以分为年、月、日。通常颗粒度越细,对用户的激励性越强。


(1)短期目标培养用户习惯


一般来说,越小的目标,用户的畏难情绪越低,任务的完成率也就越高(一亿的小目标除外)。


例如淘宝天天领红包,一方面采用签到得现金红包,提升对用户的吸引力。另一方面创新签到玩法,不再强求用户连续签到,而是通过“周一至周六签满4天,周日瓜分大红包”的形式,从心理上降低用户对游戏难度的认知。提高了用户参与游戏的积极性。



对于用户而言,为了防止错过签到,造成利益损失,一般都会倾向于主动连续签满4天,因此更加有利于用户签到习惯的培养。


而拼多多的“现金签到”、“多多果园”游戏,则采用了3天短签到开启宝箱的方式,降低用户对签到难度的认知,逐步养成用户习惯。



(2)短时任务降低用户参与门槛


对大多数用户而言,秒级时长几乎可以忽略不计。而部分产品正式利用这种用户认知,提高用户的参与度。

例如电商游戏中秒级的商品浏览任务。用户在浏览过程中,产品一般不会提供任务完成提示,用户很容易自我增加任务的浏览时长。同时用户在没有干扰的情况下,偏向于一次性完成全部任务,总的用户停留时间也会被拉长,从而提高转化率。



(3)定时任务有利于形成行动记忆点


虽然随机事件可以给用户带来惊喜,形成新的激励。但是规律性的活动,对于用户而言,更容易形成记忆点,有利于降低用户行为中的阻力。


例如蚂蚁森林每天早上7点产生能量,金币庄园早上7点领金币。为用户建立了了更加明确的行动目标,更好地激励用户参与游戏中。



而拼多多游戏中则引入了三餐开福袋的玩法(见上图),一方面占领了用户的碎片化时间,另一方面通过借助特定场景帮助用户形成记忆点,形成外部触发,更好地促进用户完成任务。


三、时间的反向作用


(1)短时间限制增加更多产品触点


在多多果园中,每次浇水中间会间隔20秒左右。这种行为限制,可以增加用户停留时间。为了完成连续浇水,用户必须要进行短时间的等待。等待时,用户一般不会离开游戏,而是在游戏中寻找其他的兴趣点,从而增加用户对玩法功能的感知,提高游戏玩法的参与度。



(2)倒计时提升用户关注度


倒计时会激励用户行为,而秒级的倒计时则会形成强烈的紧迫感,在一定程度上促使用户更加集中注意力,从而提升对信息的关注度。


在天猫APP中,运营活动弹窗加上了倒计时自动关闭功能。在有限的时间内,用户需要完成图片解析,品牌信息、文字阅读、以及活动信息等内容,是有一定的难度的。促使用户集中精力完成信息浏览,从而提高了用户对活动的认知。



一旦用户无法信息浏览完成或者无法做出浏览决策时,厌恶损失心理或是好奇心会激励用户查看详情,从而提升活动的打开率。


总结


其实关于时间的玩法还很多,例如拼多多“多多赚大钱”利用时间的自然增长,创造了零投入的玩法。或是常见的“明日可领”,提高用户的次日留存率。


但是需要注意以下3点:


  1. 玩法中时间跨度不能过长,以免造成用户敏感度的下降;

  2. 时间点设置尽可能与用户的生活规律保持同步,降低用户行为的门槛;

  3. 时间玩法需要为用户带来价值,而不能浪费用户的时间;


以上就是我对时间应用的一些思考。


3
- 位站酷推荐设计师推荐 -

声明:站酷(ZCOOL)内网友所发表的所有内容及言论仅代表其本人,并不反映任何站酷(ZCOOL)之意见及观点。

    文章信息

    • 文章标签

    没有新消息