交互设计基础定律——菲茨定律
菲茨定律:即指用以预测某点到目标中心位置所需要的时间的数学模型,其中点到目标中心的距离成负相关,与目标大小成正相关。
费茨定律简介:
费茨定律是由保罗·费茨(Paul M. Fitts)博士,在对人类操作过程中的运动特征、运动时间、运动范围和运动准确性进行研究之后提出的,时间是1954年;该定律被用来预测从任意一点到目标中心位置所需时间的数学模型,在人机交互(HCI)和设计领域的影响却最为广泛和深远。
菲茨定律定义:
即指用以预测某点到目标中心位置所需要的时间的数学模型,数学建模公式:T=A+Blog2(1+D/W)。其中可以看出,时间与目标区域大小W成正相关,与目标中心的距离D成负相关。

思考结论:在系统界面的交互体系里,当按钮的面积越大,则越容易点击且交互时间越短;当光标/手指距离按钮的位置越远,则越不容易点击且交互时间越长。
菲茨定律应用:
目前菲茨定律通常被用来解释鼠标(PC端)和手势(移动端)在界面中的移动规律。因此我们在做用户体验设计的过程中,将可以通过控制界面元素的大小以及各元素之间相应的距离,来进行界面的布局,从而提高用户交互效率,进而提高用户体验。如下案例:
01、合理控制元素的大小
正常来讲,确实是元素越大用户越容易点击,所用的交互时间就越短、效率越高。但是我们通常所见的系统界面(手机、电脑、iPad等)中,界面的分辨率是存在固定值(上限极值),若加大某一元素大小时,那就往往就会导致其他元素的缩小。所以在系统界面中存在多个元素的时候,应该权衡各个元素之间大小的合理性。



02、控制好元素间的相对距离
这里说的相对距离指的是在同一系统界面内,各个元素之间的距离。一般我们会通过研究用户在执行某一操作目时候的整个交互动作,然后把相互关联的操作手势/元素的相对距离缩小,从而减少用户在执行操作的交互时间。


03、系统界面中的特殊位置
在系统界面中,往往最为较特殊的地方就是边界位置。因为不管光标如何无限向外移动,最终都无法超过显示屏的边界线。所以在这样的位置经常都会放置一些比较固定特殊的元素(菜单栏 按钮等),可使用户快速找到。


04、 逆向的交互行为
在某一些特殊交互行为场景中,通常会存在一些交互样式与用户目标相违背的场景。有些时候为了阻碍用户操作,往往会做出一些违反规则定律的行为。

总结:
费茨定律在所有UI交互都是能够常用的一个基础交互设计原则,通常情况下我们在做交互设计的过程中,都会合理的控制各个元素的大小与相对距离来缩小交互时间,提升用户体验。除非当遇到业务目标与用户目的相违背的时候,我们将会通过反向设计阻碍用户行为,达到起初的业务目标。

















































































