C4D渲染器灯光小结

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上海/设计爱好者/5年前/466浏览
C4D渲染器灯光小结
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Hj积发

C4D灯光小总结

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  • 标准渲染器:是直接照明,不会产生光的反射,间接照明才会产生光的反射(光子反弹、光子图)--天圆地方

  • GI(全局光照-间接照明技术(模拟光线的反弹)) ,全局光照:模拟360°均匀天光照明,要计算光子图

  • ░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░

  • GAMMA: 不仅仅让画面提亮,更让画面变得更通透,更均匀的提亮画面

  • 辐照缓存:渲染效果快,但会有黑斑(黑斑是普通渲染器通病,由于黑斑这个位置光线照明分布不足)

  • 蒙特卡洛(所有物理渲染器所采用的算法-不会出现黑斑)间接照明不仅会影响光照还会影响反射

  • 灯光属性里面的环境光照选项(虚拟的):相当于填充了一个白色并且可以调整强度(艺术化处理的时候用)

  • 光:人造光/自然光   光照产生光影 

  • HDR作用????作背景+作hdr,跟自发光是同类型,(自发光是让模型发光,HDR是让天空发光)

  • ①反射更多细节。

  • ②提供照明。HDR只会产生照明,不会产生光影,(hdr做照明效果时,要产生光照光影就要用灯光去表现)

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  • Sculpt雕刻也非常好用,可以用一些(灰度图),或者带有彩色黑白信息的图来拓印出各种图案

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  • 3面5调

  • 材质系统3要素(共性):1.颜色/纹理  2.反射 3.凹凸(世界上没有绝对光滑的物体)    UV:贴图坐标  立方体投射是从6个面同时进行投射到模型身上。凹凸只有一个面上的突起,法线有3个面的突起  通过黑白贴图去控制通道

  • 材质——硬材质/透材质  材质系统基本构成3种最基本材质:(烤漆材质、金属材质、玻璃材质),通过材质去重现生活真实世界当中的东西。如:车子:车漆+珠光+釉膜

  • 在材质球右键最下面有个水平镜像/垂直镜像

  • 定性AO贴图:控制哪些地方深,哪些地方浅

  • 反光板:给物体提供反射,在只有灯光下,产品在接收光照产生不了反光效果,只有灯光光照,物体不能产生反射效果,灯光是虚拟的,是无形无象的,只有光,反射不了,只有反光板能反射实体

  • 主光+辅助灯+顶灯+背光(灯下黑) 

  • 无影灯(穹顶)

  • 样条下的投射样条跟生成器下的收缩包裹差不多的效果

  • 建模—造型器建模/细分曲面建模/拓扑建模

  • 常用灯光—区域光/太阳光/射灯

  • 常用材质—玻璃材质/烤漆材质/金属材质

  • 分UV-画贴图

  • 渲染器—标准/物理

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