电影,写实,抽象,文学,游戏,色彩

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北京/插画师/5年前/3445浏览
电影,写实,抽象,文学,游戏,色彩

个人观点


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最近整理了一些艺术讨论。 陆续与大家分享。

当初深爱中国漫画的法国人的预言,实现了么?


看过色彩理论并不算会使用色彩。


以前上课的时候,有些学生说老师你讲的我们早就知道了,色彩原理不外乎三原色,对比色……。


你看大家都知道一点,似乎看过一本讲色彩的书就算是懂色彩了。 实际上挺多画家对色彩的了解是非常表面的。 是感性的认识,而缺少理性的认知,所以画画的圈子里有一种感觉派崇拜。 指某个人色彩感觉特别好,你要是问他为什么用这样的颜色呢? 感觉派可能会告诉你画画讲究的就是一种感觉! 其实强调感觉的人往往比较无知,也不爱深究事物的本质。


我们为什么不去研究实现感觉的技术呢? 色彩确实不是很难,但是需要花时间和经验去理解。


挺多的画家的色彩不是很讲究,虽然大家也都知道色彩理论,冷暖、虚实、对比、明度、纯度、饱和度……。 但他们实际操作中没用上,只是用习惯画法去画。 很多画彩色作品的画家有一半其实是在画素描,只不过是用一种到两种颜色画素描。 没有任何贬低的意思,时代百花齐放什么样的风格都可以。 我想说挺多画家在色彩上走的并不远,他们更强调素描关系。


只要素描关系过硬,加上一种颜色或者两种颜色,看起来就是一张不错的彩色图像了。 尤其今天是电影艺术和游戏艺术风靡,爆炸式的把什么艺术都给盖了,包括以前所说的纯艺术。


   


游戏和电影艺术中的概念设计插画是有局限性的。




在这里,我们不谈设计,只谈画面,我看到很多年轻人无知的把概念设计当成一种高水平的绘画艺术。 这是错误的。

游戏和电影艺术有一个共性,他们对概念艺术家的色彩技巧的要求是很低的,因为概念艺术家设计出来的图像只是中间过程,而不是最终产品。


游戏和电影都是虚拟艺术,虽然所有的艺术都是幻觉,但这两个艺术是最真实的幻觉。 电影艺术强调真实感。 为什么国产片假,不真实,看美国大片却像真的一样? 惊心动魄,感觉自己像经历了一场恶战,或者真正美丽外星世界。


哪怕像阿凡达这样表面看起来色彩丰富的电影,其实在色彩的技巧要求上仍然是很低的。 只是与别的更加灰暗的电影相比较,阿凡达的色彩丰富一些。 你去看看阿凡达的概念设计画册,令人惊讶的灰暗。





阿凡达的概念设计



这并不是概念艺术家的色彩造诣太低。 而是电影提出了灰暗的要求。


好莱坞CG大片的演员是真人,场景运用了很多虚拟技术。 需要周边的环境来配合真人演员的话,这两者不能产生太大的反差。 要结合的好的话,虚拟要向真实靠拢。


今天这两门艺术掌握了社会上最大量的热钱。 他们雇佣很多艺术家,也因此世界上很多艺术家被真实感限制住了。


比如我去接一个电影美术外包,用我这样的风格行不行? 绝对没戏,我会被淘汰的。 因为电影风格强调真实感,我的那些夸张的色彩是无法实现的。 或者和真人演员放在一起会穿帮。


电影要伪造现实世界的感觉。 而现实的世界是灰暗的。





我的画色彩特别饱和,这么有风格的东西,在电影的世界当中违背了真实感。 假如电影颜色这么鲜艳,饱和,大众会产生一种不真实感,电影艺术概念设计师和后期效果师都要求他们不要有太浓烈的个人风格。 可以有创意思想,就好像生化危机里面的僵尸,创意可以很僵尸,但表现这个僵尸的细节都要真实的,也就是说,要像现实世界一样灰。



插画是瞬间艺术。



此外,插画和图像属于瞬间艺术,也就是只要看一眼,你就已经看完了整个作品。


所以一张充满视觉挑战的插画,因为只需要看一瞬间,不会形成对人的感官疲倦轰炸。 但影视与游戏属于时间流的艺术。 一部电影要一个半小时,而游戏有可能会玩上一两年。 充满视觉挑战的话,观众和玩家会被视觉轰炸到呕吐的。


因此为影视与游戏服务的艺术家,其实放弃了很多视觉的可能。 我想说的是,画画的人们不要把影视游戏的概念设计作品作为绘画的最高水平。



两种截然不同的图像艺术家。




毕加索作品


我们知道上个世纪最伟大的艺术家之一毕加索,他颠覆了所有人对艺术的思考模式,他告诉我们真实的东西是没有价值的。    


在摄影术发明之前,最好的画家就是画的最写实的,也就是最真实最像照片的。 有了摄影术之后,所有的艺术家,像毕加索,马提思,达利这些不写实的艺术家……全都冒出来了。 因为摄影术的出现取代了写实艺术家的必要性。 艺术就变成探索非写实的领域,仅仅通过图像来让人类产生情感。



摄影术诞生之前的写实艺术


你们会发现,当代艺术强调图像抽象形式,而不强调表面的真实性。 你可能不理解看到的是什么,但是你会感受到那些不明所以的疯狂图像带给你的感觉。 比如说色彩,造型,对比…这些仅仅是图像带给你的情感。




插画的文学性。



有一个说法叫做图像的故事性,文学性。 我们画画的分成两种,一种叫做文学性的画家,也就是写实主义的画家,另一种叫做图像的画家,这是两种不同的人,这两种人代表着世界上两种受众群观点。 大众强调文学性,最典型的文学性就是我们这种画漫画插画的,我们画的每一张图都可以用文学语言去形容它。 比如我画的可以形容为: 恋爱中的少女、悲伤的少女、快乐的少女……如果换成网上愤青画家的作品,你可以形容成愤怒的男人,渴望女性的男人……这些都是可以用文学语言来形容的。




我作品中明显的文学性


但如果是图像类画家,野兽类,现代派,后现代派……他们认为: 任何可以用文学语言来形容的,就是没有价值的图像! 图像应该仅仅通过视觉体验带给你震撼。 比如一大片红色,它带给你的震撼,可以是革命,鲜血,牺牲,激情……


我们见过一些当代艺术家的东西,不太能理解。 无法用文学语言形容的抽象的图像却会带给你一种,憋屈,憎恶…等复杂情绪。 后来的装置艺术到当代艺术,审丑文化,越丑越有价值,都是让你通过非文学性的语言,仅仅通过图像体验感受。




当代艺术作品


被阉割的画家。



因为电影和游戏这两种艺术垄断式的地位,现在多数的互联网艺术家其实是文学性的艺术家。 我们画的还是写实的,大众能接受的。 毕加索的画,大众乐于跑去合影一张网红照片发朋友圈。 但内心其实接受有难度。


现在都是三维游戏,二维游戏越来越少了。 假如原画艺术家的颜色非常灿烂,绚丽,其实对三维建模师而言没有任何意义,有没有颜色建模都一样,颜色复杂了渲染成本却增加了。 像我画画,亮部和暗部的颜色都很饱和。 实现的时候会导致渲染研发成本很高。




游戏才是真正的未来。




《阿凡达》上映那一年,游戏《使命召唤6》也上市了,一个月以内就创造了几亿美元价值,没有多少人注意到,《使命召唤》轻松超过了《阿凡达》的票房,卡梅隆用十年打造阿凡达,《使命召唤》一个月打垮了世界上最牛逼的电影大师的最牛逼的电影作品。 意味着游戏的时代到来。


《使命召唤》强调的也是真实感,它没有像我画的那样五颜六色,还是灰色的世界。 观察使命召唤系列的游戏画面暗部你就能发现暗部都是灰暗的,因为现实世界就是这样。 像我这样不写实的,参杂很多艺术情感的暗部色彩绚丽。 会破坏真实感,并带来成本的飙升。


真实感为准绳的使命召唤的暗部是灰暗的



我想说的就是大部分概念设计艺术家的艺术创作是被阉割的,因为他们的老板是电影或者游戏。 他们能发挥能力的就是纯粹的创意了。 因为表现方式和形式都是受到真实感限制的。 所以无论国内外游戏或者电影的设计大师们都是用很老实的色彩来画画,这非常实用。 还很快,只需要考虑素描关系就可以了,色彩关系不是特别重要。



有很多同学说: 老师我觉得自己无法达到你这样的色彩。


其实学画画要是想速成,顺应时代的大潮,不用练成我这样终极色彩,真没必要。 练到我这种一半就足够足够了。 我只是想告诉大家,成为内行很简单。 那么多国内外的画家大师,都在用黑色来画画,这是行业的规则。 我们经常在教程中看到游戏概念设计师不管画什么,都要先画一个黑色的影子,摆出各种姿势。 然后在上面用各种笔刷提亮这样的创作模式。 最后图层罩点颜色,上点固有色就够了。 现实世界亮部的光源色就是偏白的,暗部偏黑。 无论游戏还是电影,大家最重视的是固有色是什么颜色。 而不是颜色有多少美丽的可能。 高效率,但何其可悲。


游戏原画千篇一律的剪影画法


人类历史发展到今天,今天之前的很多的创作其实已经向前走了很多了。 印象派把色彩理论发明出来,用色彩表达情感并且向前走了很远。


今天,电影和游戏带来新的规则,既破坏原有的可能,也带来更多的可能。


世界上没有大神,只有超前的认知。


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