《天天加速》游戏化设计项目总结

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深圳/设计爱好者/6年前/787浏览
《天天加速》游戏化设计项目总结

这个项目是为京东会员频道设计的粘性小游戏,为会员频道提升日活,拉动用户的跨品类转化。是一个从0到1的游戏化设计自研项目。


1.业务诉求

《天天加速》这个项目是为京东会员频道设计的粘性小游戏,为会员频道提升日活,拉动用户的跨品类转化。是一个从0到1的游戏化设计自研项目。



2.游戏题材及基调

游戏题材方面选择当时比较热门的科幻题材,游戏基调偏向硬核科幻,尝试用差异化的风格素材一个独特的定位,帮助这个从0到1的产品在前期先抓出男性用户的注意力,站稳脚跟后,通过风格迭代扩大用户群体。


3.1 核心玩法设计-神奇之环

荷兰的语言学家,历史学家约翰·赫伊津哈提出“神奇之环”的概念来描述游戏发生的作用,通过合理的规则可以形成一个游乐场的概念,从而将一件普通的事情变成一个游戏。例如篮球本质上就是将球放到篮筐内,但通过加入命中得分,必须通过投篮的方式,参加的人必须分为进攻和防守两方,需要进行团队协作等一系列的规则变成了一个深受人们喜爱的游戏。按照这个原理,天天加速使用驾驶飞船这个事件,再加上速度越快奖赏越多的大规则将事件进行游戏化。




3.2 核心玩法设计-核心循环

通过丹尼尔·库克的核心循环模型,可以对核心玩法的设计进行进一步的拆解和推演。这个模型描述了玩家通过作出行动,得到反馈后,在心里形成一个对整个事件的认知心理模型,这个模型会随着玩家的行动和反馈的循环进行一直更新,让玩家形成游戏的感觉,并不断提高自身的游戏水平。例如通过不断的练习投篮,投中得分的概念得到强化,投中的能力也逐步提升。同理围绕“速度越快,奖励越多”建立起《天天加速》的核心游戏循环,让游戏可以跑起来并可以一直跑下去。




4.商业化

《天天加速》的商业化方式采用的是用过做平台任务获得关键游戏资源的方式,意味着玩家必须做任务才能获得燃料或者虫洞(更高级的道具)。属于比较原始粗暴的商业化方式,也是目前大多数的平台游戏采用的形式。例如种植类游戏做任务得水滴,得肥料等等。通过植入活跃行为相关的任务到获取加速燃料的缓解,提高会员频道的活跃度,植入转化行为相关的任务到获取虫洞的环节,拉动频道的跨品类转化。




飞船升级的设计需要在保证机型不变(主要体现在推进器和机翼的形态特征)的情况下进行样式的升级,以配合前端已经开发好的动效内容。升级感主要通过提升速度感,力量感,配色以及样式的复杂程度。



游戏中涉及到的主要道具包括燃料瓶和虫洞,一个用于加速,一个用于瞬间到达终点。这两个道具的视觉涉及依旧采用初级飞船的设计语言,保持视觉整体性。燃料瓶部分包含等级设计,主要通过形态的复杂程度以及配色来进行等级感的塑造。虫洞的设计则是进行了机甲化的演绎从而跟其他道具保持一致。




总结

作为一个从0到1的创新项目,游戏上线得到超出预期的数据反馈,超过了一开始设定的提高日活和拉动跨品类转化的业务目标。


对我个人来说也是一次有成长价值的尝试:

  • 从创意设计侧发起一个有价值的项目。从创意出发并找到一个合适的落地场景,有机会实现设计对业务的主动赋能。

  • 尝试探索视觉设计师的边界,在游戏化设计的场景下,通过快速学习和运用现有的方法论,能够为视觉创意注入玩法,实现视觉创意更长久的生命力。

  • 验证三维设计在更多场景下的运用。除了出现在KV等常见场景,在具备更高互动性的营销页面中同样能有不错的实战运用。 


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