资深电影人谈虚拟制作的前世今生 ——专访北京国际CG艺术双年展策展人邓宇

344天前发布

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为内容的创作者和内容体验者搭建一个数据的桥梁,是非常有趣的研究方向。


2019年4月13日,首个官方认证的CG专业组织——中国电影美术学会CG艺术专业委员会(CCAC)正式成立;CCAC成立后着手的一件大事便是启动北京国际CG艺术双年展(BCAB),作为2019年北京国际设计周的重磅环节,北京国际CG艺术双年展将围绕“我们的未来与未来的我们”这一主题,结合国际视野探讨当代语境下的CG艺术发展之路,为公众与CG艺术建立一个良性的对话平台。

中国电影美术学会CG艺术专业委员会(CCAC)是一个由各方专业人士加持而成的组织。除了CG艺术圈大咖,杨雪果、许喆隆(光叔)、黄光剑、徐天华、矩阵、刘冬子、肖壮悦、袁杰等,组委会也邀到邓宇这样的资深电影人加入策展团队,他们虽然不是严格意义上的CG艺术圈人,但从事的工作却与CG艺术有着千丝万缕的联结,他们的参与无疑让这个组织更加完备。

邓宇,Bitone电影事业部总经理,北京电影学院美术系电影特效专业获硕士研究生。最早专注于运动控制摄影技术,创办过影视视觉工作室。曾任Base FX技术副总裁,上海诺亦腾影视科技有限公司副总裁,Framestore China制片和技术总监。

作为资深电影人,邓宇坦言,北京国际CG艺术双年展无论对CG艺术圈还是电影圈而言都是值得期盼和有意义、有价值的事情,当下,它最需要的是每位策展人、参展人甚至是热爱CG艺术的人共同发力、贡献想法,给它注入生命力。

我们很高兴在新闻发布会后采访到了邓宇,他从视觉特效角度对电影做了独到解读,与此同时,我们从他的讲述中也了解到了CG艺术的延展空间和未来的无限可能性。


站酷网:请简单介绍一下自己吧。


邓宇:我最开始从事的是广告制作,做一些特殊拍摄技术相关的工作。比如在CG艺术出现之前,经常用到运动控制拍摄机器人,主要用来做电影视觉特效,国内较早广告应用比较多。因为喜欢这个领域,后来就去了北京电影学院学习进修专业硕士,方向是视觉特效;毕业后在视效行业里打拼了很多年,电视剧、电影、广告都参与过,后来慢慢的转到制片方向;再之后就进入规模较大的视效公司-Base FX做技术运营方面的工作;后来在诺亦腾(全称:上海诺亦腾影视科技有限公司)参与定义和研发了一套能解决虚拟拍摄、虚拟制作等问题的整体方案,里面集合了虚拟摄影机、运动捕捉以及实时引擎技术等,作为一个整体方案服务于数字内容创制行业;再之后,尝试参与了大空间的VR体验和实景、道具,以及车载实景VR体验等特殊项目。我的经历基本上是这样,其中,偏向技术制片方向的工作内容居多。


站酷网:作为北京电影学院电影特效专业的科班生,对电影特效的兴趣开始于什么时候?电影特效最吸引你的地方在哪里?

邓宇:
最开始进入这个行业是非常偶然的,但进入到这个领域后,发现自己也比较适合。这也许与喜欢动手操作有关。我觉得现场特别有趣,所有东西都是实实在在的在进行中,很多人都在一起工作,每个人各自忙碌,你可以真切的看着一件作品一点一点成形,包括后期导演和剪辑的部分。这种从无到有的创造体验非常独特且令我兴奋。在我看来,电影视效就是一个多方融合的“化学反应过程”,需要把传统的现代的手段以及统筹的方法相结合,要让创意和很多很硬的科技还有非常琐碎、复杂的手工艺流程相互融合,最终达到一个目的。而这个目的服务的目标哪怕只是一位观众,我们都要为了这位观众的体验去做足这些工作。也就是说我们是从一个人的体验出发,中间经过了一个很繁复、复杂的体系,最终又回到一个人的体验,我觉得这是电影和电影特效最吸引我的一点。


站酷网:你早期专注于运动控制摄影技术,那个时候的运动控制摄影技术主要运用于哪些场景?如今你对运动控制摄影技术有关注吗?据你观察,这项技术当下有哪些改变?你怎么看待这些变化?

邓宇:
初识电影特效时,我并不知道运动控制摄影技术到底是什么,只是在工作中接触过。后来通过在电影学院的学习实践,以及看一些著名的影视作品才开始真正认识这项技术。相信大家都知道导演斯坦利·库布里克的《2001太空漫游》,从这部电影开始,我知道了现在用的运动控制技术是在上个世纪60年代就已经是有人在用了,那也是第一次拍到那样的效果,能够逼真的呈现人在外太空中的生活、工作情景。

早期运动控制摄影技术



运动控制—《星球大战》


这种情境的真实呈现是依赖于技术手段才成为现实的,而这个过程中加入人的创意后,运动控制技术的作用就远远脱离了单纯的技术范畴。实际上运动控制摄影技术是人的创造力与技术结合的产物。这种关系在《2001太空漫游》这部片子里也可以观察到,影片主题是人与技术的关系,而它拍摄制作的过程与逻辑其实也依托于人与技术的关系,这是非常有意思的。后来从这个点上,我也开始思考,电影视觉特效的艺术以及用到计算机视觉、计算机CG的艺术,到底对于我们的电影或者电影之外的这种娱乐内容的体验起到了哪些作用,它们之间是怎么发生作用的,如何产生关联的,我一直在思考这方面的问题。


库布里克在《2001太空漫游》拍摄现场


说实话,现在运动控制摄影技术的应用已经没有以前那么多了。随着计算机的普及,软件方面取得质的飞跃,当下的数字技术也已经很成熟了。运动控制技术在早期的时候并不是在电脑里完成的,而是用真实的机械臂等机电设备来物理模拟关键帧动画。而如今,随着技术发展,很多东西都被取代了,运动控制摄影技术的应用范围虽然没有此前那么广了,但实际上,这种技术在很多方法和思路上,还是有非常优越的一面可以指导当下的技术的,为什么这么说?那是因为运动控制技术是用在现场的,任何现场拍摄、制作的节奏又必须吻合现场的创意工作节奏,不可能在后期去弥补所有问题。很多效果通过非线性的流程打乱、通过后期慢慢磨还是无法很好地实现,很多时候还要依靠非常硬核的现场技术,这种硬核技术的核心是基于它捕捉操控的是完整时空。在现场拍摄的思路、制作方法上更关注的是效率、精准,以及与创意紧密的结合度,这些是完全嵌入到现场的线性工作流程里面的,无法后期弥补。所以不能简单的下定论说有了新的数字技术,老的技术就该退役了,实际上技术只是适应不同情境而生的,而且在将来会有虚拟现实技术、各种XR技术,这些技术会把制作者的关注点更加聚焦到线性的现场拍摄成果上,也就是说内容的创作和体验,有一大部分还是要在线性的过程当中一气呵成的,非线性后期部分作为辅助来完善整个作品。


站酷网:2016年,你加入上海诺亦腾担任副总裁后,研发了一套能解决虚拟拍摄、虚拟制作等问题的整体方案——“传神”混合现实制作系统,能不能用通俗易懂的方式帮大家了解一下这个系统到底是做什么的?


虚拟摄影—“传神”原型研发


邓宇:其实“传神”混合现实制作系统是在去诺亦腾之前就开始构思了,当时刚刚有人尝试把游戏引擎用来做影视内容。那个时候我们就在设想游戏引擎也许不该只是作为一种单纯的现有数字制作流程的补充而存在,因为它具备实时性、交互性的特性,所以我们认为它应该可以介入到很多传统的工具和流程中。包括刚才提到的拍摄机器人、摄影机、现场的光线光照,这些信息都应该能够进入到引擎里面来,跟它产生一个实时的关联。基于这点,反向去想,在引擎运用的时代,我们需要一个什么样的系统或者平台为内容和创作者赋能?我认为有几个方面应该考虑,一方面关于所有的运动。电影就是关于运动的技术,Movie的词根是Move。电影里面看到的东西,无论空间、时间,哪怕是投射在一个二维画面上的构成,这些整合在一起也都是在运动的。所以说我们第一个想到的就是怎么把运动完整的呈现出来,现场发生了一个事件,这个事件怎么能像拍照一样,三维空间里面全息的把它的位置关系,在时间轴发生的关键帧全部自动记录下来。记录下来之后,我们就可以在记录的同时把这个数据流实时输入到引擎里,也就是把拍摄现场变成一个大的游戏现场。在这个游戏中,我们并不是单纯的作为内容体验者,而是在构建这种游戏体验,用实时的、直接的方式构建这种体验,直观面对我们创作的对象。这个跟之前提到的用运动控制拍摄的方式去拍摄其实是一样的,只是如今我们多了一个软件的环境,游戏引擎可以帮我们做实时的集成。最早全世界没有多少人做,是因为只有少数人能够想象出来那个动态,但是一旦有了实时引擎这种技术后,所有人都可以看到那个动态,这个反刍的过程可以大大的提高效率,也就使得更多的人可以真正理解一个内容是怎样完成的了。


虚拟拍摄—“传神”系统


“传神”系统里其实有很多技术细节,它是通过集成混合现实摄影机、物理及虚拟道具、真人抠像实拍、虚拟角色驱动、操作工具和界面,提供混合现实的跨媒体内容制作环境。但简而言之就是在拍摄现场通过各种各样的硬件和软件的集成,让创作者可以实时的看到他们正在做的工作成果。无论未来要呈现出来的是一个二维影像,还是一个虚拟现实的场景体验,它究竟是什么样子,创作者在拍摄时就能看的到成果。
无论技术如何进步,始终要强调创作者的重要性。人是现场最好的工具,也是在内容创制过程中最核心的武器,当然也是核心主体。虚拟拍摄和制作系统把拍摄效率提高后,时间和空间上可以省下来的容量,使得创作者能够做更多的尝试,比如在艺术创作的构思上,比如在拍摄空间的塑造和调度的对位关系上。


站酷网:实时虚拟制作系统已成功应用于影视制作领域,独立完成了《鼠胆英雄》《刀背藏身》《风雨同仁堂》等预演及正片的拍摄制作。在影视作品的拍摄制作中,它起着怎样的作用?从电影制作的多方反馈中,你认为还有哪些可以改进的地方?


虚拟制作现场—《阿凡达》


邓宇:目前来看,如果让虚拟制作系统真正服务于已经进入到实际制作阶段尤其是拍摄阶段的电影,成本相对而言还是比较昂贵的,而且需要专业的技术人员来搭建,制作过程也是比较复杂的。因为电影的需求比较特殊,每一种题材、每一个故事要做成电影,它的要求都不一样,在具体的技术方案上也会有一些区别,所以造成目前的电影行业中,虚拟制作和围绕引擎的实时技术在高端电影的制作里已经有不少的应用了,但依旧是还没有形成一个统一的或者说是一个比较能够扩散到更多电影项目的方案;从另一个角度来说,对于很多的内容创作者来说,他们也不是说从第一天开始就会进入到一个特别复杂的制作环境里。


虚拟拍摄—《鼠胆英雄》


《鼠胆英雄》预演—诺亦腾影视科技“传神”(Trance)系统影视项目


在制作早期,他们需要的就是有一个尽可能简单的逻辑和架构去支撑他们做成这件事。所以现在思考的方向是如何用消费级的设备,比如VR头盔、头显,加上简单的跟踪定位设备,甚至是基于计算机视觉的方式来帮助这部分内容创作者达成目标。


虚拟制作流程


同时我们需要把做大电影的流程简化,最终与几位艺术家在虚拟的时空中一起快速定制一个内容,我觉得这个趋势大家都已经看到了。现在每年都会有48H视效预览比赛,就是这种模式很好的雏形。目前这个雏形更多是在用传统的非线性软件方式来完成,依靠对于软件操作、对于动画曲线、对于CG艺术中比较非线性的流程的理解来快速完成一个作品,我相信很快就会有人尝试主要依靠实时的输入设备和手段来实现这个过程,包括运动捕捉及非常便捷的虚拟摄影机。因而,在我看来, 虚拟制作系统最大的意义是首先把它在复杂场景里被合理的定义出来,接下来再考虑怎样能在不那么复杂的场景下用更低的成本去实现同一套逻辑,让这套系统服务于更多人。


站酷网:除了实时虚拟制作系统,为我们简单介绍一下你现在正在研究或感兴趣的领域吧。你对这个领域的未来预期是怎样的?

邓宇:
我觉得一个产品、一个解决方案的服务对象一定是特定时间或空间里的某个特定需求,单从CG艺术或者围绕数字这个艺术形式来讲,我个人认为我们现在还缺一个核心的逻辑。通过立体,通过戴VR眼镜可以把人放到特定情境中去,但是还有一个方面就是说整个时间线。传统的媒体内容是按照一个线性播放的过程,但是在未来的时候,如果将很多内容结合到具体的物理空间,比如商场这样的消费场景、主题公园等,那也就是说同一个内容可能是在用一种并行的时间线在不同场景同时发生,在这些不同的现场中是不是可以互相之间发生一些关联。在创作上来说,把时间作为主要的创作手段去构建内容,我觉得这是一个很值得探讨的话题。如果能把所有人统一到一个平台或逻辑上,能有这样一套完整数据的标准和逻辑,或者说是一种通行的格式,这个格式应该是面向所有人开放的,当大家在这个统一的时空定义下完成内容创作时,无论你做的是一个静态的展示还是做成千上万人的在线体验都有一个共同的基础,换言之,为内容的创作者和内容体验者搭建一个数据的桥梁,是非常有趣的方向。


站酷网:从大学、创业到先后在多家公司任高管职位,不同的职业经历却围绕着同一个行业——电影特效,你认为自己是在哪个阶段真正融入到这个圈子的?

邓宇:
应该是第一天就融入了。原来的专业和电影特效是没有关系的。我学过机械,学过语言,但这些恰恰成为让我和这个行业关联的纽带。记得第一天到拍摄现场,我的身份是制片助理,制片助理就是什么都干,可以认为是一名场工。


邓宇在运动控制广告拍摄现场


那个时候,运动控制拍摄机器人在中国也只有一两套,有一套长期荒废,搁在仓库里没有人用;而另一套是在工作的。我工作的现场有一位得过奥斯卡的操作员,一位资深技师,但我认为他本身也是一位创作人,他需要用工业机器人的软件界面做关键帧动画,会手拿科学计算器去做计算运动曲线。当天,我就需要去嵌入到这样一个工作流里,要快速理解正在发生什么事情,应该做什么。好在我学过机械,英语也还过得去,所以理解介入还比较快。


同事_奥斯卡获奖美国技师Lesley Paul Robley及ModelMover拍摄现场


其实我高中学的是理科,但是文科比较强,所以总会有一种入错行的感觉。但我认为一切发生着的都是机遇。正如作为文科爱好者的我因为接触了理科后对很多东西不会有畏惧感,而之后在技术人群中又仰仗文科比较多。我觉得人还是应该忠于自己的本能。一个人对感兴趣的东西,想做的事情,永远不会觉得枯燥,也不会觉得困难。年轻时候在拍摄现场,用Motion Control机械臂拍完之后,整套设备加在一起要清点、装航空箱再装载上五吨货车,那时候的觉得运输这件宝贝大家伙是我的工作,旁人都不能插手的工作。连续拍48个小时之后大家都已经撤了,我就在那拆设备,巨大的机器,边拆边做维护、装箱再拉回到北京。


邓宇与Motion Control机械臂


不觉得累是因为我觉得这不单是件设备,它还是我的工具。我觉得它是件非常好的工具,能够完成很棒的作品,同时我对它的了解确实能够帮别人实现心中所想,又节省了大量时间和精力。在现场,虽然有不少成熟的制作人员、有名的摄影指导和导演,但到了现场都会问运动控制工作人员,你的机器轨道怎么搭、能放到什么位置。刚开始的时候我也不懂,后来边听边学,就知道“今天拍摄该用什么镜头、景别会是什么样”,到后来有了经验,就会预测八五的镜头放在现场能够取到什么景别,在今天的现场应该用什么镜头景别跟我们的设备能够配合的最好,所有这些都是工作的“肉”。这个肉是最宝贵的,你一旦掌握了之后,就会真正觉得自己做的工作是有价值的,而且能够帮助别人。这个时候无论是跟多大的大腕对话,都会觉得彼此是平等的。我觉得这点非常重要,无论起点有多低或者要做的事情有多枯燥,真正看到它的价值,一点一点发掘价值、去找到自己对它的理解和体会,在后续的过程中,你就永远会围绕在这个价值目标上做之后所有的事情。即使最开始想的是不对的,在工作中也可以不停的校正和调整,跟你周围的伙伴和老师不断磨合想法,这样也会形成一个对的方向。


运动控制拍摄准备—赵小丁老师



站酷网:从事影视制作多年,具有资深的影视技术及制作相关经验的你,能不能描述一下早期国内的影视制作行业是怎样的状态?如今有哪些改变?

邓宇:
首先纠正一下我的资历不算是很丰富,因为影视行业是一个挺复杂的行业,它的工种也特别多,涉及的人和事物都特别复杂,我只是在里面涉及到一些局部。有幸的是我通过这个局部,慢慢在内容的创作和制作上面有了一些自己的见解。
本质上来说,影视行业最初的状态跟今天并没有特别多的区别。这与大众看到的景象似乎不同。很多人会说我们现在看到的商业大片、好莱坞影片比起早期的电影是革命性、颠覆性的。但其实传承远远大于颠覆。
作为一种娱乐形式来说,电影服务的是太多太多不一样的人群。有个印象特别深的事情。有一年我去东京,晚上没事的时候想看一场电影。当时就用谷歌地图搜了一下周围的电影院,搜出来几十家电影院。那个时候正好是星球大战7上映的时候。我看了一下在涩谷最繁华街区的几十家影院中竟然只有一家影院在放映星战7,而且当天晚上只有两到三场,晚上九点多就没有了。我特别吃惊。按理说在日本这样一个商业文化这么发达,人口如此密集的地区,主流商业影视内容应该是被强力推给最多的人群。结果发现细分的特别厉害。很多影院放的是小众的文艺片和外国故事片,甚至还有很多纪录片影院。它们在最繁华的、寸土寸金地方都能够生存,这是让我特别吃惊的。因为我的惯性思维是按照国内的想法来说,有大的财阀在推动,我们任何时候都会很明确知道货架上只会摆着什么。但是在一水之隔发达的文化里面,我看到的是更细分、更多样的状态。
在影视工业中,从从业者角度观察,作为一个单一的整体存在似乎更好些,对大家的生存似乎更有利。对于行业来说,整体资源集中在一些固定地方能够更好的推动行业发展,有种集中办大事的感觉。但我相信电影或者影视作为一种艺术、一种媒介、一种大众消费品,它的未来多半是走向多样化、更细分。
就目前国内影视行业来看,起初是为了让这个行业跨越式发展,于是很多机构、资源会聚集在一起做大片;“行业”概念成型后,行业应该出现的是百花齐放的景象。虽然近几年可能有所谓的“寒冬”,但我恰恰觉得这是件好事,把“超市货架”让出来,方便更多不一样的商品能够放上去,有很多的创作者会得到机会。这也给制作行业一个喘息的机会,大家都可以重新审视一下该做什么样的内容,或者怎么与影视受众营造更好的交互感受。两三年之内我们能够看到更多不一样的尝试。会有很多小的新的制作单位,诞生之初就拥抱新的技术和流程,面向完全不同的观众群体。



站酷网:作为资深的前辈,可以给年轻设计师一些实用的建议吗?

邓宇:
其实我不算是设计师,多半也不合适给设计师建议。不过,年轻的从业者当下可能都会有一个很大的焦虑是如何让自己在行业中立足。每位设计师或者艺术家就像一个初创企业。大家都在想怎么做好这个企业。但其实这件事的根源在于每个人是一个人,并不真的是一个初创企业。如果把自己当成一个企业去经营,时刻都考虑短期、中长期会遇到哪些问题。思考这些不是不可以,但是需要记住自己作为人这个物种,你的创造力、生机活力都是源自你的生活,而不是那些外在的事务。尤其作为一位艺术家,我觉得特别应该关注的是自己的生活状态,有时不妨自我一点。比如中国虽然很大,但世界更大,如果有条件应该多走出去跟外界交流,能够经常出去旅行、徒步,所有这些东西是你能够反过来又能回到你的创作当中的。
记得有一年在经历了很多项目的摧残后,一个很平常的早晨,我坐在中影集团附近的一个餐馆窗边位置,有那么一瞬间,忽然间转眼看到窗外树叶一半是黄的,一半是绿的,餐馆里边里边是暗的,外边是亮的,那时正好是秋天,大概九十月份。突然间意识到自己已经很久没关注过景色季节变化了,那个时候我觉得人是应该要随时调整一下自己的,就是时刻需要停下来重新从纯个人的角度去看待所面对所有事情,可能会有更清晰的认识。这么做不会给带来具体的实质的物质力量,但能让你主动调适与周遭事物的关系,这样状态下的创作灵感才会冒出来,或者说创作是一种更带有主观意识的目的性的创作,而不是纯属供应给外界需求的那种创作。我想象对于艺术家而言这也许是非常重要的。


站酷网:最后能不能谈谈你对北京国际CG艺术双年展的预期?


邓宇:CG艺术双年展本身就是一件作品,我们要把它当成一件艺术作品来构建。一件艺术作品就像向湖中扔了一块石头,石头扔下去一定会有浪花,也许是当时,也许是过了很久后忽然泛起浪花。于此次双年展而言,它有短期效应,也有中长期效应,这些要求我们从初心、动机以及办展的主旨出发去构想它。首先,最需要的是给双年展找到主旨和方向。至于形式上是简单还是复杂,是否在展示里设置一系列完整的逻辑,这个逻辑是什么,这些都是服务于主旨的。我相信,如果这个主旨足够清晰准确,那些来参展观展的人都会感受的到,这才是所有双年展或者艺术展的魅力所在,是它能够经久不衰、富有生命力的源泉。既然我受邀到了这里,那就有责任和义务和大家共同完成这件有趣又富有挑战的事情。



北京国际CG艺术双年展将于9月10日-10月10日在京举办。目前,双年展的主题展申报阶段已接近尾声,展览的筹备工作也在紧锣密鼓的进行中。我们并不确定此次双年展究竟会带领中国的CG艺术走向何方,但我们欣喜的看到他们已经在路上了。



北京国际CG艺术双年展 站酷主页:https://www.zcool.com.cn/u/17900985


本文是ZCOOL站酷和北京国际CG艺术双年展联合策划的系列专访之一

专访记者:姜雨雯   视觉设计:海边的卡夫卡


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