学生自学maya作品分享

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东莞/UI设计师/4年前/522浏览
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自学建模,希望在游戏创作中派上用场。刚开始学习时,对maya建模机制的理解不足,大量用布尔,模型效果极差。后来又乱用卡线、倒角,前期犯下了错误造成后期无法收拾。经常反思自己的问题,以下是问题的归纳以及解决的方法:
1.所谓”好“的标准未建立。我花了很长时间专门去分析所谓好的标准。
以下是总结出的”好“的标准:
1.网格疏密适中,没有太大的拉伸或挤压。循环边以等距为宜
2.以最简练的网格表达出最精确的结构为宜
3.尽可能减少窄面、不规则四边形面,更要避免三角面。
4.平滑后结构不会有太大损失
2.制作流程不明确。一项技能的掌握,即是能知道:好的标准是什么、为达到此标准,我此时此刻该做什么,下一步又该做什么。
后来又在看视频和实践的过程中总结达到优秀效果的具体流程:
1.找图。各个角度都要找。分辨率在1024以上的为宜,最少要收集50张不同角度的图片
2.利用画图软件,在图片上直接描画网格,每一张都画,把网格思路理清
3.拆分结构,每一个分区都想好以何种初始结构去做。壳类的内表面该挤出还是手做、物体用面片做还是方块做。
4.区分结构类型。槽和凸起要在有厚度之后做,洞要在之前打。这里,槽的指的是向内凹陷又没有贯通的结构。洞是贯通了的结构。
5.收拾结构,为平滑做准备。倒角应先将所有横的做完再做纵的或先纵后横,循环便尽量一起做。尽量避免一会横一会纵、断断续续倒角的情况
分析平滑的算法原理,平滑算法似乎是将位于同一直线上相邻两点的位置按直线方向取均值的过程,卡线和倒角能够保留结构就是因为结构处点的数量较多,取均值后中心点的位置不会偏移太大。
目前就进行到这一步,渲染、材质、uv还没学习。大一时做过一段时间,没做出来任何完整的模型,但提升了对建模的理解。最近集中了一个月时间专门对建模进行学习分析理解,取得了一点心得,在此分享。需要感谢b站JHTV老师,跟他的视频学到了很多。个人的学习缺乏系统性指导,因此观念上和作品中有很多很片面的理解和不对的地方,希望朋友们予以指正,我将非常感谢。
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法拉利,第一个完成度较高的作品。跟着b站JHTV老师做的,做了7天。此阶段由于个人没建立清晰的思路,问题较多
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99a坦克,顺带把89式机枪也做了。二代作品。参考了本站追忆星霜大神的作品。历时12天。
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金克丝武器,同学b站发手办制作视频,为支持他3d打印而做的,也当练练手。因手头只有游戏中三维模型作为复刻参考,没有精确的三视图,因此成品的外观还是有所差别的。鲨鱼头是按照制作法拉利的方法一个面一个面做的。历时4天,重做过一次
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渲染能力方面等于没有,让大家见笑了
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与原图对比
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cadex defence狙击步枪,历时4天,重做过两次。
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