UE4练习作品

深圳/设计爱好者/4年前/194浏览
UE4练习作品
Enchon
辞职后这几个月一直在家学习UE4,发现这个游戏引擎真的很强大,可以很快速的实现非常好的效果。
以下两个场景,一个是写实的,一个是风格化的,虽然只是跟着教程做的,并非我原创,但是每个资产都是我从无到有一点一点做出来的,也算比较有成就感。
通过这两个教程的学习,除了建模、渲染,也掌握了两种制作模型材质的流程:
1是直接使用扫描材质,将低模在纹理上分UV,这样的好处是可以非常快捷地做出真实纹理的模型资产,不足之处是材质本身不带AO和曲率边缘,如果要做出更细致的效果就不是很方便。
2是需要制作高低模,将高模的光照信息烘培到低模上,然后将低模展好UV,再制作材质纹理,这样做的好处是材质会有比较好的光影信息,更丰富的细节,而且材质使用的灵活性很高,一个模型只需要一组贴图就可以呈现不同的材质效果,但就是制作起来会比较费时。
UE4本身的材质系统也与我以往用过的渲染器很不同,更多的是经过数学计算得出想要得结果,例如“渐变纹理”在很多渲染器中就是一个节点就能直接使用调节,而在UE4中则需要通过对Texture Coordinate进行拆分来得到横向或纵向得渐变,还需要再连接不同的节点才能对纹理进行调节。
而在引擎渲染时,则需要考虑资源的性能,并不是说资产越精细越好,要不然可能会让机器完全跑不动,在开始渲染前,就需要设置好哪些资产是重点展示,需要更多面的面数更大分辨率的贴图,哪些是可以用很少面很小的贴图来节约性能。并且还有各种影响性能的因素,比如丁达尔效应(体积光束)是可以用高度雾实现的,但是非常消耗资源,那是不是就需要用别的方法比如材质来模拟这种效果,总之制作起来是有很多学问在里面的。
制作这两个场景使用到的软件是:
①Blender建模展UV,Quixel的扫描材质和模型资产,UE4搭场景渲染
②Blender建模展UV,ZBrush雕刻高模,Substance Painter烘焙贴图制作材质,UE4搭场景渲染
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直接在纹理上展UV
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低模和展好的UV,这个没有把一些UV打直,不然利用率会更优化些
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在Zbrush中雕刻细节
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在SP中烘焙光照信息和制作材质
<br><br><br>-Thanks-
在SP中烘焙光照信息和制作材质



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