动画制作分享 第1弹(圣诞小动画)

广州/插画师/5年前/588浏览
动画制作分享 第1弹(圣诞小动画)
詹家宏
动画分15秒版本,和30秒版本。15秒主要发在朋友圈。30秒版本是为了弥补15秒的遗憾。整体还有很多细节可以优化的,但作为教学作品分享应该差不多了,主要分享下每个镜头包含的一些要点和小技巧。
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小Q滚雪人头,角色分开头部和身子
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小Q滚雪人头,角色分开头部和身子



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头部给他描多一个,形成抖动效果,帽子的晃动后期用钉子动画搞定。
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头部给他描多一个,形成抖动效果,帽子的晃动后期用钉子动画搞定。



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身体部分单独做一个步行+推东西的逐帧动画
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身体部分单独做一个步行+推东西的逐帧动画



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安装雪人头的手太细了,是因为用钉子动画的时候拉扯变细的。这里只有嘴巴部分涉及逐帧动画。
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安装雪人头的手太细了,是因为用钉子动画的时候拉扯变细的。这里只有嘴巴部分涉及逐帧动画。



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这里有个要点:一个动作完毕后停止的时候
我们可以让这个动作的最后帧稍微抖动起来,让动画更生动<br>所以通常我们可以分两部分制作<br>一部分是完整的一套动作,另一部分是最后帧的抖动循环(这部分只要做2-3帧的叠描即可)<br><br><br><br>
这里有个要点:一个动作完毕后停止的时候
我们可以让这个动作的最后帧稍微抖动起来,让动画更生动
所以通常我们可以分两部分制作
一部分是完整的一套动作,另一部分是最后帧的抖动循环(这部分只要做2-3帧的叠描即可)



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这段没啥好讲的,注意下眼神就好了吧
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这段没啥好讲的,注意下眼神就好了吧



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这段小Q戳雪人鼻子是改过几版的
一开始设定是小Q大手大脚戳得用力了<br>然后雪人的头掉下去了<br>最后是改成现在的雪人身体崩裂塌陷导致头部跌落<br><br><br><br>
这段小Q戳雪人鼻子是改过几版的
一开始设定是小Q大手大脚戳得用力了
然后雪人的头掉下去了
最后是改成现在的雪人身体崩裂塌陷导致头部跌落



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雪球塌陷逐帧动画
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雪球塌陷逐帧动画



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帽子跌落的形变可以偷懒点用钉子动画去做
这里显示的是打的钉子位置和钉子移动轨迹<br>这个需要自己多尝试,让帽子刚好可以自然形变的样子<br>但是如果要求高点还是建议用逐帧动画去表现一下<br><br><br><br>
帽子跌落的形变可以偷懒点用钉子动画去做
这里显示的是打的钉子位置和钉子移动轨迹
这个需要自己多尝试,让帽子刚好可以自然形变的样子
但是如果要求高点还是建议用逐帧动画去表现一下



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补上一开始的版本
力度与节奏比较相比最终版本比较奇怪和难把控<br>虽然一开始想做成小Q轻轻一戳,摇晃几下然后慢慢掉下去<br>但是因为15秒时间有点短,在这里不能占用太多时间,所以只能改掉了<br><br><br><br>
补上一开始的版本
力度与节奏比较相比最终版本比较奇怪和难把控
虽然一开始想做成小Q轻轻一戳,摇晃几下然后慢慢掉下去
但是因为15秒时间有点短,在这里不能占用太多时间,所以只能改掉了



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这部分主要涉及到粒子的运用
雪球滚动带起来的雪花和小Q飞跑脚底带起的雪花<br>角色的动作照样按上面的步行推雪球的方式去分开制作会方便很多<br><br><br><br>
这部分主要涉及到粒子的运用
雪球滚动带起来的雪花和小Q飞跑脚底带起的雪花
角色的动作照样按上面的步行推雪球的方式去分开制作会方便很多



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去掉背景地面,雪球的试调比较简单,叠加一个阴影然后位置手动对好,或者用父子关系跟踪雪球位置
下面雪球滚动碾过的痕迹,大概做一个抖动变化较大的逐帧动画让它抖动就好了<br>
去掉背景地面,雪球的试调比较简单,叠加一个阴影然后位置手动对好,或者用父子关系跟踪雪球位置
下面雪球滚动碾过的痕迹,大概做一个抖动变化较大的逐帧动画让它抖动就好了
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将雪球的位置属性分解成XY
给Y轴位置添加随机属性,模拟雪球无规则的上下颠簸<br>随机代码:wiggle(频率,幅度)<br>注意英文状态下输入<br><br><br><br>
将雪球的位置属性分解成XY
给Y轴位置添加随机属性,模拟雪球无规则的上下颠簸
随机代码:wiggle(频率,幅度)
注意英文状态下输入



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嗯,雪球带起的雪差不多调出身寸了的感觉(为了形象点描述)
我知道有些人问插件是啥<br>看下面<br><br><br><br>
嗯,雪球带起的雪差不多调出身寸了的感觉(为了形象点描述)
我知道有些人问插件是啥
看下面



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插件:Particular
高版本的好像是自带的<br>没有的话网上也可以搜到,教程也有<br>调整雪球飞起的效果<br>主要调整发射器、粒子还有物理。<br><br><br><br>
插件:Particular
高版本的好像是自带的
没有的话网上也可以搜到,教程也有
调整雪球飞起的效果
主要调整发射器、粒子还有物理。



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这里的参数没有固定
都是按画面效果去调<br><br>发射器<br>粒子数:每秒射多少<br>发射类型:点,从一个点射出;盒子就是从一个盒子射出;球体是从一个球体射出;网格就是从网格的交叉点射出,可以理解为均匀分布的点射出;其他我没用过,自己研究吧。<br>速度:数值越大,射出来的速度就越快<br><br>粒子<br>生命:粒子被射出来后保存几秒<br>粒子类型:像雪花就用云朵这种,软绵绵的,其他的可以自己试一哈<br>cloudlet feather:云朵的羽化程度,如果选的是其他粒子类型,这个位置的名称也会跟着变化,但基本都是羽化的意思。<br><br>物理<br>物理模式:选空气,另一个模式是反弹,没用到。<br>重力:粒子射出后向下的力,其实你可以理解成向下的风向的力。跟下面的风向XYZ一个道理,对粒子施加的力。<br>物理时间尺度:这个比较有意思,数值1表示正常的时间速度;0-1之间类似子弹时间,放慢速度。大于1的话就是加速。<br>空气阻力:阻力越大,粒子的活动和方向就会更拘束,其实就是对粒子的反向作用力。<br>风向XYZ:可以操控你要的粒子方向,需要自己慢慢试调。<br><br><br><br>
这里的参数没有固定
都是按画面效果去调

发射器
粒子数:每秒射多少
发射类型:点,从一个点射出;盒子就是从一个盒子射出;球体是从一个球体射出;网格就是从网格的交叉点射出,可以理解为均匀分布的点射出;其他我没用过,自己研究吧。
速度:数值越大,射出来的速度就越快

粒子
生命:粒子被射出来后保存几秒
粒子类型:像雪花就用云朵这种,软绵绵的,其他的可以自己试一哈
cloudlet feather:云朵的羽化程度,如果选的是其他粒子类型,这个位置的名称也会跟着变化,但基本都是羽化的意思。

物理
物理模式:选空气,另一个模式是反弹,没用到。
重力:粒子射出后向下的力,其实你可以理解成向下的风向的力。跟下面的风向XYZ一个道理,对粒子施加的力。
物理时间尺度:这个比较有意思,数值1表示正常的时间速度;0-1之间类似子弹时间,放慢速度。大于1的话就是加速。
空气阻力:阻力越大,粒子的活动和方向就会更拘束,其实就是对粒子的反向作用力。
风向XYZ:可以操控你要的粒子方向,需要自己慢慢试调。



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角色的奔跑只完成基本的动作,奔跑过程中的有节奏地上下颠簸可以后期再调
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角色的奔跑只完成基本的动作,奔跑过程中的有节奏地上下颠簸可以后期再调



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这里主要涉及到小Q跌倒、跌倒后撞到什么东西又溅起一坨雪、雪球滚动带起的雪在雪球撞到车后的变化、雪球撞上车后脱下一层外衣的序列帧制作、车上雪的变化、后面圣诞横幅的飘动等
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这里主要涉及到小Q跌倒、跌倒后撞到什么东西又溅起一坨雪、雪球滚动带起的雪在雪球撞到车后的变化、雪球撞上车后脱下一层外衣的序列帧制作、车上雪的变化、后面圣诞横幅的飘动等



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小Q跌倒直接用之前的奔跑素材,加上旋转
然后再找个奔跑序列帧里合适的一帧冻结,作为跌倒后的最终状态让其滑行即可。<br><br><br><br>
小Q跌倒直接用之前的奔跑素材,加上旋转
然后再找个奔跑序列帧里合适的一帧冻结,作为跌倒后的最终状态让其滑行即可。



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图层示意图:一层完整动作+旋转
一层冻结帧+滑行<br><br><br><br>
图层示意图:一层完整动作+旋转
一层冻结帧+滑行



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雪球撞上汽车后,雪球掉落表层的逐帧动画
需要跟雪球绑定父子关系<br>其他的细节可以通过画面自己琢磨,基本可以琢磨出来。<br><br>最后是分镜
雪球撞上汽车后,雪球掉落表层的逐帧动画
需要跟雪球绑定父子关系
其他的细节可以通过画面自己琢磨,基本可以琢磨出来。

最后是分镜
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有问题请留言
第一次做教学分享,希望对大家有所帮助<br>点点赞,后续会继续做
有问题请留言
第一次做教学分享,希望对大家有所帮助
点点赞,后续会继续做
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