项目经验之人设篇一

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北京/插画师/10年前/790浏览
项目经验之人设篇一
这是之前工作项目中涉及的人设环节,拿出来做个简单的讲解好啦~
项目经验之人设篇一(图ZMzI5Mzg1ODA=) - 游戏原画 - 站酷设计师GORGEOUS_高三欠原创素材 - 站酷ZCOOL
这款游戏我定的美术风格是“龙梦幻境(沃土)”的欧美卡通风格,线条干净,配色清晰,游戏视角为俯视角,人物三视图分为俯视正侧背。为了将作品展示的完善,所以用了比较规范的排版,人物的原画和三视图,还有身型比例的剪影示例。
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项目经验之人设篇一(图ZMzI5Mzg1NzY=) - 游戏原画 - 站酷设计师GORGEOUS_高三欠原创素材 - 站酷ZCOOL
美术层面,为了方便cocostudio骨骼动画的制作,细致的将人物拆分好,身体各个支件儿按关节分清,绑定父子关系,可做动画,还是屡试不爽的,哈哈哈
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因为是2D游戏,所以后续环节也是原画来分担的,考验美术对动作的感觉。或者单独有动作师的职位,专职于骨骼动画。
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如果是3D游戏的话,原画只需提供设定图,三视图,以及装备武器的平视图。建模和动作会交由3D美术人员。所以,2D的角色,有一个要考虑的地方,就是设计时要考虑方便做动作,避免出现遮挡,碰撞或穿帮问题。
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2D制作会涉及到逐帧动画,会考虑到运动规律和运动轨迹问题,这就需要很多积累和分析能力啦,哈哈
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元素化的角色,自带的特效,是一处亮点,也是注意细节的地方
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各个士兵兵种的设计,不同的作战单位
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副本怪和副本boss的设计
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