C4D材质系统概述

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苏州/平面设计师/6年前/6825浏览
C4D材质系统概述

本文章主要讲述C4D材质系统的架构,用通俗的话语概述各类术语的含义,与部分的渲染技巧

       将C4D材质系统进行整理和讲解,当然这也是站在前人的肩膀上结合自己的观点进行讲解的,由于技术的限制,可能会有不到之处,望看官见谅,





以下我对材质通道进行了概括说明

       C4D常用的取色一般是RGB/HSV,当然每个人的喜好都有所差异。如果你觉得一些图像的颜色很好看,可能很多人会直接用在图像上取色的取色模式来直接吸取,但这样吸取的颜色可能达不到你所理想的程度,或许会偏灰、偏暗,所以我建议用PS将图像进行马赛克处理获取色块后再吸取并查看色值,这样就比较符合你理想的颜色了。

       通过色轮取色模式,我们可以同时获取一些配色方案,这算是C4D内置的配色器了。

亮度:通过改变数值可直接影响材质的亮度,如果当S和V达到100%时,就已经不能再提高数值了,这样可能导致有些颜色会偏灰、偏暗。通过提高亮度可以提高材质的通透程度,看上去像是发光的效果。在C4D材质编辑器中如果以浮点滑块结合实数呈现的末端带有黄色线条的这往往允许你将数值进一步提高。

什么是浮点滑块,什么是实数?

亮度默认是100,但极限值是10000


点击纹理的小三角,会出现下拉菜单,在这里我们可以添加图像或程序纹理。

什么是程序纹理?通过软件的参数来得到各种纹理 例如:噪波、渐变等。


漫射衰减:控制明暗交界线的形态,如果交界线不够明显或太明显都可在这控制,建议优先用灯光控制。



折射不单表现在玻璃上,金属看上去不透明不代表没有折射,实际它的折射率要比玻璃要高上许多。

吸收颜色控制玻璃的颜色,不要用颜色去控制玻璃的颜色,这样的效果会缺乏真实程度,也不够通透。

     

     颜色控制                 吸收颜色   


吸收距离:通过更改吸收距离可以优化玻璃的颜色,可以更通透或更鲜艳。

模糊:通过添加模糊可以制作毛玻璃的效果,为玻璃内部添加颗粒。

采样:影响画质,在标准渲染器模式下可更改数值,作用是减少画面的噪点产生,调整数值会直接影响渲染速度。




反射通道分2大层,一层控制高光,一层控制反射

一般在默认的情况下只有默认高光这一层,这只能是漫反射材质。通过添加新层赋予材质反射的属性,

常用的反射类型有Beckmann、GGX和传统反射,它们都有自己的擅长之处;

Beckmann适用于车漆、烤漆、陶瓷等高级一些的材质,反射的亮度更高,适用面也广;

GGX适用于金属类的反射;


再例举两种不常用的反射;

Ward适用于软物体的反射;

传统反射可应用于木头表面反射、塑料等材质反射。


粗糙度:控制反射的锐利程度

层颜色↓ 

颜色:控制反射的颜色

亮度:控制反射的亮度,一般控制反射强度用此参数,当亮度为100%时为镜面反射

层遮罩:和蒙版是一样的,叫法不同,添加黑白贴图可让黑色的地方隐藏,白色的地方显示,灰色的地方半显。

层菲涅耳,此项需要详细说明,什么是菲涅耳反射?

菲涅耳是一个法国物理学家的名字,他发现了一个光学现象,当你站在湖边,眼睛和湖面的夹角越大时反射越弱,夹角越小时反射越强,换句话说,你越往湖面近看,反射越弱,越往湖的远处看反射越明显。而老外喜欢用人名命名现象,所以菲涅耳

反射由此可来。





高度:控制置换表面起伏的高度

次多边形置换,在不改变模型分段的前提,通过次多边形置换来获取更多细节和优化的作用。

细分数级别:控制置换的精细程度,和增加模型分段有着同等作用。

圆滑几何体:让置换的边缘更加圆滑


应用


以上材质只例举部分


车漆的架构


车漆具备颜色/纹理、高光/反射,但是为了增强珠光效果,我们用漫射、发光通道作为辅助

车漆的反射最少3层,第一层为色漆层,第二层为珠光层、第三层为清漆层

车漆利用图层进行珠光的优化,能做出更精细的效果。

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