建模宝典笔记——几何体基本概念——布线
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建模宝典几何体基本概念
一 布线原则
基本知识:
C4D建模界面选择:在软件右上角界面选择中选择Model 界面。
点是建模最基本的元素。 两点成线 , 三点成面,所以在建模的世界中,分为三边面和四边面建模,
三边面的优势在于面少,渲染快,多用于游戏建模,细分不平滑
四边面优势在于细分之后拓扑结构非常整洁,不会爆点,细分平滑,其实在渲染四边面模型时,软件还是把他当作三边面渲染的。
我们建模选用四边面:容易布线。四边面相比三边面而言。布线我们能100%把控,他总是沿着他的对边进行布线。而三边面我们没办法预测布线走向(下面会讲到)
布线原则:
极点:一个顶点连接超过五条边或者少于四条边的顶点
布线的走向: 碰到极点会停止
边缘线:遇到两边交汇会停止 只会连续选择三边交汇的点
如果想要布线走过角,改造角为三边交汇

二 布线工具
用不同工具实现这个效果
1 用焊接工具改线 使用焊接工具 使布线转向 缺点:产生了极点 产生了三角面 消除线去改变极点和三角面 布线又变得大小不一

2 旋转边工具改线
旋转边: 重新分布四边形的对边面 网格命令旋转边
缺点: 造出两个五极点 两个三极点 以及新的布线走向
在曲面上 注意旋转的方向 要靠近平的一面旋转

三 循环边 布线 循环边说白了就是把需要做细节的地方保护起来,不让要做的部分与外界线条接触,是一种保护性措施
1 内部挤压工具 方法

2 给创建的形状边缘添加循环边 内部挤压 外部挤压 路径选择倒角 用于: 细分曲面下做锐利边角或增加几何体边角循环







































