建模宝典笔记——几何体基本概念——布线

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成都/设计爱好者/6年前/1844浏览
建模宝典笔记——几何体基本概念——布线
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谦百渡

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                                                                                                                                   建模宝典几何体基本概念

一 布线原则

     基本知识:   

                C4D建模界面选择:在软件右上角界面选择中选择Model 界面。

                 点是建模最基本的元素。 两点成线 , 三点成面,所以在建模的世界中,分为三边面和四边面建模, 

                 三边面的优势在于面少,渲染快,多用于游戏建模,细分不平滑

                 四边面优势在于细分之后拓扑结构非常整洁,不会爆点,细分平滑,其实在渲染四边面模型时,软件还是把他当作三边面渲染的。

                 我们建模选用四边面:容易布线。四边面相比三边面而言。布线我们能100%把控,他总是沿着他的对边进行布线。而三边面我们没办法预测布线走向(下面会讲到)

     布线原则:

                极点:一个顶点连接超过五条边或者少于四条边的顶点  

                布线的走向: 碰到极点会停止  

                边缘线:遇到两边交汇会停止  只会连续选择三边交汇的点  

                如果想要布线走过角,改造角为三边交汇

                

二   布线工具

             用不同工具实现这个效果

    

            1 用焊接工具改线 使用焊接工具 使布线转向    缺点:产生了极点  产生了三角面   消除线去改变极点和三角面  布线又变得大小不一

          

            

        2  旋转边工具改线

            旋转边: 重新分布四边形的对边面     网格命令旋转边   

             缺点:  造出两个五极点 两个三极点  以及新的布线走向

             在曲面上  注意旋转的方向  要靠近平的一面旋转

                             



三  循环边 布线    循环边说白了就是把需要做细节的地方保护起来,不让要做的部分与外界线条接触,是一种保护性措施

            

         1  内部挤压工具 方法

            

2 给创建的形状边缘添加循环边   内部挤压    外部挤压   路径选择倒角     用于: 细分曲面下做锐利边角或增加几何体边角循环

        


                




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