100天UI学习笔记-灯光材质动画
学C4D一时爽,一直学一直爽。
内容整理自线下课程笔记。
使用软件:C4D R18
文章内容:学习C4D灯光、材质知识与简单动画
36、灯光的常用设置
(1)强度:调整灯光的明暗程度
(2)类型:
a、泛光灯:以一点向四周照射(类似灯泡),
b、聚光灯:以一点向一个方向照射(类似追光灯),想突出某个物体时可使用此灯光
c、区域光:以一个面向四周照射,灯片两侧均可照亮
(3)投影
投影类型:
a、阴影贴图:边缘较柔和的影子
b、光线追踪:边缘硬朗的影子
c、区域:边缘非常柔和的影子(近实远虚)
灯光属性面板-“投影”选项卡,调整阴影密度(影子的透明度)
注:可通过视窗左上角“选项” - 投影,查看视图中的阴影位置。
(4)衰减:能够使灯光有从强到弱的变化
a、灯光属性中 - 细节 - 衰减
b、常用衰减类型:
平方倒数(物理精度):比较真实的衰减效果。
倒数立方限制:衰减较强,光源较弱,离物体近时不会曝光
c、可以通过调整衰减光圈的大小,控制衰减范围
(5)排除:使排除栏内的物体不受灯光影响
a、灯光属性 -工程 - 将物体拖拽到“对象”面板中
吧、默认是排除,可通过点击物体后面的按钮,使其效果(颜色、高光、投影、层级)恢复
37、全局光照
更真实的模拟环境的光照特点,画面中所有对象均会受光、反光。
(1)Ctrl+B打开渲染设置 - 点击左侧“效果”按钮 - 添加“全局光照”
(2)添加全局光照后,可直接使用默认设置渲染,如需更好的效果,可将“常规”选项卡 - 预设 - 改为“室内 - 高品质”(渲染成图时使用)
注:开启全局光照后,必须添加灯光。
38、摄像机应用
(1)Command+B设置渲染尺寸
(2)在透视视图调整合适的角度后,添加相机
(3)渲染角度调节完毕后,需在摄像机上点击右键 - CINEMA 4D标签 - 保护,将角度锁定。
(4)摄像机的“准星”标记:摄像机视图开启或关闭的调节开关,白色为打开状态,可调节最终渲染出图的角度。黑色为关闭状态,恢复到默认的透视视图。
39、纸质材质调节
(1)新建材质球,调整颜色
(2)勾选漫射,在“纹理”处点击三角按钮 - 加载图像 - 选择图片
(3)勾选凹凸,在“纹理”处 - 加载纸质纹理图片。凹凸强度:可改变凹凸的起伏变化(黑凹白凸)
(4)取消“反射”的勾选(纸材质没有反射)
(5)调整材质上纹理的大小:点击图层中对象后面的纹理标签 - 属性 - 标签 - 长度U、V(一般两个参数需保持一致,等比缩放)
40、月亮材质
(1)材质面板中,勾选发光,调整发光颜色
(2)去掉颜色与反射(会影响发光)
41、多通道渲染(方便在PS中抠图)
a、选择需调整的“对象”,右键 - CINEMA 4D标签 - 合成
b、点击“合成”标签 - 属性面板 - 对象缓存
c、勾选“启用”(数字不能重复使用)
d、Cmd+B渲染设置 - 勾选多通道 - 点击多通道渲染按钮 - 对象缓存(此处群组ID号要与第三步的数字对应)
e、shift+R渲染 - 存储为TIF(PSD格式)
f、在PS通道面板可载入分层的选区
42、打包
文件菜单 - 保存工程(包含资源)
43、low poly(低多边形风格)
(1)删除指定对象的“平滑着色”标签
(2)给物体添加工具栏“置换(使物体随着贴图纹理的变化而变化)”
a、选中置换 - 属性 - 着色 - 着色器“噪波”
b、调整凹凸起伏:选择置换属性 - 对象 - 高度
c、调整噪波纹理大小:点击噪波图片缩略图 - 着色器 - “全局缩放”
(3)给物体添加 “减面”,属性 - 对象 - 削减强度(改变面的数量与大小)
注:为得到更好的效果,置换在上,减面在下。

44、渐变材质
(1)新建材质球 - 颜色 - 纹理 - 添加渐变
(2)单击渐变缩略图,进入渐变编辑器
(3)单击渐变后面的小三角 - 将打开面板中的“插值”改为“无”
(4)再调渐变滑块的颜色与位置
(5)选中物体后面的材质球 - 调整偏移、平铺。
45、多边形画笔
(网格菜单 - 创建工具 - 多边形画笔M~E)(制作小树杈):可绘制扁平的面
(1)按住shift键,可继续绘制中断的结构
(2)按住cmd键拖拽,可将两个面焊接到一起
注:a、需在正视图中“面模式下绘制,多边形画笔工具属性中的绘制模式也要改成“面”
b、绘制过程中可以随时调整点的位置
c、给扁平的面做挤压时需要勾选右侧属性面板中的”创建封顶”
46、样条线细分
(1)调出矩形样条线,C掉
(2)选中一边,右键 - 细分,点击旁边的齿轮,设置细分数
47、样条约束
使三维物体沿着设定的样条线变形(类似扫描)
(1)制作所需的样条路径线
(2)给物体添加“样条约束”(作为子级),选中样条约束,将样条路径线拖拽到对象属性里的“样条”栏内,调整轴向
(3)展开“尺寸”和“旋转”卷展栏,调整大小和旋转

48、C4D变形工具组
(1)产生变形一般要先将物体的分段数提高
(2)多个变形工具可配合使用,但先后顺序产生的效果会不一样
(3)快捷键:按住SHIFT点击变形工具可变为物体的子级
(4)一般情况下直接作为子级使用, 有时物体不一定是多边形对象,可能是样条挤压的对象或克隆等,就需要把变形器和物体编组作为平级使用。
49、同一个物体添加多个材质
将物体C掉,使用“面模式”选择需添加材质的区域,赋予材质。(常规模型)
注:a、如果物体有添加变形工具(如:减面、置换等),需选择对象 - 右键 - 当前状态转为对象(类似盖印),可将变形工具与物体一起转为可编辑对象。
b、将当前状态转为对象后,会自动新建一个新的编辑对象,需将原本的对象关闭显示(编辑器&渲染器都关闭)或删除
50、平铺材质
(1)新建材质球,选择颜色 - 纹理 - 表面 - 平铺 - 图案:波动1
(2)调整颜色,填塞颜色是线条颜色,剩下的三个颜色是表面颜色
(3)图案可以设置平铺的图案效果
(4)填塞宽度调整的是线条的宽度,斜角宽度调整的是线条边角宽度(不能给0%)
(5)全局缩放、U、V缩放可以调整图案的大小

51、扭曲
(作为物体的子级使用):通过调整变形框的尺寸与弯曲角度,并匹配父级,使物体变弯曲
(1)强度:调整弯曲的角度(30°、45°、90°……)
(2)角度:可调整物体弯曲的方向(前后左右弯)
52、物体上光的反射调节
在材质编辑器 - 反射 - 默认高光菜单下:
(1)类型:决定物体对光的反射状态(倒影的清晰程度)(强反射GGX/中反射Phong/弱反射Blinn、Irawan织物)
(2)粗糙度:材质表面的颗粒质感,光滑的物体10%以内
(3)反射强度:物体反射光线的能力(金属类60-80,镜子100)
(4)高光强度:反射的高光亮度
(5)层颜色:反射高光的颜色
(6)衰减:控制光线的衰减程度(光强自中心至四周的递减)
53、C4D 自带HDR贴图
窗口菜单 - 内容浏览器 - 点击查找图标 - 输入“hdr”搜索查找,将需要的图片拖到材质编辑器中 。

54、金属基础材质
(1)新建材质球(可以将颜色属性去除)
(2)打开“反射”属性 - 将“默认高光”关闭或移除
(3)添加 - GGX
(4)粗糙度可以改变金属的平滑度
(5)金属材质最主要的是对于周围环境的反射,所以一般在金属材质周围都需要配合灯光和环境来映射金属质感。

55、反光板
使物体上有大范围的高光区域
(1)新建圆盘,新建材质
(2)材质编辑器中勾选“发光”,调整颜色(一般颜色偏白)
(3)调整反光板的大小,位置与角度
(4)选择反光板右键 - C4D标签 - 合成 - 标签 - 将“摄像机可见”去除。
56、透明材质
完全透明的物体,颜色不起作用
(1)带颜色的水(例如:海水)在透明选项中调节颜色
(2)透明物体加颜色之后,透明度会降低
(3)不带颜色的半透明物体需要调节透明选项中的亮度,亮度越低,透明度越低
(4)磨砂玻璃:需要调节透明选项中的模糊值
57、玻璃材质
(1)新建材质球,将默认的颜色去除
(2)勾选“透明”
(3)调整折射率
(4)在反射属性中添加“GGX”
58、木纹凹凸材质
(1)调整颜色 - 纹理 - 加载图像
(2)点击纹理 - 过滤(目的是为了能够调整图像颜色)
(3)调整完成后点击纹理 - 复制着色器,勾选“凹凸” - 点击纹理 - 粘贴着色器。凹凸中的强度调整的是凹凸的起伏明显度。
(4)纹理的大小与位置调整
(5)选择对象层后面的材质球
(6)下方的长度UV可以调整纹理长宽,偏移UV可以调整纹理的位置
(7)反射:用默认的高光 - blinn(传统)
59、FFD(自由变形)
(1)给物体添加分段布线,将FFD工具作为物体的子级
(2)在点模式下,框选FFD要调整的点,拖拽变形
60、雕刻
菜单栏雕刻 - 笔刷(调节模型细节)
拉起:将多边形的表面向外鼓起
61、克隆到对象上
(1)给基本型添加克隆,将模式改为“对象”
(2)将附着的对象拖拽到克隆属性下的“对象”栏中(默认的分布方式为“顶点”,如果附着对象顶点非常多,可以将基本型先克隆在立方体上,将分布方式改为“表面”后再附着在复杂的对象上)
(3)数量调整克隆数量,种子可以调整分布的位置。
(4)选择克隆 - 变换属性 - 通过调整旋转、位置等参数改变克隆对象的状态
(5)选择克隆 - 点击菜单栏处“运动图形” - 效果器 - 随机,默认随机变化的是位置,可将位置去除,勾选缩放,再勾选等比缩放。
62、物理渲染调整
(1)Ctrl+B渲染设置 - 渲染器改为“物理” - 勾选“景深”
(2)采样器:如果是“自适应”选择“中”一般够用。也可以调整为“递增”(能够一直渲染下去)
(3)选择摄像机 - 对象 - 目标距离(点击后面的箭头,在场景中单击鼠标,所点击的位置将来渲染后是清晰的区域)
(4)摄像机 - 物理 - 光圈(数值越低景深的模糊效果越强,一般大场景给1-2,小场景1以内)
63、物理天空&环境
(1)添加物理天空可以模拟真实的天空效果
(2)主要调整的是天空的时间
(3)一般添加了物理天空后,就不需要再添加灯光、环境球等内容
(4)添加环境——可以设置场景中的雾气
64、动画(小球在线上运动)
(1)创建小球,添加克隆,将小球需要运动的路径线拖拽到对象栏中,调整数量
(2)在克隆 - 对象 - 偏移选项上调整关键帧
(3)先在0帧是设置偏移值为0,记录关键帧为红色。将时间滑块移动到90帧,再设置偏移值为100,再次记录关键帧为红色。
65、动力学(小圆锥上浮)
(1)创建圆锥
(2)给平面添加菜单栏“模拟” - 粒子 - 发射器
(3)选择发射器 - 属性 - 勾选“显示对象”
66、动画导出
(1)打开渲染设置 - 输出 - 帧范围:全部帧;
保存:指定文件位置,格式:TIFF(psd图层)或Quicktime影片
(2)shift+R渲染到图片查看器
(3)启动PS,找到文件菜单 - 打开 - 导入TIFF文件(勾选图像序列),
(4)在PS里调好后,找到文件菜单 - 导出 - 存储为web所用格式 - GIF,动画循环:永远,存储
67、材质覆写
渲染设置 - 材质覆写 - 自定义材质 - 拖入灰白材质球,实现白模效果
68、分裂
将物体的面选中,右键 - 分裂,被选中的区域会分离出来一个新的图层
课堂练习作品:







































