王懿之:西途是一场修行 目的地在观者心中

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北京/教育工作者/7年前/21601浏览
王懿之:西途是一场修行 目的地在观者心中

访2018站酷奖原画类金奖得主 王懿之

站酷奖是由中国人气设计师社区站酷网主办的综合性设计奖项,“2018站酷奖”共收到来自全球的参赛作品数千份,经过2轮严谨的评审,最终191件作品入围,涉及16个类别,其中16樽站酷奖金奖和15樽评审特别奖也于2018 站酷奖之夜当晚揭晓。

“2018站酷奖”获得业界广泛认可的同时,我们也希望大家更多的关注获奖者们不为人知的创作之路,站酷网特邀“2018站酷奖”金奖得主们讲述获奖作品幕后的故事,毕竟你看得到他们台前的光鲜,却很少探得到他们幕后的付出,跟随小编一起来倾听他们的肺腑之言吧。


2018站酷奖原画类金奖《西途 ● WEST ROAD》

以大家耳熟能详的《西游记》故事作为初始蓝本,创意性的构思,进行大胆的设计,将科幻和宗教相结合,营造出耐人寻味的震撼场景。作者将机械角色放置于庞大的自然空间中产生强烈的对比,营造了开阔的视觉观感,静谧而神秘的氛围。整个作品运用超现实手法成功塑造出一个远离我们思维定式的世界。


嘉宾简介

王懿之(站酷ID:MVEIGHT),概念设计师,现工作、生活于北京。以写实科幻、超现实题材见长,作品涉及电影、广告前后期概念设计、海报插画。2018站酷奖原画类金奖得主。

参与项目:VIVO NEX发布会CG后期概念设计、红警OL海报、明日之后海报、腾讯视频穿越火线开学季宣传海报、小米初音未来联名主题曲MV前期概念与品牌产品体验海报、CCTV机智过人推广宣传片后期概念设计、《三体》画集插画、电影《二代妖精》前期概念设计等。



西途是一场修行 目的地在观者心中

——访2018站酷奖原画类金奖得主 王懿之



站酷网:你是通过什么方式了解到“站酷奖”的?从参赛投稿到入围,直至颁奖典礼的诸多环节中,令你印象最为深刻的环节是什么?为什么?

 

王懿之:很偶然的机会了解到的。当时是2017年,工作时的一位朋友提到了站酷奖,建议我试试看,于是我就报名了。那一届我的作品只是入围了。2018年我整理作品继续投稿,就是不抱期待的想试试看,结果没想到居然得奖了,很意外很惊喜。印象最深刻的还是参加站酷CUBE和颁奖典礼的那天,自己其实一直都是抱有不自信和自我否定的心态在不断的前行(现在也是),所以颁奖当晚集中性的得到前辈们的认可是很激励人心的。 十分感谢站酷能够提供这样一个平台来让更多的设计师拥有自己的舞台和帮助设计师提高自身在整个行业的价值。


 

站酷网:你是科幻迷吗?童年接触过科幻作品吗?它对你的成长以及艺术之路有着怎样的影响?在你看来,科幻作品最大的魅力是什么?


王懿之:是的,虽然很喜欢但却并不是资深和发烧型的科幻迷,因为从自己的角度来看,科幻题材是我个人创作和表达自己意识形态最合适的题材。我从幼儿园、小学就开始接触科幻作品了,看过《苹果核战记》、《阿基拉》、《攻壳机动队》、《猛兽侠》、《变形金刚》等优秀科幻作品,但我尤其钟爱特摄片和科幻题材的动画作品,像假面骑士系列和《百兽王》《超星神》这种战队的动画片。


童年开始我就一直有接触过一些太空和机甲类型的作品,从小爱看特摄片和科幻题材的动画作品,像假面骑士系列和《百兽王》《超星神》这种战队的动画片。而等都是幼儿园、小学时接触最早的科幻作品了。因为喜爱,很早以前我就特别希望出一部自己的漫画作品。基于这种心理,即使看到喜欢的作品,我也很少画同人,而是坚持自己创作,因而 “山寨”出很多自己的世界观。随着年龄的增长和阅览的作品越来越多,16岁那年我开始尝试写了一点剧本,整理了曾经创作的相对完整的两章科幻题材的漫画,出了书。后来觉得自己的审美和能力还是不足,于是打算多花精力自学提升基本功。


我觉得科幻作品最大的魅力在于它是基于现实进行的理性与非理性的幻想,它能激起人的意识将思想带入到已知的未知世界中去,不断思考自己从未意识过的问题。


 

站酷网:此次获得2018站酷奖原画类金奖的作品《西途●WEST ROAD》是一套以《西游记》为蓝本创作的科幻原画作品,为何要为作品命名《西途》?创作这部作品的初衷是什么?

 

王懿之:《西途》是我们兴趣小组的一次主题创作活动,以《西游记》故事为原型,大家按照各自的风格和想法来创作,没有任何限制,唯一要求是希望能够在机械的合理性上多下功夫。其实初衷非常简单,就是相互学习提高自己。因而大家的主动性都非常强。我在选角色时避开了大家常会选的人气角色,选择了如来,这个角色非常吸引我的是它具有非常强烈的文化属性,角色本身带有的威严感让人望而生畏,我非常希望能将这种肃穆的仪式感表达出来。命名为《西途》则是因为我们大家都在围绕这个主题创作、去探索自己内心的世界,像是一场安静的修行之路,而不是像原著那样经历九九八十一难般跌宕起伏,既然是创作,那改的彻底,作品基调一起改掉。所以大家会看到,除了如来、广寒宫这些专属名词,《西途》中几乎很难看到还有什么地方是与原著重合的,这也是很有趣的地方,因为每个人心中都有一场属于自己的“西游”。



站酷网:《西途●WEST ROAD》的故事主线是什么?故事的核心高潮部分是哪里?请简单介绍一下。


王懿之:大体介绍下背景,故事发生在人类消失之后,仅存的人形机械人在地球上开始思考生存的意义,自己身为何物,终点是何方,而佛作为中华文化中最为透彻的存在,激发了这群机器人的崇拜与追寻的目标,希望脱离被人类所限定的框架寻求自己种族存在的意义,所以后续的氛围图和概念中基本上剔除了很多与人有关的元素。作品分为两条线路,一部分是一直到西边,另一条是支线,执行登月广寒宫的线路。西途步行指南&登月执行手册其实更像是一本史书记载着西途发生的故事。观众在看步行指南&登月执行手册时,可以将两者看做是已发生事件的图文记录。关于高潮部分,由于个人能力有限,在有限的两到三个月时间内不太可能达到完整的故事结构和概念视觉化表达,只能突出核心围绕主题和大致路线进行碎片化的创作。

 

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图:西途步行指南-节选页


图:登月执行手册-节选页

 

 

站酷网:《西途●WEST ROAD》中借鉴了《西游记》中如来、僧人、广寒宫三个元素,选定这三个角色进行演绎创作的依据是什么?你为他们各自赋予了怎样特殊的概念设定?在角色设定阶段遇到的最大困难是什么?你是怎么克服的?

王懿之:选择这些元素其实很偶然,起初只是选了如来这个角色,在构思情节的时候才追加了僧人、广寒宫以及玉兔三个新元素,如来是所有僧人修行的终极目标,而人世间道路并不唯一,任何事情都是相对的,所以才有了广寒宫前人类留下的超级数据库,上面保留了所有幸存者数据,想追寻真相的僧人可以选择另外一种生存的模式,那就是登上广寒宫改造成为玉兔号机械人,维护服务器并从数据信息着手来挖掘和探索真相。



图:改装中的玉兔号


图:代号:玉兔0076-数据挖掘

 

最大的困难还是文化和知识储备不足以及造型设计的经验不足,我知道自己的不足,所以前期也做了一些考察和相关练习,但仅仅是看与练还是不够的,所以必须实际的去通过作品来提升自己的能力和知识体系。


图:去了躺隐灵寺感受下


图:回来之后做的一部分设定和练习

 

 

站酷网:《西途●WEST ROAD》涉及了古代文学、佛学、时间、空间等等概念,《西途》的目的地是哪儿?你想通过这部作品向大众表达些什么?想借此传达什么样的世界观?


王懿之:目的地在观者自己的心中,或是迷失已久的宁澈或是压抑多时的释怀。西途的世界是个没有肉身人的世界,还有高度自然化和荒漠化的场景,存活在西途的都是钢铁身躯的人工智能机械人,没有枪林弹雨也没有血雨腥风,在这个世界你只能安静的、缓慢的静静思考,感受当下活着的方向和沿途闪烁的光辉。极度的自然产物与人造产物之间毫无过度的拼接在一起,在这样的世界里带有自我意识的“人”如何去生存,它们内心又是怎样的,这是我很想试图探索的点。中间有一段通往执行登月计划的分叉路,这是给那些在西途路上想改路或迷茫的“人”留有的另外一条出路,所以,如果你不能向前得到答案那就往后找寻真相。


图:初见广寒宫

 

 

站酷网:以《西游记》为蓝本的电影动画作品层出不穷,《西途●WEST ROAD》与《西游记》除了人物,还有哪些关联处?在你看来,《西途●WEST ROAD》最大的亮点是什么?你对创作结果满意吗?


王懿之:老实说除了名字其他没有关联,其实总是创作同样的故事,创作意义和创作动力都不大,毕竟同框架之下已经有太多局限和刻板印象在束缚着我们,不打破认知上的刻板印象就很难让自己随心所欲的进行创作。《西途》讲的不是传统意义上的西游记,而是属于我个人的“西游记”,我想每个人都可以讲述自己的“西游记”故事。


我认为《西途》最大的亮点就是打破常规,在角色背景和角色造型上给大众带来的认知颠覆。因为个人作品不必过多考虑商业上的规则,所以可以大胆尝试和创新。对于结果我不算太满意,但看上去也不算太糟糕,以我现在的能力和知识储备也不过如此了,作品于我而言,留给我更多的是创作过程中的思考过程和创作经历,那些点滴的磨合与进步,可以说创作过程的价值远大于结果。


 

 

站酷网:《西途●WEST ROAD》中广寒宫卫星服务器是超时代中非常重要的一件工具,为我们简单介绍一下“广寒宫卫星服务器”吧。你对这个卫星服务器做了哪些概念设计?有什么现实参考或依据?

 

王懿之:故事背景是随着科技的不断发展,人类研制出了能够代替月亮运行的卫星服务器,人造卫星与天然卫星的结合使其拥有了难以想象的运行时长,换言之,它可以无限期的围绕地球运转。广寒宫卫星服务器用于超时代科学研究,而且在超时代通讯、天气预报、外星资源探测和军事侦察、超量信息储存与交互等方面已成为一种不可或缺的工具。这个概念参考了弗里曼 戴森1960年提出的戴森球理论,这一理论大致讲述的是庞大的人造科技结构包围住恒星,然后提取其全部能量来供给人类使用,这是一个非常疯狂的理论设想。而它也恰恰启发了我的“将月球改造为综合功能性的超卫星”这一想法的诞生。一开始我也设想过月球空间站,正如美国宇航局提出的斯坦福圆环构想那样,后时代人类都去了广寒宫生活。但细想后发现,这与起初建立的荒芜与荒诞感有点相悖,所以最终才确定了卫星服务器的想法。


 

  

站酷网:你对人造卫星的认识源起于何时?你对它的认识经历了哪些阶段?你对卫星或外太空有哪些畅想?是否曾尝试通过作品做过一些探索?


王懿之:起源可能印象比较模糊了,真的花心思去了解人造卫星就是在创作《西途》的过程中,由此我做了很多相关的知识储备,,我也乐在其中。我很喜欢选择不同的主题进行创作,它可以是我感兴趣但并不熟悉的方向,这样,我就可以去到一个全新的世界进行探索,这种方向感会让我的认知间接性的被拓展,而当你对一个领域充满好奇又努力探寻时,奇迹和惊喜往往会冒出来。

 

2017年我在一个陌生的环境里从零开始学习和工作,对自我的认知每天都在发生改变,当时很希望将这种改变引发的情绪在作品中表达出来,于是《无知与未知》这套作品诞生了,它记录了我对自己无知状态的自责以及对未知世界的虔诚向往创作过程中我加入了一些新的思考,思考人与宇宙间的关系、人与高级外星物种间的关系以及自己与自我意识之间的关系。


图:《无知与未知》

 

  

站酷网:你参与VIVO NEX 发布会开场CG的概念设计工作,为我们简述一下这个项目吧。开场CG的概念设计创作思路是怎样的?作品呈现出极强的赛博朋克风格,你对这种风格是如何解读的?你认为赛博朋克风格的代表元素有哪些?你在作品中用了哪些元素?


王懿之:这个项目周期其实蛮短的,因为我负责的是后期概念设计,不像前期概念设计那样,什么内容都没有,给我的只有脚本(剧本)文字、粗略的分镜以及一些简单的参考,需要花时间不断碰撞磨合来确立美学基调和设计的具体内容。后期概念设计是在合作方具有完整的方向、内容框架以及3D资产的基础上以最快的效率去确定气氛以及细节等等,让作品快速丰富起来。


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关于赛博朋克风格,个人理解它原本是一种高度数据化、二维化的文学风格,后来随着各类影视、游戏作品的出现才逐步将其视觉化,实现了一种独特新生的风格。像是《银翼杀手2049》、《人工智能》、《攻壳机动队》等这样的经典作品与70年代的科技未来化产生了强烈的化学反应,浮夸丽艳的霓虹灯、复古的浮空跑车、夸张的VR眼睛以及空山基式的金属女郎等等都是很鲜明的代表元素,后来赛博朋克在音乐领域中得到了更多的发挥,产生了蒸汽波与合成器浪潮两种很有时代情节的新产物。他们其中一些平面作品的呈现都带有七八十年代文化符号的重新编制。再加上故障艺术的融合,如今的赛博朋克的视觉风格已经有了十分鲜明和成熟的体现了。而这次VIVO的项目就加入了一贯多种动态形式的霓虹灯以及在项目中加入蒸汽波女郎的元素,虽然最后呈现画面是有所删减但效果还是没有什么偏差的呈现出来了。



 

站酷网近期,《流浪地球》和《疯狂的外星人》两部科幻电影在国内外各大影院热映。有人称,这两部高水平制作的电影,“开启了中国科幻电影元年”。你怎么看待这个现象?


王懿之:当然是好的现象,这些作品让国民对国产科幻作品有了新的认知,并且认可度也达到了空前的高度。而科幻电影自身带有的探索性质,会提醒大家关注未来,激励人们对科技发展与文明进步投入更多关注与期待。我相信,随着技术的发展、科技品牌的日新月异,随之而来,更多优秀的科幻题材作品也会涌现出来。


 

站酷网你是个脑洞很大的创作者吗?你的业余生活是怎样的?


王懿之:脑洞大真的算不上,但可以确定是我是个渴望表达的人。我的业余生活比较乏味,每天起早贪黑,在业余时间就画一些练习、做做个人作品、研究学习一些新的表现手法。周末有时候会看看书、去看艺术展和科技展,较长的节假日就出远门拍些照、拍点素材。


 

站酷网:你认为未来世界是怎样的?你最感兴趣的科幻元素是什么?你的兴趣点在哪儿?


王懿之:我觉得未来会是以强功能性为主、随处可见智能化的新时代,这种全新的生活形式可以为人类节省出大量时间,把时间留给自己。在未来,人类对美和个性会更加包容。我喜欢的科幻元素,不是具象的,还是科幻本身吧,因为风格元素永远都在变化,唯有题材本身的气质和步伐才是最有魅力的。


 

站酷网:除了《西途●WEST ROAD》,有没有其它令你满意的作品想与大家分享?为我们简单介绍一下这件作品的亮点吧


王懿之:《微观宇宙》,因为它是我近期唯一用动态形式创作的作品,用简洁的构成和密集的单体循环来呈现一颗细胞与人体自身的关系。一体一宇宙,从微观至宏观的角度看,我们每个人也都是一个独立而秩序的宇宙。



 

 

站酷网:原画设计师最近热议的话题是什么?你对这个问题的看法是什么?


王懿之:我所了解到的是有关抄袭与借鉴之间的界定问题,之前吵得挺火的。抄袭就是直接从形式到设计一点不变,换皮不换药的挪用内核,而借鉴是取其精华,在此基础上发挥出不同的形式与设计。也跟观众的认知水平有关系,如果观众甲只玩过《质量效应》他会觉得其他所有该类型作品都是抄袭《质量效应》。


 

站酷网:作为经验丰富的设计师,你看到的行业现状是什么样的?想对还在学校就读的设计师们说些什么?


王懿之:我的工作经历差不多有五年了。个人来看行业现状并没有曾经刚兴起时那么风生水起,也和最近发生的一些事和行业管制有关,但整个行业还是逐步在往更好更良性的方向发展。2018年和2019年很多优秀的影视、游戏和广告作品频频亮相大众眼前。在这些前辈的不断努力下,行业的审美和标准在渐渐提升,但与此同时,需要更多的新鲜血液来续航。作为实用美术工作者需要时刻保持对外、对内的双向视野来提高自身素养,学习和了解更多领域并运用于创作中,不断增加自身的知识储备,让创意与呈现尽可能不被技法和认知所局限。




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站酷奖历届作品:http://awards.zcool.com.cn/previous/2018/index.do



专访主持:姜小狼、孙鋆、Jelly

设计:海边的卡夫卡




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