(图文+视频)C4D野教程:一个充气球体效果的制作过程

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成都/设计爱好者/7年前/4122浏览
(图文+视频)C4D野教程:一个充气球体效果的制作过程
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野鹿志

布料系统的进阶版

周末愉快,来看问题吧:
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@司徒颂然问的这个效果,第一眼看的时候我就觉得这个材质估计会很难办。


水平有限,尝试了之后发现其实模型要做出原图的细节也好难。确实是用布料做出来的,之前国庆海报有提到过布料的基本使用,这个算是进阶版。


本来不打算写出来,不过又觉得特别是建模部分还是有一些可以分享的点。


所以来吧,我们今天就来试着做一下这个肥美的充气球体效果吧!

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先做外壳吧,其实和苦七之前分享的镂空模型的思路是一样的。


如图所示新建一个球体显示光影着色线条:

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给球体添加减面效果器,目的是为了将球体变成三角面,强度可以高一点,这个模型面多了不太好看:

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选中这两个对象,右键-当前状态转为对象:

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可以新建一个空白对象命名为备份,然后把之前的两个对象隐藏掉放进去,养成备份的好习惯:

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把对象复制出来一份,隐藏掉,一个用来做外壳,一个用来制作球体:

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选中外壳对象,切换到线层级全选线,鼠标右键倒角,偏移我觉得3个数值比较合适:

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切换到面层级,面会自动选中,然后直接删除就剩下框架了:

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添加布料曲面,细分数给个1就好,主要是给一点厚度:

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再给一个细分曲面,细分数3,这样差不多外壳就做好了:

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然后同样鼠标右键当前状态转为对象以后,把不用的拖进备份组里:

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再来制作球体模型,用刚才复制出来的对象,同样切换到线层级,全选线:

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添加细分曲面,细分数给5比较合适:

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然后同样选中两个对象,当前状态转为对象:

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这时你会发现线仍然是选中的,然后执行选择-转换选择模式:

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把边切换为点:

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然后给球体添加模拟标签-布料:

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在修整里,固定点点击设置一下,选中的点就固定住了,然后可以把绘制后面的勾去掉,这样就不会显示颜色了:

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这个时候你会发现如果使用影响里的参数去改变球体的形态,没有办法得到我们想要的样子:

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这里我们需要换一种方法,先将这些数值都改为0:

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然后添加一个引力场:

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将强度改为负值,引力就变成了排斥力:

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然后再看着效果去调整标签里的参数,这里大概说一下各项参数代表的含义吧:


迭代:布料的硬度,数值越大越硬。

硬度:数值越小,同迭代下的布料越软。

弯曲:弯曲的程度,数值越大越不容易弯曲。

橡皮:拉伸的程度,数值越大约容易被拉伸。

反弹:反弹的程度,数值越大弹力越大。

摩擦:摩擦的程度,数值越大摩擦越大。

质量:物体的质量,数值越大物体越重。

尺寸:数值越大,物体会膨胀,反之则会收缩。


大概这样吧,具体的建议大家动手操作一下理解会更深:

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可以再给一个细分曲面,细分数1或者2就可以了,多了会卡:

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这个时候可以显示外壳再给个球化变形器,调整数值,让外壳弯曲刚好贴合在球体上就好:

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感觉差不多了就用平面新建一个简陋的场景,这一步不用多说吧:

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平面感觉添加一个布料碰撞器会好一点:

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模型弄的差不多了,就可以先上白膜打灯了,反正是传统的三点布光,注意开启衰减,投影以及分明主次光源就好,这个大家看着来吧,我打灯也很丑:

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再新建一个球体放大,让它包裹住模型以及场景:

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新建材质球,只勾选发光通道,然后拖一张HDR贴图上去丢给球体作为环境光:

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差不多可以做渲染设置了,可以把全局光照打开,预设为室内高漫反射,环境吸收也可以打开:

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渲染器类型改为物理渲染器,采样改为中:

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然后就可以上材质了,先给平面一个颜色吧:

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接下来是球体,老实说确实没有做出原图的那种看着很舒服的羽绒服的感觉。


我凭感觉弄的,就说说我的材质吧,颜色通道里,我添加了一个噪波,然后看着效果调整参数:

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反射通道里我修改了一下高光的颜色:

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我希望球体表面略微有点像棉被一样的颗粒感,所以勾选了凹凸通道,同样添加了一个噪波:

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然后再同样设置一下置换通道:

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接下来是外壳的金属材质,这个我也是瞎弄的,实在不行就在网上下预设材质球吧:

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给个摄像机:

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最后渲染出图到PS里简单调色处理一下,然后老三样看看效果吧:


模型部分的大概方法是这样吧,材质方面大家就别看我的了。下面是视频版:


好了,今天的分享就到这里,想要源文件以及原视频的童鞋后台撩我获取吧!


更多内容欢迎关注公众号:

本文由“野鹿志”发布

转载前请联系马鹿野郎

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