你真的了解全局光照和环境吸收吗?

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广州/三维设计师/7年前/10762浏览
你真的了解全局光照和环境吸收吗?

每一个亲力亲为的背后,收获的是不容小觑的自己。

dear :

上篇《你真的了解C4D灯光渲染了吗?》,这是上次我把自己不明白的问题罗列了出来,大概有11个问题。但是我看了之后,很多人问我说依然不是很明白,其中某些参数代表了什么?如果改动这些参数,会得到一个什么样的效果?如果你是大神-看到也不要见笑。毕竟我们都是初学者,如果你和我一样刚刚开始,请您务必耐心看完,希望对您有帮助。


今天我总结了一些问题并且附上配图,希望能够帮助到那些和我一样,弄不清楚问题的小伙伴们,真心希望能够帮助到你:


1:什么是环境吸收?

就是增加物体与物体之间的阴影,其目的就是为了表达出物体与地面/场景看起来更加真实,更符合自然界的环境。


1) 颜色:是指当前投影的颜色,投影的颜色一般都是黑色、灰色等(因为物体固有色或者材质色、灯光颜色不同,所以不建议把投影颜色用到其他色。)

 

2) 评估透明度:是指玻璃材质在开环境吸收的时候,如果玻璃内部有球体或者其他模型,会出现死黑的效果,所以在渲染带有玻璃材质时,建议开启。


2. 什么是全局光照?

它是对我们的灯光进行反弹,反弹到物体模型上,或者地面上,避免出现死黑或者一片漆黑的现象。

因为全局光照本身是没有灯光的,当你点击渲染的时候才会出现一片死黑。

需要配合地面+天空+主灯光+模型主体,才会有出现渲染的效果。(这里先不说HDR哈)


1)首次反弹和二次反弹:是指光线反射到物体模型上,所投射出的阴影和光线,二次反弹是光线照在物体模型本身,被旁边的物体模型挡住折射后所出现的光线投影。

选择方式:辐照缓存即可


2)漫射深度和Gamma:是指光线的穿透力,值越高,穿透力则越强。

 

2. 全局光照准蒙特卡洛(Quasi-Monte Carlo)是个什么意思?

蒙特卡洛在数学中是一种随机算法的总称,在渲染时,计算机会对区域中每个像素点进行采样(暴力算法)优点:最精确    缺点:慢、容易出现噪点


3. 辐射贴图:可以解决使用QMC过慢的情况,但会产生很大的缓存文件。


4. 辐照缓存(Irradiate cache)是什么意思?

优点:缓存可以被渲染下一帧时利用,在做动画时加快渲染速度,QMC则相反,其需要重新渲染。缺点:部分精确度可能会损失。

2. C4D摄像机有什么作用?


初级或者和我一样是自学的人可以这么理解,一般C4D摄像机起到一个固定角度的作用,用来保护视图不被移动,通常配合C4D保护标签一起使用。2).做景深的效果,初学者估计很多人不懂,当然我也用的很少。


2. C4D里面的天空是什么意思?物理天空又是什么意思?


天空是用来作环境背景使用的,一般渲染出某一个场景,在C4D标准渲染器渲染的情况下,需要配合:1:地面/平面2:模型/主体3:主灯和辅助灯4:摄像机定合适角度5:天空

同时:天空本身是一个大环境,可以给它添加自然光材质(就是材质球)同时也可以给他添加HDR贴图,通过HDR贴图的光线反射到物体上。


2. 物理天空是什么意思?

其实物理天空就是模拟真实的天空,可以通过调节、太阳、大气、云层来得到一定的场景效果,(我技术层次还没达到,就不会调节了,抱歉。)

通过上面所说的“环境吸收、全局光照、物理天空、天空、灯光、地面、摄像机、“等”总结出的知识点,那么我也通过一些渲染的效果图,来说明通过这个方式我们可以制作出更多的作品。愿君和我一起共勉,谢谢。”

全部用的是标准渲染器,和物理渲染器,没涉及到OC渲染器和其他渲染了,因为学习是循序渐进的过程。其实标准渲染我们也能做出很多好的东西。

那说了半天,很多人仍然不知道到底是干什么的?怎么用?其实你只需要:

物体场景+物体模型+固定摄像机+灯光+天空(注意天空配合HDR来使用,如果你打了辅助灯,也可以不用天空)


如图:是一个小柜子的模型,非常简单而且容易上手,通过这个小模型来了解他们之间的关系:


1:摄像机固定角度+天空+地面/场景+小柜子模型+灯光,(渲染时用全局光照)得到如下:



2.摄像机固定角度+天空+地面/场景+字母模型6+灯光,(渲染时用全局光照)得到如下:





3.摄像机固定角度+天空+地面/场景+字母模型6+灯光,(渲染时用全局光照,不加环境吸收)得到如下:

4.摄像机固定角度+天空+地面/场景+立方体模型+灯光,(渲染时用全局光照,不加环境吸收)得到如下:


5.物体场景+物体模型+固定摄像机+灯光+天空(注意天空配合HDR来使用,如果你打了辅助灯,也可以不用天空)

希望帮到更多的人!如果你也在学习,请一定不要放弃,学习是一件很痛苦的事。

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