让游戏界面中的图形更美

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珠海/设计爱好者/7年前/3547浏览
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弄炮儿

以下是近期的读书心得,及部分工作体会,总结成文字跟大家分享

前言


生活如潮,潮有起伏,不会尽如人意。对我来说,读书最大的好处是,保持一颗安静的心去面对生活中的波澜。


除此之外,还有一个很实在的好处:在工作中被某个难题困扰时,我会想起某位作者,某位艺术家,或某位设计师,如果是他,他会如何处理?


正如《STEAL LIKE AN ARTIST》作者所说:那些逝去的或遥远的大师的最大优点在于,他们不会拒绝你这个学生。你可以从他们那里学到任何你想学习的东西。他们已将自己的“课程计划”融入作品中。



一 美的缘由


●无理

原始人制作绘画和雕塑用来行施法术。原始的狩猎者认为,只要他们画个猎物,再用他们的长矛或石斧痛打一番,真正的野兽也就俯首就擒了。


_马,约公元前15000_前10000年,洞窟壁画

_法国拉斯科山洞,约公元前15000_前10000年


永恒

古埃及艺术家在墓室墙壁上用绘画记述死者生平。古埃及的权贵死后,让他的仆役和奴隶陪葬。后来,这种行为被认为太过残忍和奢侈,于是艺术就来帮忙,用图像代替活生生的奴隶。


_克努姆赫特普墓室壁画,约公元前1900年


理想美

古希腊艺术家追求理想美,用理性和数学逻辑展现美,情感也有所克制,他们的作品多服务于神话。《拉奥孔》的故事:特洛伊城祭司拉奥孔警告同胞不要收下藏有希腊士兵的木马。诸神看到他们毁灭特洛伊的计划遭到挫折,就派两条蛇从海里游出把这位祭司和他两个不幸的儿子缠住憋死。

_拉奥孔父子,约公元前175_前50年


宏伟

古罗马建筑追求宏伟,开始使用弧线和半圆拱门,更强调实用性和纪念性,以及给生活带来便利,并且希望艺术可以弘扬力量和荣誉。正是那些古迹废墟使后世很难忘记“宏伟即罗马”这句话。罗马人也想宣扬自己的胜利,报道战事的经过,使用希腊艺术几百年来的技法为他们的战功记事。

_罗马圆形大剧场,约公元80年

_罗马的图拉真纪功柱,约公元114年

_上图局部,约公元114年


公元311年,君士坦丁大帝确立了基督教会在国家中的权利。基督教会开始在世俗社会中占统治地位。早期基督教徒几乎一致认为,教堂内绝不可摆放雕像。因为雕像跟《圣经》里谴责过的木石偶像和异教偶像太相像了。但他们对绘画的看法不同。6世纪末的格列高利大教皇认为:许多基督教徒不识字,为了教导他们,图像就跟给孩子们看连环画一样有用。这样以来,艺术便成为宣扬宗教教义的工具。


神圣

下图出自拉韦纳[Ravenna]的一所巴西利卡教堂,讲述的是福音书中的故事:基督用五个饼和两条鱼给五千人吃了一顿饱饭。基督是一位穿着紫色长袍的年轻人,向两边伸出手臂祝福,站着的两个使徒正递给他饼和鱼,以便实现奇迹。基督为什么坚定地直视着观看画的人:基督要喂养的人就是这些观看者本人。

_面包和鱼的奇迹,约公元520年,镶嵌画


哥特最早是贬义词,意大利人用来嘲讽德国人的建筑。哥特的玻璃窗画,讲述着基督教福音故事。将教义和故事通过图像讲给不识字的人。五彩斑斓的玻璃画,在光线的折射下,营造一个神圣的空间。让信徒在天国里感受天国的召唤。

_爱丁堡圣吉尔斯教堂,玻璃画


文艺复兴之前,西方社会普遍认为艺术是一门手艺。艺术家是工匠,跟做家具,鞋子的人没太大区别。所以文艺复兴之前的艺术家很少留下自己的姓名。他们的地位远不及作家和诗人。因为当时的人们认为戏剧和诗歌可以进化灵魂,绘画只是讨好人们的视觉。


觉醒

13世纪~16世纪末,文艺复兴时期的人文主义标志着人们从神的世界回归到人的世界。人们不在追求来世的救赎,开始关心当下的感受。艺术家们开始注意个人影响力,在稿件上签名,目的是为了接到更多的订单。高手们甚至会在客户定制的稿件里画自画像。这些都标志着艺术家们的自我意识开始觉醒。科学,知识,思想等多重身份。药剂师行会。满足雇主的要求。


达芬奇的关键词:科学

_莱奥纳尔多,最后的晚餐,1495_1498年,石膏底蛋胶


蒙娜丽莎不是人名,蒙娜是意大利单词“夫人”的缩写,蒙娜丽莎是丽莎夫人的意思。

_莱奥纳尔多,蒙娜·丽莎,约1502年,木板油画


米开朗琪罗的关键词:雄伟

米开朗琪罗,西斯廷礼拜堂天顶画,1508_1512年,湿壁画,13.7m×39m


米开朗琪罗,创造亚当(上图局部)


米开朗琪罗认为,人体是上帝创造最完美的艺术品,更愿意称自己是雕塑家,他的人体雕塑理念是将灵魂从石头里解放出来。

米开朗琪罗,垂死的奴隶,约1513年,大理石,高229cm


拉斐尔的关键词:优雅

拉斐尔,大公爵的圣母,约1505年,木板油画,84cm×55cm


拉斐尔,教皇莱奥十世和两位红衣主教,1518年,木板油画,154cm×119cm


激情

宗教改革产生了巴洛克艺术。巴洛克早期是贬义词,意思是:不完美,不规则的珍珠。巴洛克追求夸张的动作,强调力量和戏剧性。鲁本斯被称为巴洛克之王,喜欢用古希腊神话元素宣扬宗教。画作多用来满足上层社会的享乐需求。

_鲁本斯,和平赐福的寓意,1629_1630年,画布油画,203.5cm×298cm


通过宗教,洛可可风格传到了美洲,东南亚,大清王朝。圆明园的西洋楼就是巴洛克建筑。

圆明园西洋楼遗址


柔美

殖民活动让资产阶级日益强大,贵族阶级日益衰落。18世纪末资产革命爆发,激情的巴洛克艺术发展出精致柔美的洛可可艺术。柔美,S形,漩涡形为这个时期艺术作品的主要特征。题材多描述资产阶级儿女情长,情爱挑逗的场面。

_让·奥诺雷·弗拉戈纳尔,约1767年,布面油彩,81x65cm


●理性

新古典主义吸收了古罗马对英雄主义的倡导,吻合法国革命派的需求。回到古罗马的理性秩序,宣扬资产阶级的新秩序:自由,平等,博爱。当时的人们觉得自己生活在英雄的时代,他们的当代事件跟希腊和罗马的历史事件一样值得画家注目。

_雅克-路易·大卫,马拉之死,1793年,布面油画,165cm×128.3cm


●感性

浪漫主义对超自然,神话充满兴趣。主张突破规范,自由表达情感,强调艺术的个性和激情。对描绘幻想和虚构的事物。

_戈雅,巨人,约1818年,飞尘蚀刻法,28.5cm×21cm


●现实

写实主义主张眼见为实,忠实的描绘看的见的生活。一方面反对古典主义,觉得他们太老气,另一方面,又排斥浪漫主义,觉得他们脱离现实,不接地气。代表画家库尔贝说:“我从来不画天使,因为我从来没看过天使”

_库尔贝_“库尔贝先生,您好”,1854年,布面油画,129cm×149cm


19世纪之前,艺术家通过自己的作坊,承接私人订单进行创作,所以很多时候为了让雇主满意,不得不妥协。后来,艺术市场的出现改变了这一状况,艺术家可以通过中介性质的画廊出售作品,解决温饱问题,又不用看别人脸色,便可发出自己的声音。一些艺术家开始“离经叛道”。


挑战

印象派的开山鼻祖马内,挑战了当时人们的观念。1863年,他创作的一幅画布油画《草地上的午餐》,在当年的沙龙展出中引起了极大反响。之前,只有神可以画成裸体,而马奈在这副作品中却打破常规,破天荒的将普通人的形象描绘成裸体,这在当时是极其反叛的一件事情,被当时的人们斥责为低俗,并不被社会所认同。

_马内,草地上的午餐,1863年,布面油画


印象主义继承写实主义,他们的区别在于:写实主义有主观立场,像新闻纪实摄影。印象派是中立的客观立场,像纯粹的风景摄影。


印象主义早期是贬义词。1874年,莫奈,毕沙罗等人举办了一次与官方沙龙展抗衡的画展。评论者看到《印象日出》后,讽刺这次展览是印象主义者的展览,印象派因此得名。


客观印象

印象派不关心作品蕴含的思想,而是再现眼睛看到的光线和色彩。为了捕捉稍纵即逝的光线和印象,画家们的画显得很赶时间,跟传统绘画比起来,看上去像草稿。所以,当时的评论家称他们是印象主义者。他们的作品也因此充满了空气中通透的朦胧感和绚丽的色彩。

_莫奈,印象·日出,1873年,布面油画


塞尚,高更和梵高的作品后来在英国举办了一次画展,被叫做后印象派。后印象派是对印象派的反动,更加强调内心世界的表现,根据直觉重新组织绘画的线条,色彩和结构。为了表达主观情感,不惜夸张和变形。


主观印象

塞尚参加两次印象派画展后,觉得印象派是对浮光掠影的捕捉,缺乏深刻的思想性,再加上很多评论家对自己的画存在偏见,所以塞尚隐居单干了。塞尚喜爱探索事物的结构,希望通过几何形体对世界进行归纳整理,需要边画边思考,速度很慢。塞尚脾气暴躁,模特稍微动一下,他就会骂大街。所以他的作品更多是在表现静物和风景。


高更23岁成为股票经纪人,35岁辞去银行工作致力于绘画,是《月亮和六便士》伦敦证券经纪人思特里克兰德主人公的原型。为了省钱,先后跑到了布列塔尼,巴拿马,马提尼克,塔希提等岛屿进行创作。在1893年11月举办的《塔希提人》画展收入是零,彻底失败后,嘲笑声让他回到塔希提。因性生活放纵,他染上了梅毒,病魔和家庭丧女的不幸使他想到自杀,得救后画出这幅传世杰作:

_高更,我们从哪里来?我们是谁?我们到哪里去?,1897年,画布油画,95.1cm×130.2cm


梵高对大众来说,在后印象派中名气最大。在法国南部,梵高和高更一起画画,两人经常吵架,在精神错乱中,梵高割掉了自己的左耳。在精神病折磨期间,画出了很多感动人心的名作。



后印象派画家生前不被认可,死后却受到重视。影响了现代主义艺术。现代主义艺术是个笼统的概括,20世纪的流派和风格太多。他们的共同点是反传统,传统指的是古希腊,古罗马以来西方的古典艺术。


反叛

毕加索风格多样,变化非常大,他对艺术风格的不断探索,几乎是整个现代艺术的缩影。在一次塞尚的回顾展上,塞尚对几何形体的探索,引起了毕加索的兴趣。

20世纪,美国名流斯泰因夫人,也就是伍迪艾伦的《午夜巴黎》中主持沙龙的女同性恋者。这位赞助人思想前卫,几乎无条件的支持毕加索在艺术上的探索。毕加索把他从塞尚那学习的几何形分析法,和他从非洲面具得到的启发融合到了一起,创造出了著名的《亚维农少女》。在这幅画中,他甚至直接把面具画到了人物的头上,所以大家会看到几个丑八怪。

_毕加索,亚维农少女,1907年,画布油画



以上是西方美术史微小又微小的缩影,粗略地梳理一遍,是为了便于自己理解和记忆。


粗略地翻阅西方美术史,不难发现,美的背后有一套它们自己的运转规律:

美有“服务”的对象:比如,原始时期的艺术为巫术服务,古埃及时期的艺术为王朝墓穴服务,古希腊时期的艺术为神话服务,古罗马时期的艺术为政治服务,中世纪时期的艺术为宗教服务,文艺复兴时期的艺术为宗教及雇主服务......

美能体现时代风貌:比如,原始时期洞穴画的神秘,古希腊雕塑的完美,古罗马建筑的宏伟,哥特教堂玻璃窗画的神圣,文艺复兴时期的科学......


以下是我平日在设计工作中对美的疏浅理解:


二 图形里的故事


●故事

界面图形上的好坏,不能对游戏的整体体验做出根本性的影响,但优秀的图形与玩家的心流曲线同步,可以抓住玩家注意力,让玩家通过图形感受到强烈的代入感。没有含义的图形,就像没有灵魂的躯壳。这种图形无法与观者产生心灵的碰撞,如果观者连这细微的情感都感受不到,就别提进入心流状态了。


对一款有固定粉丝群体,运营成熟的游戏产品而言,好的图形设计不是由设计师独自创造出来的,而是图形自己通过设计师对游戏内容的理解,对游戏美术风格的提炼之后,主动浮现出来,形成概念,凝固成图像。通过这种途径形成的图像,往往能在设计师的专业度,雇主的要求,玩家群体之间都能取得不错的效果。设计师更多的职责在于传递情感,而图形的叙事性是传递情感的重要载体

上图的视觉灵感源于游戏内李渡城的战场玩法:通过战场内的厮杀,人和僵尸的身份可互相转换......彼岸花的含义刚好符合视觉主题。如果彼岸花真的可以唤起死者生前的记忆,慕容追风便不必时时刻刻背着已经变成僵尸的亡妻。饱经沧桑的悲情英雄,也不必孤身一人游荡在风尘飞扬的大路上。


做为玩家和游戏产生互动关系的纽带,有美感的图形起初是无形的,它是一股像暗流涌动的情感,通过设计师对图形的理解,逐渐浮现在画纸上。再通过设计师的高度概括能力,逐渐定稿。有美感的图形是直观的,和文字一样,容易被观众记住。有美感的图形是抽象的,不同于文字的直接表意,可以让观看的人产生不同的联想。


●情感

三十根辐条汇集到一根毂中的孔洞当中,有了车毂中空的地方,才有车的作用。揉和陶土做成器皿,有了器具中空的地方,才有器皿的作用。开凿门窗建造房屋,有了门窗四壁内的空虚部分,才有房屋的作用。所以,“有”给人便利,“无”发挥了它的作用。


图形是可以看的见的,情感是看不见的,需要用心感受。如果把图形比喻为“有”,那么情感的传递便是“无”。对游戏界面设计而言,图形存在的意义是便于使用,而情感的传递才真正的发挥了作用。

当整体的游戏界面里的情绪足够充沛时,弱化图形在整体界面的存在感,衬托界面的整体气氛,尽量减少阻碍玩家沉浸感的干扰因素,只强调最重要的功能,除此之外,所有的图形都为突出意境而刻意弱化,从而让整体界面更加空灵。

_让一套游戏登录界面更美,延伸阅读>



三 设计的靶心


为谁设计?


当不能确定这个问题答案的时候,我会想到自己老东家的经营理念:一切以用户价值为依归。当面对团队内部各种声音,设计一筹莫展的时候,这句话总能指引我,剥开迷雾,找到设计的靶心。


●美

在我看来,在游戏设计团队中,界面图形设计师存在的核心价值是让界面更美,从而帮助团队提升游戏体验。所以,首先要瞄准的设计靶心,就是如何让自己绘制的界面更美。


美是一个非常宽泛的字,正如开篇所讲述的艺术极简史一样,美有很多缘由:原始,宏伟,神圣,狂野,酷炫,可爱,甜美,怪异......都可以作为自己设计的靶心。


影响美的因素有很多:点,线,面,版式,图形,字体,配色......通过对不同元素的把控,逐渐找准内心追寻的美感。这些需要时间的积累,考验设计师对理想效果的把控力度。

_让一根技能读条更美,延伸阅读>


●雇主 

前阵子设计师们自嘲时称自己为美工,称自己为美工时,内心真实独白应该是:我不是油漆工,我是设计师。这阵子流行出一个新词,叫佛系设计师,应该是另一个自嘲的词。自嘲可以缓解气氛,是个调整心态的好方法!但若从根本解决问题,只有一个途径,就是设计出优秀的作品并让对方满意。这也是设计的难点所在,要照顾对方的感受。照顾对方感受,就难免产生修改和反复,而“对方”可能包含了几个角色,比如用户,上司,雇主,客户等,要从中找到平衡点,在此基础上,极力发挥专业度。


在这过程中,修改自然成了设计师不可避免的痛楚。避免反复修改的方法,只有一个,就是先不断的颠覆自己。颠覆自己的过程,是为后续的设计试错,尽可能将可能产生的结果,和背后的逻辑梳理清晰,筛选为备选方案。


这样以来,既可以让自己的设计更有说服力,也可以让对方安心地在备选方案中做出选择。对方既参与到设计过程中来,也让你的设计变得更有效率。在沟通过程中,给客户做选择题,往往比给客户做问答题更有效。


 接下来以《剑网3》资料片世外蓬莱logo为例,做进一步说明:


设计初期是考验设计师独立思考能力的重要环节。了解新资料片中新门派蓬莱的故事背景:东海之上,乃法外之地,岛民生活封闭,不受外部皇朝更替影响。伞和海雕是蓬莱的武学套路,蓬莱武学传承千年,由战国第一智者鬼谷子首创,方家历代传承,方家以精钢伞结合海上猛禽雕为技击套路,独步东海。


第一步,按上述设计逻辑,绘制一批草稿。从草稿中挑选了6种可能进行深入,给到制作人进行选择:


在这一步,团队和制作人没有确认明确的选项,希望logo中能出现伞元素。虽然没能一次通过,但大家一起确定了色调,在设计进度上,也算取得了一些进展。


第二步,继续深入了解蓬莱门派的故事背景,从意境出发,寻找创意点。进一步确定靶心,缩小选择范围,给出制作人以下选项:

两个方案比较起来,团队内部更喜欢方案二的气势和格局。画中有诗,画外有画的意境,也更贴切蓬莱门派世外仙境的主题。配合设计说明,制作人也痛快地选择了方案二,这个logo就这样顺利定稿了:



玩家

对于一款在市场上运营成熟的游戏产品来说,这个设计理念十分有效。运营成熟的游戏具备一个优质条件:成熟且具有规模的玩家群体(以下简称用户群体)。从用户群体可以获取不少有价值的声音,如何获取有价值的声音?是另一个重要的课题,甚至是另一个专业范畴。做为一名游戏视觉设计师,若能感受到这个群体内心的声音,在设计上更容易找准靶心。


大厂商喜欢做用户调研 (以下简称CE)。但在我看来,CE结果未必是用户的真实声音


和摄影中的摆拍一样,拍摄过程中,模特会刻意表现出自己最美的一面。同样道理,CE多了一个有“仪式感”的程序,玩家得知自己是调研对象后,在 CE过程中难免多出一丝心理戒备。如何获取用户最真实的声音?和纪实摄影捕捉最真实的图像一样,去游戏的各大论坛收集玩家反馈,直面残酷的吐槽内容,也许是更有效的途径。


若能获取真实的玩家诉求,便可按以下步骤,逐渐完善工作:

玩家诉求>团队评估>设计制作>团队认可>玩家认可


以上步骤和斯坦福大学 Design School所倡导的设计思维步骤不谋而合:

同理心>需求定义>创意构思>原型实现>实际测试


若能正确理解这个设计闭环,在今后的工作中,便可更加轻松自如的面对此类设计需求。在实际操作过程中,一些设计师常常不会寻求设计需求的源头,这个坏习惯可能会浪费整个团队的时间,甚至会出现南辕北辙的尴尬情况。遇到这种情况,便要努力改变现状,扭转自己的工作思维。 若不清楚的认识需求来源,就不会想接近这件事情的本质,进行理性思考。从而无法做出自行判断,不免被他人的表面分析牵着鼻子走。


动手之前先整理思绪,其中包括雇主的思绪,玩家群体的期待。明确雇主的意图,了解玩家的喜好,加入个人的创意点,极力追求专业度。对商业设计而言,在这三者都能做到最优状态的话,就会是一个好的设计。

_第三届剑网3竞技大师赛LOGO设计,延伸阅读>



四 设计中的中国传统美学思维


美从哪里来?


美是哲学在艺术领域的延展。从古希腊柏拉图,亚里士多德开始,西方哲学家一直在探究世界的本源和人如何认识世界的问题。柏拉图认为:我们就像生活在洞穴里的人,看到的都是火光照射外面世界留下的影子,我们在洞穴里待了太久,会认为那些影子才是真的。另一种观点刚好相反,比如马克思认为:我们的眼睛看到的都是真实的。


从而形成两种主要的哲学理论,也就是人们常说的唯心论和唯物论。


在西方世界,两种哲学观念影响了艺术家们的两种美学追求:一种是以希腊雕塑为代表的对理想美的追求,人体的比例都符合黄金分割数学比例。另一种是以科学为依据,对真实世界的模仿,比如文艺复兴时期的达芬奇,为了研究真实的人体结构,而去偷尸体回家解刨。


虽然这两种哲学观念是对立的,但在西方美学世界里有一个共同观念:人和世界是分割对立的。人要么努力寻找完美世界的和谐比例,要么努力去学习和模拟自然。


在中国却完全不同。在先秦百家学说中,对中国影响最大的哲学为儒家和道家。在宇宙观中,儒家和道家是相通的,都认为宇宙是由阴阳两种气相融相生。每一样事物都是由不断运动的阴阳二气交织而成,动物是这样,植物是这样,人也是这样。所以,中国传统美学中,人和动植物一样,是可以和宇宙万物融为一体的。儒家的“天人合一”,道家的“道法自然”,说的都是人可以和宇宙万物融为一体。


虚实

“虚”可理解为人的品格,思想,感情,想象等抽象事物,“实”可理解为客观事物,具体的艺术作品,比如雕塑,绘画,书法等。虚实结合,指的是化景物为情思,用具体可见的媒介,传达抽象微妙的情感。


以书法为例,同样一个字,可通过结构,韵律,笔锋的不同,看出一个人的性格。书法家可通过笔划的轻重,结构的疏密,行笔的缓急表现情感和胸怀。


唐代书法家张旭,他为人豪爽,喜欢饮酒,常在大醉之后创作书法。他的代表作品《肚疼帖》豪放癫狂,有泰山压顶的气概,奋笔疾书让人看了惊心动魄。为何会有惊心动魄的感受,原来这幅作品是作者肚子疼痛难忍的时候创作的。原文是这样写的:忽肚痛不可堪,不知是冷热所致,欲服大黄汤,冷热俱有益,如何为计,非临床。大概意思是:忽然肚子特别疼,不知是着凉了,还是热着了,决定去喝大黄汤,不管是冷是热,都有效。


知道文字的意思后,再看这幅《肚疼帖》,就不难想象当时作者的肚子得有多疼了吧!


意境

虚实结合产生了意境。


比如诗的意境在于,诗人将情感寄托于诗句,传达出情境交融的意境。不同的情感,可让同样的客观景物传达出不用的意境。同样一枚月亮,李白的“举杯邀明月,对饮成三人”传达出了孤独寂寥的意境,而王维的“明月松间照,清泉石上流”又是一种恬静淡然的意境。


画的意境同样要寄情于思,借景生情。朱耷本是皇室后裔,朱元璋的后代。明朝灭亡后,削发为僧,成为亡命徒,后又改信道教。他一生坎坷,几度精神失常,痛定思痛后,他选择背过身去,与世隔绝,在创作中安放自己孤独的灵魂。所以他的鸟和鱼,看起来孤独,冷峻,怪异,就连签名八大山人,看上去也像哭之笑之。


气韵

不同于西方美学中的科学计算,中国传统美学更在于气韵的传达。在中国传统哲学观念中,万物是阴阳二气的结合,阴阳二气是生生相息,不断流动的,气韵指的是这种流动的节奏和韵律。有美感的图形,不仅在于把握事物的外形,更重要的是传达事物的气韵,创作过程中,忘掉自我的存在,把自己融化在创作的对象中,留给观者更多地想象空间。


诗意

诗同样是意境的载体,诗人通过优美,律动,有画面感的文字传达内心情绪。诗中的文字,像音乐一样,可以听出和谐的节奏;诗中的文字,像图画一样,可以构建出想象的空间。所以优美的诗中含有音乐,含有图像,图像中同样可以感受到诗意的存在。

后记


我读书有个很大的毛病,就是头看后忘。


文中一些观点不是由我发明创造,而是引自不同书籍。我把对自己工作和生活有影响的观点,理解一遍,再通过键盘敲了出来:比如,“设计需要经受雇主和市场的考验,不然就构不成设计活动”的观点,引自田中一光的《设计的觉醒》;再比如,“动手设计之前,要像医生诊断病人一样,和客户聊天,并对重要信息进行分析整理”的观点,引自《佐藤可士和的超整理术》;又再比如,“在中国传统美学中,人和动植物一样,是可以和宇宙万物融为一体”的观点,引自宗白华《美学散步》。


中国美学博大深远,文中对中国美学的描述连皮毛都算不上,但在工作实践中慢慢去领悟,能给我带来不少启发。文中的游戏界面设计稿件来自我平日工作内容,版权归西山居游戏工作室,引用请注明出处。


参考书籍:

《美学散步》宗白华

《流形》叶锦添

《艺术的故事》E.H贡布里希

《STEAL LIKE AN ARTIST》Austin Kleon

《设计的觉醒》田中一光

《佐藤可士和的超整理术》佐藤可士和


最后祝自己和朋友们每天都能过得充实美好!





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