(图文+视频)C4D野教程:那种咸鸭蛋掉进海带帘的动画如何制作

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成都/设计爱好者/8年前/3491浏览
(图文+视频)C4D野教程:那种咸鸭蛋掉进海带帘的动画如何制作
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野鹿志

OC初体验,内附海洋制作插件!

最近好忙呀!文章已经停更一个多星期了,必须得憋一篇出来,看看问题吧:
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@阿帕童鞋发的这个效果,好像叫做咸鸭蛋掉进海带帘里:

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我试了试,模型动画方面制作其实并不难,反而是材质方面不好搞。


之前也在群里提过要开始研究OC渲染器了,今天我们就用OC渲染器来制作这个咸鸭蛋掉进海带帘里的动画吧。


基本算是第一次使用OC,做的不好请大家见谅哦!

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首先是制作海带帘的模型,啊呸!是波浪!


这里给大家提供两种方法。


第一种方法首先新建一个地形,改变一下尺寸和分段数,记得把限于海平面的勾去掉:

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给地形添加置换变形器,着色器里添加噪波:

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把动画速率改为1,山体就动起来了。红色方框处的参数不是绝对的,大家看着效果调整就好:

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对象面板里适当的修改置换的强度和高度,波浪的形态就差不多了,这就是第一种方法:

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第二种方法会用到一款叫做HOT4D的免费插件,它可以轻松的模拟出波浪的形态。


安装方法也非常简单,先.复制hot4d文件夹到Cinema 4D的插件目录下:

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再复制fftwdll.zip压缩包里面的三个文件到Cinema 4D的安装目录下即可:

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我们来看看如何使用吧,新建一个平面,修改一下尺寸和分段数:

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在插件里找到HOT4D,让它成为平面的子集,平面的形态就发生变化了:

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例如我们做150帧的动画,可以先在第0帧的时候,时间前面打一个关键帧:

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再在150帧的时候,修改一下时间上的参数再打一个关键帧,点击播放键就有动画了。


记得别忘记把函数曲线修改为线性的哦:

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然后再视情况修改面板的各项参数就可以了,非常方便。


大家感兴趣自己去鼓捣一下吧,插件我会连同源文件一起分享给大家:

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下面我们就接着这个插件做好的形态继续今天的内容吧。


新建一个咸鸭蛋,阿呸!球体,摆放到合适的位置:

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给球体添加角色标签里的约束标签:

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勾选限制以后,在限制面板里,将终点设置为表面,对齐到标准,锁定位置打上勾。


再把平面拖到目标栏,这样球就会浮在水面上跟随着波浪一起运动了:

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至此,我觉得模型部分就差不多了,可以上材质了。


打开OC,先进行一下简单的设置,渲染方式设置为Pathtracing,采样值为500的样子,Gl clamp的值设为0.4左右:

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新建一个地面:

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新建一个HDR环境光,加载一张自己觉得合适的HDR贴图,旋转等大家自己看着感觉调整就好:

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再新建一个日光,勾选混合天空纹理,让HDR只提供反射:

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然后再去旋转日光的方向,改变日光的大小,这个大家看着来吧,我弄的也很水:

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新建摄像机确定好视角:

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先做发光球的材质吧,新建漫射材质:

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把它拖给球体,双击材质球,点击节点编辑器:

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添加纹理发光:

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再添加一个颜色给发光的纹理:

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更改材质本身的颜色:

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再去降低发光的强度,并且勾选表面亮度:

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接下来就是做波浪的材质了,说实话,本来OC我就不是特别熟,所以搞了很久,效果差强人意。


我这里就大概说下自己是怎么弄的,大家如果有更好的做法就按更好的来吧。


新建玻璃材质,把它拖给平面:

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节点编辑器中新建次反射:

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给吸收和反射分别添加颜色:

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分别更改吸收和反射的颜色,同时降低密度:

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传输中把材质本身的颜色改为蓝色:

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凹凸里添加一个表面-水面的效果:

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再看着效果修改一下水面着色器的参数:

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下面这一步我就不详细说了,反正就是在粗糙度里添加了一个层,添加了两个噪波,颜色和菲涅尔。


我也是半蒙半试着弄的,大家感兴趣就看工程或者视频版吧:

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然后再给波浪做出点泡沫的感觉,新建混合材质球:

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节点编辑器里把刚才做好的波浪材质球拖到材质球2的位置:

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再新建一个材质球:

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添加一个贴图纹理,加载一张黑白的浪花贴图给散射:

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可以复制两个贴图纹理,分别添加给粗糙度和不透明度,同时不透明度里勾选反相:

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这样就会有浪花泡沫的效果了:

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感觉差不多了,把地面换成平面把,给一个白色材质,改改阳光的颜色,再在后期里修改一下,让球看起来有一丢丢辉光的感觉:

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最后调整一下细节渲染出图,然后PS和AE里调一下色,分别看看静帧和动图的效果吧:

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动图压缩以后效果捉急


效果确实差强人意。第一次用OC写文章,头疼,很多地方都是半蒙半试。


不过总体来说确实OC效率高,值得大家去研究。建议可以多看看苦七的OC内容哦!


另外这个泡沫贴图最后的效果很一般,海浪插件自带的顶点贴图好像也可以做,有兴趣的童鞋可以去试试哦!


下面是视频版


好了,今天的分享就到这里,想要插件、源文件以及原视频的童鞋后台回复撩我获取吧!


更多教程欢迎关注微信公众号

本文由“野鹿志”发布

转载前请联系马鹿野郎

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