PBR材质流程

北京/动画师/7年前/8393浏览
PBR材质流程
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只是讲解了一下制作流程,没有软件详细的操作

PBR,或者用更通俗一些的称呼是指基于物理的渲染(Physically Based Rendering),它指的是一些在不同程度上都基于与现实世界的物理原理更相符的基本理论所构成的渲染技术的集合。正因为基于物理的渲染目的便是为了使用一种更符合物理学规律的方式来模拟光线,因此这种渲染方式与我们原来的Phong或者Blinn-Phong光照算法相比总体上看起来要更真实一些。除了看起来更好些以外,由于它与物理性质非常接近,因此我们可以直接以物理参数为依据来编写表面材质,而不必依靠粗劣的修改与调整来让光照效果看上去正常。使用基于物理参数的方法来编写材质还有一个更大的好处,就是不论光照条件如何,这些材质看上去都会是正确的,而在非PBR的渲染管线当中有些东西就不会那么真实了。

在这里我通过一个具体的案例来给大家介绍一下流程。当然这只是我自己的方法,只供参考。这次我们主要做一把真实的M16步枪下面先看下最后的效果图。图为我在这次制作的用到的一些软件。

渲染器用了redshift渲染

下面是最后简单调整的动画

一、建模

    1.这是我建好的一个基础的模型,为了还原更高的真实度, 枪里面的内部结构我们也找了很多的参考,尽可能的做到真实,建模是在C4D里完成的。

2. 当然这种细分程度肯定是不够的,这次我本来计划做一个高模,然后把法线和置换烘焙到低模的贴图上,考虑到我们不是做游戏没必要把布线算的那么细。在这里我基本上对每个模型细分了两次。以达到更好的质感。


二、展uv


模型建好之后就开始展uv了,在这里我使用的是Unfold 3D,Unfold 3D在9.0之后可谓是非常牛逼的一款软件。相比之下C4D内置的展uv就比较弱了,而且就算也模型的细分数很高也可以很轻松的展开,在这里我也推荐大家使用这款展uv神器。

大家可以看到我细分两次之后面数已经非常多了,但是在Unfold 3D中依然很轻松的就搞定了。


三、烘焙贴图


贴图烘焙的好坏决定了你以后以后的材质好坏,所以我认为烘焙贴图还是要严谨一些,xNormal是一款专门烘焙贴图的软件,为了保证模型交互处的ao出现死黑,我们把模型进行分开烘焙保证贴图的质量,在这里我们主要烘焙normal,ao贴图。下面是软件的一个简单的界面,软件很简单,在这里就不给大家详细介绍了,下面是软件的基本操作界面。

四、调整贴图


因为我们的贴图是分开处理的,所以我们要到ps里面去把分开烘焙好的贴图合到一张贴图上,而且简单的调整下烘焙不好的地方。下面是我简单烘焙的一张法线贴图。

在这里给大家介绍一个软件,quixel suite,这是一款画贴图的软件,同时它也可以转换贴图,如果你只烘焙了ao,他可以把ao转成法线贴图。

同时它主要的功能还是贴图绘制,我们本次案例中没有用到,我们主要用了Substance Painter三维贴图绘制软件,下面给大家介绍。


五、在Substance Painter中绘制贴图


首先我们要在Substance Painter中用我们刚才烘焙好的贴图,把world space norma贴图curvature贴图. Position贴图.烘焙好。ID贴图我在C4D中用烘焙纹理标签已经烘焙好了。

然后就开始在Substance Painter中绘制贴图了,具体过程就不详细讲解了,下面给大家看我在Substance Painter绘制的效果

六、输出贴图,上材质


我们把贴图输出来,然后要在C4D中还原Substance Painter的真实效果,在这里我用了redshift渲染器,redshift渲染器是一款Gpu渲染器,用它的原因主要是因为喜欢,而且渲染速度快。下面是redshift渲染器关于还原Substance Painter的材质节点。

七、调整动画,渲染输出


最后我们就开始调整动画了,这次动画主要是对M16枪的组装,调整完之后我们就开始渲染输出了。


下面是一些渲染图。


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